《八方旅人2》中共有8個角色的劇情可以體驗,本作有著怎樣的設定和遊玩體驗呢,想要了解的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《八方旅人2》背景設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《歧路旅人2》首先是一個在人設方面對比前作有著巨大提升的作品。
雖然“王子復仇記”的故事略顯老套,但東方背景加上帥氣造型,“戰士”光的舉手投足還是讓我著迷;
奧茲巴爾多的故事則有一種《基督山伯爵》的感覺,妻離子散身陷囹圄的悲慘境遇下,還在苦苦尋求魔法終極奧秘的“解”,進一步深化了這個身處魔法奧秘頂點男人的形象(順便他的CV是FATE的“時辰”,背叛的是“DIO”子安武人,也算是官方玩梗了)。
失去記憶的藥師卡斯蒂,面對的是被千夫所指的罪責,但留下的只有“濟世藥師團”這個名字,和最後時刻乘船飄零的碎片記憶,那麼在此之前,她究竟揹負著怎樣的過去?
斯洛妮,黑夜中致命的殺手,黑蛇組織的斷罪の花,我個人最偏愛的角色(盜賊主角),但她的主場在“演出與情感”的部分,在這個篇章,最讓我讚歎的部分留給了神官提米諾斯的情節——
神官提米諾斯一看就不是什麼正經神職人員——他的特色是黑夜時會給敵人上DEBUFF,地圖互動技能晚上是拷問......但雖然嘴上沒有幾句正經話,提米諾斯卻是一個絕頂聰明也極具城府的,正義的夥伴。這種極具“衝突感”的屬性,加上石田彰(代表作:渚薰、桂小太郎、我愛羅)慵懶又極具磁性的嗓音,除了屏幕外的我,也把所有遇到的男女老幼,從大教堂的明特修女到可可愛愛的純真傲嬌聖堂騎士克里克迷的神魂顛倒。
“吶,克里克君,剛剛結識的友人就要分別,真是令人傷感呢”
“我們還沒有萌生出友情呢,提米諾斯先生”
“小...小羊羔,又來了,您是要羞死我嗎?”
“請不要把我當小孩子看待!”
“請相信我,相信神之劍”
“我相信主,但......我也願意相信您”
那麼為什麼“八方旅人”上一part只提了5人呢?因為相對來說,剩下的三位就是略為抱歉一點的“傻白甜”組合:有“笑容很甜,桃子很大”的愛撒嬌舞娘愛格妮雅、有“把看到的一切都加工成肉”獸人獵人歐修提、有“好吧他就是一個笨蛋”商人帕特緹歐。
對於這三人,舞娘愛格妮雅很甜、獵人歐修提“GAWO”很可愛、商人帕特緹歐就很呆——主要是這個熱血笨蛋的形象搭配商人身份實在是有違和感,難怪劇情裡他在叔叔遠走他鄉之後,他帶著整個鎮子的人窮的要吃土,只能說這種智商去經商,也就是這個樣了。
不過整體上《歧路路人2》的劇情讓我非常滿意,其改進在於:劇本結構、衝突曲折還有隊友互動三個方面,這三個方面基本上都是直擊前作的痛點,可以說是改得恰到好處。
在劇本結構上,《歧路旅人》略有一點公式化結構的嫌疑,每個角色的故事流程基本上都是以一個小副本打一個小BOSS開始,中間踏上旅途開始一段追尋,最後打敗在各自章節的對應黑手。
而《歧路旅人2》的形式則要豐富多得多:比如盜賊你可以選擇是先尋找蛇父還是蛇母,獵人找回守護庫庫哈哈島的三位神獸的順序也是可以自己決定的,這種存在著自定義路線與分支設計的方式,貫徹了整個《歧路旅人2》的劇本安排。
