本文作者:#夜遊者#-達不溜
《翼星求生》是一款相當難以評價的遊戲。遊戲在剛發佈時,漢化不完全、優化較差同時對網絡要求較高,隨著遊戲版本的一次次更新,目前漢化問題基本已經得到解決,優化問題可以通過一些“土方法”或者降低畫面質量來解決,但網絡問題依然存在,在沒有使用加速器的情況下,容易出現連接失敗導致玩家遊戲回檔(目前個人使用了**和小黑盒,小黑盒加速有國內線路因此更穩定,**只有全球線路導致其完全成為了減速器)。
在排除掉以上“非關鍵”要素之後,讓我們回到對《翼星求生》這款遊戲玩法本身內容的討論上,這款遊戲從科技水平上並不算高,充其量就是個半高科技生存遊戲吧,好在遊戲的生存內容是足夠完整的,就是玩法比較“墨跡”,個人感覺不如《英靈神殿》有趣。而且《翼星求生》這款遊戲還是蠻上頭的,如果可以找到幾個一起玩的朋友遊戲體驗還是相當不錯的,因為遊戲內存在洞穴、雪地等多個區域且遊戲的底層生存設計是相當完善的,你甚至可以在《翼星求生》中體驗到《荒野的呼喚》的狩獵玩法,因此你完全不用擔心遊戲底層生存設計上的缺乏,《翼星求生》絕對能讓你感受到生存遊戲的魅力。但這款遊戲目前並不足夠合“胃口”。
需要更有趣的“間隔”性任務設計
《翼星求生》有兩種遊戲玩法:第一種是完全自由的生存世界,遊戲中稱為前哨站;第二種則是限時的生存世界,玩家是帶著任務來到這裡,並在限制時間內完成任務返回空間站。完全自由的生存世界沒什麼好說的,與多數生存遊戲區別不大,而限時的生存世界採用的是“間隔”性任務設計,玩家每次都是從“零”開始。
玩家的第一個任務是在周邊探索並製作一個睡袋,這任務沒有任何問題,可以當作熟悉遊戲,但任務結束之後玩傢什麼都帶不走是個什麼奇怪的設計,我一開始以為返回界面右側的物品欄是可以帶回去並在下次任務中再帶走的,結果竟然完全沒得用處,搞得我心態有點小爆炸,因此對玩家來說每次任務都是從“空無一身”到“空無一身”,據說玩家可以通過任務得到的獎勵在空間製作可以攜帶到下一個任務中的工具,對玩了接近8個小時的我來說,這還是個“未知數”(昨天更新了沒截到圖片,每次完成任務會給一定點數,點數可以換圖紙和製作工具)。
第二個任務是拿探測器在三個地點進行掃描,也算是熟悉一下地圖了,就是每次都需要玩家收集低級物資,也需要製作一些前期比較強力的武器,其中武器是為了應付每次掃描時出現的野生動物,《翼星求生》的任務設定就是每當你到一個關鍵節點就會出現怪物來攻擊你。第三個任務是拿著鑽機鑽碎洞穴內的落石,這個任務算是比較有意思的,洞穴中會出現獨特的怪物,單人玩家用弓箭類等原始工具比較難打,這裡就引出來《翼星求生》這款遊戲的另一個小問題:聯機難度不隨人數變化。
這導致我在單人打聯機的時候,應對超過4只以上怪物時比較吃力,可能需要跨科技才能實現,但這又涉及到《翼星求生》另一個設計:升級系統,玩家想要獲得更先進的工具就需要更高的等級,經驗可以從建造或者收集中獲得但玩了8小時的我目前僅僅是15級,科技也才僅僅解鎖2階內容(2階內容中還是鐵器時代),因此單人玩家可能需要多次死亡或者多刷點經驗(估計需要20小時以上,人越多經驗獲取越快,好像是有共享經驗的)才能順暢的完成任務。
整體而言,《翼星求生》中這些小問題實際上都歸因於這款遊戲的“間隔”性設計導致的重複體驗帶來的痛苦體驗(畢竟已經很痛苦了,你還在增加難度又設計出肝度較高的升級系統)。無法帶回導致玩家需要重複收集那些無用且低經驗的資源,基本每次任務都會消耗玩家三十分鐘在這裡,並且我相信隨著遊戲進程的增加這個時間會延長,因為遊戲後期很可能需要玩傢俱備某個關鍵製作品才能流暢探索世界,例如在地穴探險中,由於環境的潮溼和陰暗玩家會得到一個debuff,降低大量的體力槽,同時這個debuff會讓玩家更容易感染肺炎,進一步降低玩家的體力槽,到最後玩家甚至連一次揮刀都無法完成,而這個debuff需要一個乾燥器來消除。此外,對我而言《翼星求生》在基礎遊戲設定上還存在一定問題,使得它無法與其他生存遊戲有所區別,它完全不夠“高科技”也沒有“末日感”。
不足夠的“差異化”生存設計
