一个披着科幻机甲战斗外表的卡牌游戏:谈一下《钢铁战区》游玩体验


3楼猫 发布时间:2022-10-11 14:13:12 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

《钢铁战区》的即视感

这次说简要一点。试玩了这游戏以后,我有下面这个即视感……
《钢铁战区》乍一看比较像《最高指挥官》,但实际玩起来其实更像FC游戏《杀戮战场》。

FC《杀戮战场》

《最高指挥官》

《最》的战斗画面

FC《杀戮战场》

《最高指挥官》

《最》的战斗画面

FC《杀戮战场》

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并不是RTS,也不是RTT

《钢》的玩法很特别,表面上看是个RTS,但其实不是——玩家在战斗开始前排兵布阵,选定部队的行动路线、攻击目标和技能释放,然后开始战斗。一旦战斗开始,玩家就脱离控制,部队会自己按照既定计划去战斗。
战斗分几回合进行,每次一方部队被消灭以后,结算点数进行下回合。双方又重新开始配置部队,部队可以按照点数来补充。由于我玩得不深,所以看不太出这个部队补充是否有点数限制,还是说每回合可以自由补充?

游戏有几个势力选择

每回合开始前先安排好部队行动

开打以后玩家就只能看着搓手了

每回合中间可以选择新抽到的技能卡

游戏有几个势力选择

每回合开始前先安排好部队行动

开打以后玩家就只能看着搓手了

每回合中间可以选择新抽到的技能卡

游戏有几个势力选择

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所以这个游戏不是RTS(即时战略),严格来说也不算RTT(即时战术),而是一个披着科幻机甲战斗的卡牌游戏。对局双方在互相猜对方的牌怎么打,战斗演出只是把算点数过程展现出来而已。

这么做的好处

之所以这么做,应该还是为了优化。这个游戏如果要按照这样全3D大军团混战来做,还要主打PVP,优化压力实在太大。在预算和技术力有限的条件下,确实需要想办法解决优化。现在试玩版的帧数很低,当然我的电脑也很烂。
设计这样类似卡牌的方式来做这么一个游戏,玩家只需要在开战前安排好就行了,开战以后即使再卡也不怕,都是电脑在动,即使卡爆了玩家胜负也能分,这样比较适合玩家上手。可以说这个想法很不错。以前我没有印象见过类似玩法的RTS,《最高》不知道是不是类似。
玩家不需要担心因为自己操作不当导致失败

玩家不需要担心因为自己操作不当导致失败

所以这个游戏没有“微操”的概念,苦手操作的手残玩家也可以专心琢磨、轻松上手。可以说这个玩法真的能够把这个游戏拉起来,极大迎合了广大菜鸟玩家入坑。

游戏的画面乍一看还是很不错的

由于预算和技术力限制,游戏画面建模贴图肯定是经不住拉近细看的,但拉远看还是很有气势的。特别是使用核弹轰炸,看着真的很过瘾。

达到条件玩家可以使用核弹轰炸

核弹看着真爽

达到条件玩家可以使用核弹轰炸

核弹看着真爽

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不过核弹轰炸在选择时,对面应该看不到提示。感觉这个超武好像是没法躲避的,就硬吃。暂时还没搞明白这游戏的超武是什么机制,这样感觉太变态,因为战斗中玩家只能干瞪眼,电脑感觉很傻,就是直来直往打架而已,一点走位都没得。

