並非迷宮飯的迷宮販


3樓貓 發佈時間:2024-10-18 03:01:40 作者:沐雨千秋 Language

感謝稻荷小窩提供測試機會,嘣

省流:異世界風格的經營模擬+冒險戰鬥遊戲,完成度中等,由《龍騎士之墓》的工作室開發。

遊戲目前還在不斷更新優化+測試,對此類風格感興趣的可以加入願望單觀望。部分美術由ai生成+人工修改,介意請避雷。

並非迷宮飯的迷宮販-第0張

本作由《龍騎士之墓》的製作組HexGameStudio操刀製作,是HexGameStudio基於“龍騎士之墓”宇宙中對不同風格迷宮探險遊戲的全新嘗試。遊戲主要分為店鋪管理,迷宮冒險,以及養成路線三個部分。

缺少鋪墊的迷宮冒險

遊戲的背景是經典的異世界勇者劇情。

主角返回故鄉,卻意外發現自家欠了小鎮上魔物貴族的一筆鉅款,跑路不成被迫留下經營店鋪和討伐怪物來還債。

並非迷宮飯的迷宮販-第1張

按理說發現自己揹債之後,最佳的方式就是一跑了之,但是男主卻留下來開店背鍋,很難解釋男主這樣做的動機和原因。

哦?原來債主是狐娘嗎,那換我我也留()

並非迷宮飯的迷宮販-第2張

說回正題。“還債”作為主線貫穿在遊戲當中,分期付款的設定是模擬經營的階段性目標。

而玩家選擇還款最好的選擇就是去迷宮冒險打怪再變賣道具,完成資本主義的原始積累。

冒險由難度和黑夜白天劃分為十個區域,內部是由隨機事件,獎勵,戰鬥,回城,休息點,採集點等格子組成的無盡迷宮,無體力限制,但是有白天夜晚的時間限制。

並非迷宮飯的迷宮販-第3張

冒險中的戰鬥比較護肝,可以選擇自動戰鬥。戰鬥是回合讀條機制,哪方角色速度快就先出手。

由於雙方都沒有技能的設定,玩久了會比較乏味。進入戰鬥無提示,戰鬥途中捕獲怪物也無提示,戰鬥結算動畫則略顯拖沓。

一般來說,玩家很快就會發現最優解就是有戰鬥儘量選擇戰鬥,碰到休息區就回血。

並非迷宮飯的迷宮販-第3張

戰鬥的收益囊括了其他種類格子的所有獎勵,還是唯一培養角色等級的方式。這點希望開發者在之後做出調整。

內容有待增加的城鎮

戰鬥之外,玩家大部分時間都會在城鎮裡面活動。城鎮有酒館,工坊,鐵匠鋪,廣場還有自己家,只看名字就能猜到它們的功能。

除了自己家外都會有一個對應的女角色充當看板娘,在她們那裡消費或者購買,幫其完成任務可以增加好感。

並非迷宮飯的迷宮販-第3張

城鎮的重點是可以在自家購買商鋪,並且把在迷宮探險收集到的素材賣出去,或者加工後再賣出去。酒館老闆娘會定時來收債,你也可以在她那裡找人幫傭,或是餵養在迷宮中抓到的魔物作為“帕魯”打工。

只要經營得當,僱傭幫手和經營商店的利潤可以覆蓋掉大部分債務。

並非迷宮飯的迷宮販-第3張

但是問題也很明顯:

NPC們的交互約等於沒有,並且明明是中國開發組,說的話卻一股機翻味道。好感度提升也僅僅會帶來訂單,而不會出現帶劇情的CG事件,或者親密對話等等,不過也可能是在後續更新計劃中。另一個問題在下面一塊說。

數值設計尚需優化

不管是迷宮中的戰鬥,還是涉及到商店的模擬經營,整體上的數值都給人以粗糙的感覺。

職業混淆,定位模糊。攻擊防禦這種基本屬性很容易被商店經營的線路搞崩——你可能迷宮才剛開始探索,但是意外地發現訂單中有一批終極裝備,穿上就能殺穿前幾個迷宮。

並非迷宮飯的迷宮販-第3張

商店經營也會被迷宮探索干擾。

以第一次還債為例,7天內玩家需要收集到20000G,但是如果你運氣足夠好,你在第一次探索中可能就會爆出來價值20000G的道具,而且不止一個。

也許這樣設計是為了增加樂趣與隨機感,但我認為,既然遊戲把商店經營當作特色,還是需要重新考慮經營和探索兩條線路之間的關係。

“未來可期”

綜上,遊戲是類《蘭斯》類型,有一個下限很高的模板,但是具體表現還要看後續更新對角色事件,UI動畫,數值平衡等的改變如何。

如果能解決上面提到的問題,並且逐步更新語音,UI(截至目前更了一部分)。那這遊戲未必不能成為“小鎮異聞錄”,一邊經營店鋪一邊和鎮上的角色們發展好感,同時還能僱帕魯去地下城替自己刷怪打工。

推薦玩家:模擬經營,劇情,回合制

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