在故事情節的曲折衝突方面,《歧路旅人》確實是有些子供向,基本都是老式王道劇情大集合,缺少足夠的設計感。
而《歧路旅人2》讓我驚喜的故事還蠻多的,懸念叢生的神官提米諾斯與情感氛圍渲染動人的盜賊斯洛妮的故事自不用提,就連藥師卡斯蒂這種開局看起來相對平淡的故事,後續也有著出人意料的發展軌跡,和“讓我們送送團長吧”這讓我難以忘懷的劇情。
在隊友互動方面,前作的“仰天大笑出門去,原來隊友是路人”是被詬病最多的部分,那麼在《歧路旅人2》,算是得到了全方位的強化:包括了小劇情看起來更便利(目測也更密集),以及最最重要的添加了舞娘與戰士、藥師與獵人、盜賊與神官、學者與商人四條雙人劇情線——雖然雙人劇情線的流程相對單人部分短很多(只分為上下篇),不過設計的還是蠻用心的:比如卡斯蒂&歐修提劇情的“你是唯一的光”,還有斯洛妮&提米諾斯劇情中,斯洛妮想起當初和夥伴們賭約時“往日不再”的淡淡哀傷——
這也就引出了本作我很喜歡的一點,在於:人物的故事,並沒有隨著章節的完結而停止。比如劍士劇情的“百屍製造者”我們後續還能找到他,身上有著“歷戰之劍”;比如託託哈哈島守護神獸的獵人,在獵人劇情結束之後,會尋求狩獵魔獸的合約,開始新的生活。正是這種“流動的劇情”讓人最大程度的感受到了這個世界的真實感,從而產生與其中角色的情感共鳴——
在盜賊故事最開始的時候,我們以為斯基拉奇、皮爾洛、多尼這些名字只是斯洛妮故事的背景板,但不是的——這些名字構成了斯洛妮得回憶、斯洛妮的內心世界,如同上文提到的百人斬保鏢或者守護者獵人,在《歧路旅人2》中沒有將這些名字變成用完即棄的工具人,他們沒有隨著自身故事的結束而消逝,而是永遠的停留在了這個世界之中——哪怕是以記憶烙印的形式。
來自黑夜的斯洛妮永遠無法斬斷與過往的回憶,但正是這份情感的激盪,讓遊戲中的戰鬥擁有了無與倫比的演出效果。
——劍刃的力量從來不是取決於鋼鐵之重,而是依附於斬斷之上的情感羈絆。
從“哪路託!撒是GAY”到“上吧,Sekiro!”,激動人心的戰鬥從來不會是因為戰鬥本身。而是交織的兵器之中,蘊含的情感究竟是什麼——
戰鬥的意義不在於戰鬥本身,在於戰鬥對象的情感,這種情感,不止是恨,或者說不應該只是恨。
戰鬥是斬斷過往的生活,過往的生活是生命的一部分,所以才會有厚重感。
所以我相當喜歡“蛇父”的情節設計,也喜歡他與斯洛妮的那一戰,在得知了全部的真相之後,你再回望整個斯洛妮尋回鑰匙的旅程,你再回想蛇父與斯洛妮整個相處的過程,你會為編劇對於角色複雜情緒的拿捏而感到震驚(合理懷疑這對人物關係借鑑了《飄》),再搭配以西木康智大師級的配樂對於情緒的烘托。所留下的百感交集讓人久久不能忘懷,在旅程結束的那個終點,我就彷彿故事中的斯洛妮——明明什麼都沒有得到過,卻像是失去了所有,明明什麼都沒有經歷過,卻像是過完了一生。
是的,從技巧角度還有無數可以講述《歧路旅人》演出方面的精彩之處:比如它依然驚豔的,BOSS戰時放大特寫的畫面呈現(順便鳴雷放大了真是帥氣又性感!),比如它在戰鬥過程中的對白交互,比如它對於演出內容全情投入得比例(獵人終章之前連續5段演出)......但一切的一切,沒法與遊戲的重要戰鬥之前,帶給我的情緒衝擊,來的更加讓我難以忘懷——
