《地平線之間》是一款劇情推理向的作品,想要了解本作可玩性的玩家請看下面“hjyx01”帶來的《地平線之間》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《地平線之間》的故事,同樣是《Lacuna》這種同款“失控的生活”味道,主角為了尋找地球以外的宜居星球的使命,和父親、也就是警備隊長一起登上了一艘超大型飛船,從此踏上了可能是需要耗盡他們餘生的一段“罐頭生活”。
然後人有旦夕禍福,很快在一起因為網絡被無法侵入的案件中,父親因為未知原因的閘門失控不幸殉職,只留下了孤苦伶仃的你、一個被繼承的警備隊長職業、一個秘密很多性格剛強的船長,和一堆職業、性格各異的各懷鬼胎的船員。
然後這場針對飛船使命的破壞行為並沒有中止,如同在《Lacuna》中最初的故事一直深遠的影響了後續的故事發展一樣,《地平線之間》同樣是從頭到尾設下了一個環環相扣的局——船上數十人,包含了教師、醫生、工程師、領航員等十多個職業的數十個人,他們都有各自的期望和行為動機,他們又或多或少和最初的襲擊息息相關,那麼這條船,以及人類尋找新居住地的使命將去往何處呢?
然後,《地平線之間》的故事也如同《Lacuna》,你需要“點起一隻煙,做一個無法後悔的艱難決定”——遊戲一共包含了3個章節和10個按鍵,第一章的幾個案件可以認為是對於遊戲機制的理解、人物的熟悉,整體作為一個鋪墊;第二章的5個案件可以認為是“寬線性”的,起承轉合的“承”和“轉”部分,整個故事的迷局開始抽絲剝繭,慢慢浮出水面;終章只有一個案子,你需要決定飛船的命運往何處去。
遊戲的玩法和《地平線之間》也相當,基本都是尋找線索、和人物對話,然後需要針對人物臺詞和找到的物證進行對比,發現那個“說謊的人”究竟是誰,比如我覺得比較精彩的一個例子是博物館三位工作人員,到底是誰偷偷回收了紙張(反抗組織用來寫信用的),那麼根據幾道門的進出時間、三位人員互相對於自己和他人位置的證詞,就可以從模糊證據中推導出精確結論。
此外,推理向來只是《Lacuna》和《地平線之間》基礎的一環,至少如何做決定——包括了你對話的選擇,或者“結案”的選擇,都完全是你的自由,也就是說你甚至可以在完全不做調查的情況下,直接把所有的罪名塞給你養的狗都可以(我甚至懷疑這關聯著隱藏的成就),不過一旦你做出決定,你就必須面臨後續的後果,無論是對後續任務的影響,亦或是其他角色的生死存亡。
相對於《Lacuna》比較偏單元劇的案件結構,《地平線之間》選擇了把幾十人和一系列案子雜糅在一起,在整個飛船環境中構成了一個小型的沙盒情境,但問題在於:這船也忒大了,找人十分不便利。
因為所有的角色都不止一個可能存在的場所,可能在居所、公共場合、休息地或者是其他地方,而在檔案中我們也並沒有一個可以便利檢索角色和證詞的系統——物證都擠在一起、人物也擠在一起,和人物可能存在很多對話,你也沒辦法分別哪一段臺詞是在什麼情況下發生了。
這樣堆砌的設置帶來了一個“UI地獄”的情況,就算是《地平線之間》是一系列相對獨立的案件也會帶來一定程度的困擾,那麼當它還是採用的寬線性、可打亂順序的案件設定時,其中的弱引導和上文提到的證詞地獄和人名地獄(像素化風格也進一步增加了玩家辨認角色的難度)就產生了一種負面化學反應,讓很多遊戲環節中,我們會陷入無趣的反覆試錯和圍繞飛船的踩地板逛街觸發流程中(且本作的傳送系統也相當的不實用)。
《地平線之間》給我的體驗要遜色於《Lacuna》,《Lacuna》描繪了一個曼妙、詭譎、黑暗的賽博龐克城市裡,中年男人生活的“失控”,最終是一種遵循本心的正義與生活和解,這是一種更加人文關懷的主題;
而《地平線之間》的主題,則有一種“白左思潮”裹挾個人思想的既視感,最終故事我們需要站在兩個對立面,但任何一面都缺乏讓人足夠共情的元素,反正讓我看到了在如今的流量時代,個人的思想被淹沒在群體性的“立場”中的一種讓人略感苦澀的狀態。
所以我對於《Lacuna》可以有續作這件事很高興,回頭看我給《Lacuna》的評價大概也可以從7.8上升到8分,但是《地平線之間》大概只能是一款不足7.5分的遊戲,它維繫了《Lacuna》一貫以來的很多優點,在混亂失序的案件引導和刻意教條的主題呈現都讓它無法獲得更高的評價。