《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 01:55:14 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 小明

《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第0張


《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第1張

值得稱讚的製作組

空洞騎士》是完成度極高的獨立遊戲,據說開發組只有三個成員,從發售初期帶有一定優化問題與bug,到如今幾乎完美的運行,都看得到他們強大的開發能力與認真態度。我認為這是目前許多遊戲所做不到的,開發者急於求成、躁動不安以及企圖“一步登天”等因素,是現在許多本應該有口皆碑而後卻落得“爛尾”結局的遊戲的通病,而這使得對一個遊戲的精心雕磨這件事變得難上加難,以至於成為資本眼中的“異類”。雖然遊戲《絲之歌》到如今仍在“跳票”階段,但我還是願意相信開發者這麼久的用心最終將會得到玩家們的認可和支持。(《絲之歌》也是作者2022年最為期待的一款遊戲,希望能儘快見到它的面世)。

《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第2張

能讓玩家共鳴才是好的故事

誰都可以把故事打散,將線索與信息寫得曖昧含糊,但是如何讓玩家感受到探索的樂趣,並將這種解讀過程融合在遊戲中,這不是隨便應付就能夠讓現在的玩家滿意的。畢竟會去在意劇情,會願意花時間用行動去充實對一個虛擬世界的瞭解的人,肯定不是故作深沉就可以打發得了的。

遊戲不需要太複雜或者說內涵的東西,往往能夠把自己的故事講好。就像我們許多人的童年動漫回憶,明明記憶中那麼清晰的畫面、那麼真實的情感,長大以後再回過頭來看,甚至都驚訝於它的模糊程度與誇張的臺詞。(豬豬俠、果寶特攻、洛洛歷險記......),只不是我們本身與“它”產生了某種“共鳴”,所以才有了記憶中的“清晰”和“真實”。

《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第3張

《空洞騎士》亦是如此,用獨特的手法去表達,用特有的方式去講述,在細節與人物上讓玩家產生認同感就已經屬於優秀遊戲劇本的典型了。《空洞騎士》中沒有什麼了不得的大道理,沒有所謂的藝術內涵,有的是一個個鮮活生動的人物,有的是在這個並不龐大卻有著自己獨特魅力的世界中的尋覓與成長。

童話風格的人物設定相當符合這個奇妙的蟲族世界,即便是隻有一兩句臺詞的NPC也有著獨一無二的外形與故事。玩家也許會與其有著些許交集,或許僅僅是雙方生命旅程中的匆匆過客,但每一位角色都會很多或少在你的記憶中留下一席之地。

《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第4張

聖巢因為“瘟疫”的降臨,其中絕大多數的居民已經變成了某種只存留本能意識進食與自衛的行屍走肉,而它們也是玩家在旅程中面對的絕大多數敵人。遊戲中有著將近一百五十種敵人,分佈在地圖中各個地區,有著與該地區相符的生態和規律。基本上你可以將其分為三大類型——感染者、戰士與各個BOSS。感染者是“加強”後的各類小怪以及“精英怪”,戰士則是普通的小怪及“精英怪”,BOSS自然無需多講,大家也可以理解為《只狼》中的各類BOSS,只是“對佛”變成了“長椅”。

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遊戲玩法簡單卻有深度

遊戲多數揮動利刃的攻擊,都是具有“拼刀”時機存在的,只要雙方的攻擊判定幀與範圍重合,便會相互抵消並推開一定距離(也就是“完美格擋”了)。同理,只要我方能夠在拼刀時砍到對手,系統會判斷為敵方受到傷害而主角沒事。如果玩家能夠掌握所有敵人的攻擊時機,以及熟悉主角揮舞骨釘的判定幀,打得迅猛又安全也是比較容易的事情。

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遊戲的戰鬥有其一定的特色與想法,手感與打擊反饋也相當紮實。我個人還是比較建議手柄操作,通過前期與各類BOSS的戰鬥以及跑酷的熟悉,會給你後期難度大升的跑酷以及BOSS的戰鬥積累一定的經驗。不過本作對於喜愛收集裝備與能力的玩家來說可能太過於“樸實”。遊戲前期基本沒有無意義的能力與攻擊手段,每一次強化道具的獲得都能讓玩家有實質性的變化—一無論是戰鬥還是移動上都是如此。但這不代表本作的非主線收集內容會變得單薄,相反這可能是我玩過的最具有探索慾望的Metroidvania遊戲之一了。遊戲後期或者說從二週目開始,我認為完整的收集過程中完全可以避免一些不必要的戰鬥,(雖然說你應該已經強到可以亂劈的程度,但也不排除特殊情況)。

