《嚴陣以待》是一款由VOID Interactive開發和發行的一款第一人稱戰術射擊遊戲,將現代世界中特警組警員奉命展開行動,前往解決各種危險艱難情況的過程用遊戲呈現。作為一款以“CQB”為賣點的遊戲,《嚴正以待》在以傳統模式的FPS對抗形反恐中走上了一條新的賽道:“戰術反恐”,這兩年大量戰術硬核化FPS遊戲(逃離塔科夫)等遊戲進入市場,而其他的FPS遊戲也開始朝著真實,硬核化去發展,同樣的,玩家也更加能接受慢節奏和長準備的遊戲內容,本作也受此福利不淺。
規劃與擬真,著力點
遊戲本身節奏較慢,將遊戲並不追求“FBI OPEN DOOR”的遊玩體驗,而是把重點轉移到戰前規劃和戰鬥規劃上,在進入戰鬥前,玩家可以對本次任務的槍械和裝備進行調整,玩家可使用超過 60 種不同的物品來面對各種情境。其中主武器、副武器、投擲物、工具(破門錘,探測器,窺視鏡,等等)、甚至不同種類的護盾,不同的子彈,都由玩家自由選擇,而玩家不同的裝備也代表了玩家的遊玩風格,如穿戴上重型護甲,帶上盾牌,當一波反恐坦克,也可以輕量化護甲,換來更高的敏捷。
在戰鬥過程中,玩家一眼就能看到和《逃離塔科夫》相似的人物狀態欄,自然,遊戲內的人物受傷規則也和《逃離塔科夫》相似,腿部受傷後,玩家會走不動路,手部受傷,玩家舉槍就會變得顫抖。相較於其他硬核戰術類遊戲,遊戲其實已經大幅度簡化了操作系統,就以動作“蹲下”為例子,在《ARMA》中,遊戲為玩家提供了多擋位的“蹲下”動作,來貼合現實中的微蹲,半蹲,深蹲等不同的蹲下動作,但是本意為“還原現實”的動作,在遊戲裡卻成了一種折磨,這其實是這類遊戲的通病,而《嚴正以待》在力求真實的同時,儘可能的縮減操作按鍵,憑藉用精細的控制菜單和關鍵的行動動作,找到了其獨特的平衡點。
玩法與地圖,狼與羊
遊戲最主要的玩法是多人合作,房主建立大廳後,由玩家組隊進行突破。遊戲也支持單人和AI組隊遊玩,玩家可以在任務大廳通過幻燈機,在城市地圖上來選擇不同的任務,而且地圖的選擇都沒有等級限制,可供玩家自由挑選。
在遊戲中,玩家可以向AI指派不同的任務,如一部分人突擊,而另一部分人殿後,這種創新型的玩法可以讓玩家在不同的武裝分子前應對自如。在遊戲的地圖設計上,遊戲整體地圖設計中規中矩,並無一眼就令人感慨的亮點,筆者能看到製作組想要儘可能做出多樣化的地圖設計,但是可能出於製作組的執念,遊戲內大多數關卡都是“黑夜”,而這與遊戲較差的光線設計一結合,對遊戲的遊玩體驗產生了較大的影響,遊戲內經常會出現夜視儀被幾個完全沒有亮度的小燈過曝,而摘下夜視儀後場景卻烏漆嘛黑,什麼都看不見,即使是白天的室內地圖,室內的亮度也低的可憐。
戰鬥與體驗,新一面
在遊戲內,玩家通常並不以殺死所有敵人為主要目的,而是通過完成遊戲內的各項任務來獲取分數,《嚴正以待》的製作組向各國警方瞭解反恐方式,從而製作出了兼具挑戰性與真實性的交戰準則與計分系統。
玩家在遭遇平民或者匪徒時,要在最快時間內鎖定敵人,示威並且判斷匪徒是否存在反抗的意圖,如果有,則要在匪徒舉槍前將其擊殺,玩家也可以逮捕匪徒,得到相應的分數獎勵。經過遊戲多次更新,隊友AI終於有所長進,但在透視,自動瞄準,主動繞後的AI敵人前還是不夠看,雖然早期的AI滑步瞬秒玩家現象現在很少見,但依然會有背對你的嫌疑犯會在你喊話的一瞬間轉身,把身穿重甲的玩家擊倒,在地圖health house裡,筆者不止一次被AI秒殺。
遊戲內的聲音系統比今年的COD19還要過火,樓上樓下房間裡的腳步聲聽起來完全沒有距離感和層次感,在筆者的第一次遊戲裡,離譜的聲音定位一度讓筆者懷疑自己耳機沒插緊,帶來了極差的入門體驗。
結語
從2021年12月18日發售至今,長達一年的更新讓遊戲變得更加成熟,也向我們證明了這條不同尋常的道路的可行性,但筆者仍然認為《嚴陣以待》依然有很長的一段路要走,很多從發售被點出的問題至今仍沒有解決,如平衡性拉跨的護甲系統,像殘疾人一樣的移速,和沒長腿一樣的跳躍高度依然影響著廣大玩家的遊玩體驗,在這次重大版本更新後,有玩家反應本來就半吊子的漢化徹底沒了,再一次在玩家的臉上打了一巴掌,在當前的市場裡,雖然《嚴正以待》仍然是室內CQB的獨寵(區別於Insurgency和arma),但在市場發展中,這隻因難度阻擋了大量玩家的潛力股或許會在將來成為市場的搶手貨,希望這隻還算不錯的遊戲,能在未來越來越好。