游戏主打PVP,战役还不清楚

游戏一上来就主打PVP,可以1V1也可以2V2。对战可以观战,还可以下注,不知道有啥用。战役还在做,可以打电脑,但其实也只是算练习而已。主打PVP这个见仁见智。

电脑其实就是用来熟悉游戏内容的

游戏目前似乎想主打PVP

还可以2V2

电脑其实就是用来熟悉游戏内容的

游戏目前似乎想主打PVP

还可以2V2

电脑其实就是用来熟悉游戏内容的

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游戏的势力区别不是很大

游戏的问题还是比较多的。
首先游戏可以选择几个势力,肯定兵种技能有区别,但我作为一个菜鸟玩家,又菜又爱玩,觉得目前游戏这几个势力从卖相上来看,其实区别不是很大。这是一个科幻机甲大混战游戏,几个势力似乎都是科技人类部队。这样设计对游戏长期来说是一个隐患。
虽然我们不至于要求每一个科幻题材RTS游戏都要搞得和《星际》那样,要有人虫神三族,但目前《钢》这样的势力确实有点雷同。而且玩家对战可以选同一个势力,这里就容易造成玩家寻找最优解势力搭配打法。
如果游戏想主打PVP,就要注意市场消费习惯。现在的RTS游戏市场消费习惯已经被《星际》和《CNC》这样的先行爆款彻底锁死了,是很难被改变的。我虽然听说过《最高》但真的没玩过,如果《最高》也是这样的玩法,那我觉得也需要改善,因为《最高》在商业上确实不行,对市场影响不够。
《星际2》要大混战也有

《星际2》要大混战也有

我们做游戏就是做商品,一定要重视市场消费习惯。消费习惯一旦被爆款固定,其他竞品就很难再扭转过来,采取跟随策略比较好。我觉得最好能做一些外星势力,不一定要搞虫族,像《CNC3》那样的思金人可以是考虑的。如果就目前试玩版这几个势力,玩家很快就会腻,翻来覆去长得都差不多,没什么意思。
特别像是核弹这样的超武,如果所有势力都用核弹,那就真的没意思了。
思金人确实做出了特色

思金人确实做出了特色

如果考虑节省成本的话,把一些势力直接整体换贴图和特效,把卡牌头像重新画一下,凑合着应付一下也不是不行,部队攻击方式和技能不一定要换的。

主打PVP的平衡困境

说实话,现在国产小组一上来就做主打PVP的游戏,我是挺佩服的,是狠人。PVP的平衡是真的没完没了。暴雪做电竞做了20年,被骂了20年,无论暴雪怎么做,都会挨骂。所以我其实真的不看好小组做主打PVP需要长期运营的游戏。
而且PVP游戏一定是要不断投入宣发维持热度,要靠组织比赛来吸引玩家。这个真的很难。

游戏观赏性欠缺

如果玩家战斗没有操作,那么可能在观战上就缺失了一些乐趣。现在玩家们其实都喜欢云,我就是又菜又爱玩只能玩战役可能还要秘籍的云玩家。这个游戏战斗开始以后,所有的部队就像欧洲近代时期线列枪兵排队枪毙那样,列成两排对掐,看谁先打光谁,这样真的很难有观赏性。
我也想不出有什么改善方法。没有微操运营的RTS,不是很好看,虽然都是菜鸟,但就是希望能看乐子。

游戏战斗散乱

上面说了,这游戏的战斗从表面上看,就是两排站成一线互相枪毙,部队几乎没有走位的概念,就是向既定目标前进,碰到谁打谁。目前游戏的地图完全没有地形,就是平的换个贴图,对部队行动没有影响。地图上看上去像是建筑的东西也只是放技能用的,部队死光马上爆炸。
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我觉得这样太粗糙散乱了,还是要稍微给部队一点营运的机制。可以参考《CNC4》,玩家有一台巨型核心机甲坐镇,集中使用技能和升级,给部队提供支援,拥有极厚的血量和防御,还可以有技能让核弹这样的超武偏斜,防止对面定点爆破。
交战双方以摧毁对面核心机甲为目标。玩家即使战斗中不能操作核心机甲,也可以先选择好对策。比如升级核心机甲的血量,让其作为肉盾来吸引火力,又或者可以在战斗中生产一些低级部队来补充,都是不错的选择。
暂时就想到这么多了,这游戏我会继续关注。



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