BTW:寄予厚望的光與無間倒是結束的太過於草率了。
《歧路旅人》系列的戰鬥系統,是回合制玩法中最好玩的之一——之所以加上之一是因為在我心中《軌跡》系列可以和它並列:如果說《軌跡》是圍繞著WT(等待時間)和速度做文章,還包含了額外資源與團隊攻擊的“現代化回合制”,那麼遵循著“你一輪我一輪”的《歧路旅人》系列則是有一種古典美。
《歧路旅人》系列的戰鬥系統核心,可以概括為“敵羞,吾去破它甲”——破甲之後不僅可以讓其在當回合和下回合失去行動能力,還可以大幅增加對其的傷害。那麼圍繞著破甲,刀槍弓匕斧杖6物理和水火風雷光暗6魔法合計12種攻擊類型,就和對應的護甲弱點形成了一個多對多的耦合關係,再輔以職業技能單體還是群體、單段還是多段等等的差異化,就形成了千變萬化的可能性。
除了“破甲”,還有一個來自於《勇氣默示錄》的血統就是BP點數——這個基本上就可以認為是《勇氣默示錄》的“奮勇”,可以讓攻擊或者技能大幅度強化:法術追加投入1-3點變成超級法術大幅度增加傷害或者持續時間,而攻擊則會變成多段攻擊。BP點數的機制是除了藥物和技能補給以外,不適用時每輪生成1點,但使用後的下一輪不會生成。這種BP點數的使用時機和“破甲”系統結合起來,就讓戰鬥有了無窮的趣味。
對於《歧路旅人2》而言,戰鬥系統可以玩味的地方還有很多。
比如對於單職業而言,技能的選擇路線是自由的;
比如副職業系統——8個角色的職業可以在對應職業工會最多獲得3個職業證書(第1個白給,2&3個需要完成對應的條件領取),那麼4戰士4盜賊等等套路都是可行的,除此以外還有彩蛋職業發明家和武器大師,這兩職業尤其是發明家機制相當有趣並且實用(尤其是投石機和元素瓶),感覺未來作為DLC角色出場也不是沒可能。
還有比如每學4個技能都會獲得1個被動,那麼主副職業的被動技能如何搭配,也是值得考慮的:練級時怎麼搭配、跑圖用哪些、BOSS戰如何選擇。
不過以上的內容,BP的“增幅”也好、破甲機制也罷、主副職業搭配也好,都不是本作戰鬥最有趣和最激動人心的地方——這樣的內容體現在每個角色的個人機制:狂奔吧!這是猛獸的侵襲,這是山與海的力量,這是始源的解,這是無畏的光芒!
比如獵人的“唆使”系統,額外外掛了一個“寶可夢”遊戲,單人劇情線結束後的群體唆使更是可以打出毀天滅地的可怕效果。
比如藥師的戰鬥調和系統,玩出了一點《蘇菲的鍊金工坊》的感覺——當然,這個系統的豐富程度遠不如獵人寶可夢,如果未來加強一下就更好了。
還有比如劍士的單挑獲得對方技能、商人的僱兇增加戰鬥力,都大幅度的提升了遊戲的可玩性。
這種“特殊機制”,和每個角色的潛力技能(捱打或者吃藥漲槽,比如賊是雙動、神官是任意傷害破甲)、EX技能(地圖學1個,劇情線結束學1個,僅限於主職業)一起,都共同構成了每位角色在戰鬥中的獨特性,讓《歧路旅人2》不至於像《勇氣默示錄2》那樣角色的差異僅僅在於“皮膚”不同。
對於《歧路旅人2》而言,相對於前作還有一點進步在於:地圖與互動內容,它翻倍了!