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精雕細琢打造的驚豔之作

《空洞騎士》或許談不上驚世駭俗,但它著實令之前未接觸過2D魂類遊戲的我感到驚豔,幾十個小時的流程體驗之飽滿讓我很難相信它居然是一款僅僅三位開發人員的獨立作品。從開始到結束,每一個關卡與細節設計都有著明確,且完整的內容展現。畫面與音樂對於個人來說幾近完美,精美的2D畫面對場景與人物動作的刻畫生動自然。鋼琴曲為主的背景音樂與偏向深邃寧靜的場景渾然天成,極具美感。這裡我還想說的一點就是,遊戲的dlc內容已經直接加入了遊戲的本體,並且這是完全免費的!其實至今我還是感到非常的吃驚,畢竟像這麼優秀的作品,即使dlc收費,我認為大多數玩家也是願意去買這個賬的。

《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第8張

《空洞騎士》沒有做太多概念上的超越與創新,但這是一款將過往同類遊戲經驗與打磨手法發揮得極為出色的作品。無論是喜愛“魂味”藝術風格,“類銀河戰士惡魔城”關卡設計,還是任何對於傳統2D平臺橫版動作遊戲情有獨鍾的玩家,都可以在其中找到讓自己滿意的元素。

遊戲中還很貼心的設計了存在“不同結局”的角色——左特,他的存在甚至使部分玩家專門為了他而重新開了一個檔(當然筆者也不例外,我也是看了教程才知道原來他是可以“不被救”的),當然後續的影響也是必然,他的存在不僅會影響到你的心情,也會影響你的成就(手動狗頭),這裡筆者建議新入坑的朋友可以先簡單瞭解下“左特大人”的故事再來進行你的遊戲。(這個成就我記得當時還是百分之個位數,如果大家是因為忘記了或者不知道而拿不到這個成就,那可太可惜了)。

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遊戲獨特之處

關於遊戲的誇獎的話語已經耳熟能詳了,這裡我便不再做贅述,我只稍微詳細講述下我個人對這款遊戲的看法以及它“為什麼值得誇獎”、“哪裡值得誇獎”和推薦理由。

目前看來,在許多獨立遊戲開發者以及玩家的眼中,如果要做一款2D平臺動作遊戲,有兩個比較熱門的選擇:“類洛克人"風格,以及“類銀河戰士"風格。這兩者既有較強的辨識度,又有極為豐富的借鑑經驗與思路,是非常容易出現高質量獨立作品的類型之一。並且隨著“魂類”遊戲的逐步成功,很多開發者也顯然意識到了一件事:如果要在2D橫版卷軸遊戲中加入“魂元素”,那最合適的框架之一便是從最初便在探索與冒險感有著先天優勢的Metroidvania風格。(Metroidvania是動作冒險遊戲的一個小分支,指玩法類似密特羅德和惡魔城的遊戲,主要特徵是高難度+rpg要素+關卡探索。)

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《空洞騎士》與許多同類型遊戲一樣,故事的劇情以及玩家的遊戲舞臺主要集中在一座“城”以及它的周邊。但在本遊戲中玩家並不是以“人”的身份代入,更多的像是“蟲”,雖然結局歸於虛空,但在遊戲的過程中我認為更多的還是以“蟲”的身份存在。遊戲中這座名為“聖巢”的城市位於地下深處,它由不同種族的不同類蟲生物統治。遊戲的開端,玩家以一名“流浪騎士”的身份來到此地,通過手中的骨釘與智慧去探索儼然已陷入某種災難的聖巢,隨著資訊的不斷完整慢慢瞭解到這個世界的來龍去脈。

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遊戲除《空洞騎士》外還得到玩家們的另一稱呼:《只蟲》,是因為它與《只狼》一樣深得宮崎英高的“精髓”,本作在碎片化敘事上同樣做出了相當積極的嘗試。玩家從對世界觀設定,故事大體背景,到主角與NPC身份等等內容,都需要在遊戲流程中收集,並通過自己梳理分析才能顯現在自己面前。而也和這種風格類似,你即便不去在乎故事細節,錯過了一些關鍵性的線索,仍舊可以以一個過客的身份去體驗表面上的故事。遊戲不論是地圖的“填充”還是紋章的收集,亦或者是劇情的推進,“碎片化”可以說是體現得淋漓盡致,最終玩家將由“最初的輪廓”演變至“慢慢的清晰”,直至“真相大白”。

總結

以上所講並非遊戲的完整內容,如果大家想體驗請一定要去嘗試一下,不要輕易放棄,只要你能完整地體驗下來,相信你也會理解筆者所說的“還不是完整內容”的含義。遊戲經常會有打折,即使促銷錯過了也請不要灰心。(限時原價罷了)

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作者上期文章:

有溫度的《文字遊戲》

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《空洞騎士》:諸神的鬥爭,自我的救贖-第13張

#神來之作新年特別篇#


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