目前的《翼星求生》對玩家來說,就是一個個普普通通的“原始人”生存遊戲,玩家需要從一無所有開始探索世界,收集材料並建立庇護所來升級和打造更好的工具,依次從石器時代發展到鐵器時代、槍械時代,中間有幾個過渡時代,例如石器時代的可升級為攻擊更高的骨制武器。但這些內容玩家已經在很多類似的生存遊戲中體驗過了,例如《英靈神殿》採用的基本就是這套內容,不過是沒有槍械時代的,但在諸如《RUST》中玩家也體驗過了槍械時代的魅力,所以在我看來由於《翼星求生》的“大體量”在生存遊戲中競爭力,甚至不如《英靈神殿》。
此外,《翼星求生》的背景描述很吸引人,但只有一個“空氣有毒”的關鍵點在遊戲中存在(當然外來物質也是存在的),且遊戲中並沒有Icarus為何註定稱為第二個地球的解釋,也沒有感受到勘探者紛紛湧向Icarus。同時改造失敗後,動物依然可以生活在這個第二地球,而且沒有副現象的產生,因此這個背景描述在我看來是存在一些邏輯問題的,而且在實際體驗中游戲並沒有任何改造的痕跡,也沒有其他勘探者的痕跡。基於這些看法,在我看來《翼星求生》的“末日感”不夠強烈。
Icarus曾經註定要成為第二個地球,但當地球化改造失敗後,空氣變得有毒,人類殖民新世界的希望也破滅了。Icarus成了一個笑話:人類伸手摘星,但卻落得竹籃打水一場空。然而,當異種生物學家發現導致失敗的原因是“外來物質”時,原本已經被磨滅的興趣瞬間燃起來了。這些“外來物質”的價值不可估量,不僅引發了淘金熱,還加劇了地球上的政治緊張局勢,並使勘探者紛紛湧向Icarus。
而“高科技感”在《翼星求生》中更是鏡花水月,玩家完全體驗不到空間站的高科技感,也沒有玩家在現實世界中的電腦、通訊器、手機等等勉強算是高科技的產品,唯一值得稱讚的可能就是能自適應氧礦石的衣服了(氧礦石的存在其實也很神奇,最起碼在我看來這是不低於外來物質價值的礦物質)。《翼星求生》中的“高科技感”可能僅僅限於一些現代化的機械設備和槍械。
因此,《翼星求生》沒有任何充滿“高科技感”或者“末日感”的,就是一個平平無奇的生存遊戲罷了,雖然它嘗試在背景上進行一些特殊的設定,也有一些獨特的怪物,例如洞穴中的“沙蟲”,在第一次看到的時候還真是嚇了一跳,但沒有足夠的差異化設計。
但《翼星求生》依然令人上頭
雖然它有我提到的和沒有提到的小問題,可《翼星求生》依然讓我上頭。關於這點我只能說,不愧是《DayZ》之父的作品,在生存遊戲的底層細節上相當豐富,也正是因為這些細節設計,讓我沉迷於這款遊戲。
首先自然是在前文中已經提到的狩獵上的細節,玩家射出的箭如果射中獵物的非致命部位,獵物會流血,玩家調查血跡會出現怪物奔跑的方向,不過在狩獵方面沒有《荒野的呼喚》的糞便和流血速度的信息,但增加了子彈時間,玩家在射中獵物的致命部位後會進入慢放的子彈時間,能讓玩家更清晰的看見射出的角度和命中部位,因此在狩獵體驗上來看,《翼星求生》是不差的。
其次是遊戲中的食物設計,遊戲中存在胡蘿蔔、西瓜、南瓜、窩瓜、肉等等食物,它們可以在篝火處理後會變為帶有附加效果的菜品,例如南瓜可以增加玩家的體力值,肉可以增加玩家的血量,同時它們都可以回覆一定的血量,這在前期是相當好用的“回血藥劑”,而西瓜由於本身水分多,因此它可以補充玩家的水,在玩家無法制作水袋之前,西瓜是優秀的儲水食物,就是吃多了會“腹瀉”(忘了具體debuff叫什麼了)。因此在食物上,《翼星求生》有不少值得玩家嘗試的設計同時buff 的設計是較為擬真的。
最後則是豐富的天賦樹系統或者說可製作物品。《翼星求生》雖然在生存設計和任務設計上存在問題,但無法否認的是這款遊戲中豐富到離譜的製作物品,例如治療骨折的繃帶和治療凍傷的繃帶之間的區分,各種玻璃瓶之間的區分。此外,用火把和篝火可以燒樹獲得木炭,水中的魚也是可以擊殺的。因此《翼星求生》確實在儘自己最大的能力將這個名為“Icarus”的第二地球打造的更像一個真實的世界。
整體而言,《翼星求生》這款遊戲還算適合喜歡生存遊戲的玩家,如果本身更喜歡快節奏或者更自由的生存遊戲的玩家,這款遊戲顯然不是最好的選擇。但如果你有幾個一起玩的好友,這款遊戲還是可以試試的,因為整個遊戲的底層生存設計足夠成熟,絕對能給你較為正統的生存體驗。