其實前作就已經讓人印象深刻了,比如賊的偷竊劍士的單挑,但本作在時間上區分了日夜,在互動內容上也做了差分,比如賊白天是行竊晚上是夜襲(好吧,雖然想要吐槽晚上不能偷東西這真的合理麼?)。
那麼就讓每到一個城鎮,那些平時假裝正義守序的玩家們就像老鼠進了米倉、黃鼠狼進了雞窩一樣停不下來:
身上的物品能偷則偷,不能偷就撒嬌去騙,去搶;什麼,花錢去買?花錢是不可能花錢的。
嘴裡的信息能打聽就打聽,不能就審問;什麼,花錢打聽?花錢是不可能花錢的。
搜刮乾淨了還要單挑學武技——在最開始的地圖,光的侍女已經吐槽了:殿下你為什麼找我啊,我感覺不是你的對手。
打完了學完了招式還要帶出去打架:能引導就引導、不能就舞女賣萌、實在不行就獵人喂肉,什麼,花錢僱傭?花錢是不可能花錢的。
這個部分好的地方在於:互動內容包含很多有趣的細節,比如什麼父母拼命工作還債,小女孩孤苦伶仃,只是為了供應爺爺5位離婚妻子的精神補償費(黑人問號?)。
而更加重要的部分在於:信息、日夜活動的軌跡、武學、攜帶的物品等,讓NPC成為了切切實實的人物——比如富家小姐偷偷拿著麵包去救濟窮人、比如男孩為心儀的女孩準備了花束、比如隱姓埋名的僱傭兵身懷著絕代利器,還有流連賭場的不良丈夫身上只有一個空空如也的錢包。
在每個NPC上都要準備如此多的屬性顯然是難以想象的龐大工作量,但《歧路旅人2》沒有一絲一毫的敷衍,它甚至想著用NPC身上附帶的信息去完成敘事表達,絕大部分NPC身上的物品並不是隨意放置,甚至隨著劇情的進展還會有變化——比如在冬芬鎮小姑娘身上,有著母親去世後留給她的遺物(你也可以繼續將你的帶惡人進行到底...),還有歷戰武器都是需要特定條件才會出現在對應角色身上的。
這些“敘事性”的NPC物品與情報設定,甚至能夠帶來一些“細思恐極”的劇情深度挖掘點,比如獵人第一章BOSS的臺詞仔細看,和神官第一章的某位NPC是一樣的。
關於角色互動的內容絕不是《歧路旅人2》探索內容的全部——野外有著危險的藏寶地點、世界的各個角落分佈著神秘的生鏽武器、海洋之中有著巨大旋渦,危險沉船和無數寶藏、無論是野外還是城鎮,都有著無數小的細節和隱藏的寶箱等待著被挖掘:比如那個葡萄樹的任務,你完成以後會不斷地結出葡萄果實,我又怎能不愛這個堆料如此豐富,在細節打磨上又如此用心的世界呢?
如同在《勇氣默示錄》系列和《歧路旅人》中向我們展示過的那樣,又一次,《歧路旅人2》的每一個地點、每一位角色都被賦予了屬於自己的樂曲,並且用樂曲構成了獨一無二的“音樂敘事體驗”。
這些樂曲,伴隨著我們用自己的足跡走過的每一寸一釐土地,伴隨著8位英雄在這個世界經歷的每一點一滴時光。旅途的意義不是終點,而是過程,是我們伴隨這些角色經歷的過程。原本這種角色切換對於“代入感”是相當不利的,因為它會帶來一種“觀眾”視角,但《歧路旅人2》對於世界的精心鋪設,最終造就了一種完美代入感的沉浸式體驗。
當我們面臨最終黑暗的決戰時,那熟悉的旋律會提醒我們,在過去的幾十到上百個小時中,我們有著怎樣的回憶,那麼最終的決戰是為何而戰;
而屬於每位角色的獨奏則提醒著我們,在之前的冒險經歷中
他&她經歷了怎樣的坎坷,才獲得如今的成長
他&她經歷了怎樣的悲傷,才有瞭如今的堅強
他&她要守護的是怎樣的笑容,才會有著這般的決絕與勇敢。
那些在微風、星光與烈日下的腳步,最終匯聚成了斬斷黑暗的旅途。