在最終Boss莉杜莎漫天飛舞的碎片中,我長舒一口氣丟下手柄,在躺椅上癱軟成一灘幸福的爛泥,無與倫比的滿足感與成就感在心中滿溢而出。
《遺蹟2》新DLC給我帶來的這份遊戲體驗彷彿是飲下了一團烈火,讓我渾身三萬六千個毛孔無不暢快。面對權力的淫威低頭受辱是一回事,被權威視作草芥肆意背叛玩弄又是另一回事,尤其當這一悲劇發生在我們患難與共的朋友身上時,滔天的怒火很快便佔據了我的大腦。
被希臘眾神背叛的奎託斯憑藉一把混沌之刃為自己討得了靈魂的暫時安寧,被七星天背叛的阿修羅迸發出滿腔的殺意以一敵萬為女兒爭取了暫時的立足之地。而被莉杜莎背叛的我們要想為朋友和自己討回公道,所依靠的只能是手中的那一杆冷冰冰的老夥計。當歷經無數次嘗試、終於讓不可一世的神明倒在我面前時,為朋友復仇的快感與弒神的瘋狂之感同時衝擊著我的每一個神經元。
這種和阿修羅一樣以憤怒與蠻力譜寫的戰鬥樂章最容易讓我產生共鳴,從而光速上頭,代入進遊戲的氛圍之中。對我而言,《遺蹟2》的新DLC《失落的國度》是本作中最讓我痛快的一集。那麼相對於本體,這個全新的DLC又給我們帶來了多少全新的內容呢?各位看官且聽我娓娓道來。
像魂≠類魂:披著魂外衣的刷寶心
無論是不久前發售的《惡意不息》,還是剛剛呈上新DLC的《遺蹟2》,我們在它們的商店標籤上都能找到“類魂”的影子,同時相信有不少玩家對這類遊戲的熱情也都集中在“類魂”這一標籤上,但是對於趁著這次大打折入坑的新玩家來說,這一標籤真的和本作相符嗎?
在談到魂味的定義時,想必各位玩家都會給出自己心中不盡相同的理解。但如果現在有一個完全不瞭解魂作的朋友想要向你討教:魂遊這一遊戲品類究竟是什麼樣的,你又該如何回答呢?對我而言,思來想去大概也只能支支吾吾地上B站找兩個視頻讓他自己體會了,因為這樣一種以整體遊戲氛圍為特色的遊戲,要想僅憑幾句話就解釋清楚實在是有些強人所難。
這一遊戲種類向來就沒有一個明確的定義方式,但是說到“魂”味,情節黑暗的背景故事、碎片化的敘事手法、箱庭式的地圖設計以及高難度的戰鬥與令人印象深刻的BOSS等等這些要素想必是必不可少的。而上述這些元素,你在《遺蹟2》中都能找到。
在本作中,你能看到由隱藏在各個角落的筆記與各路形形色色的謎語人所譜寫而成的碎片化故事,你能看到洛斯曼帝國中雙面偽王的壓迫給世間大地帶來的生靈塗炭,你能看到令人拍案叫絕的以電梯傳送與單向通道所構築而成的迴環式箱庭地圖,你還能在和眾多精英怪攜手共舞中體驗砸碎手柄的戰鬥快感……各位魂類愛好者在這方舞臺上雖說體驗不到原汁原味的魂遊感,但是拿來當個代餐肯定是沒有問題的。
但是類魂僅僅是本作的外殼,而通過一次次擊潰強大的Boss來獲得成長的成就感並非本作想傳達給玩家的中心體驗。
對於經典的刷寶類遊戲——譬如無主之地系列或者天命2之類的MMORPG來說,它們的刷寶系統往往建立在同一副本反覆刷取的概率掉落上,能夠支持玩家沉溺式一直刷下去的一大原因便是每一次歷經千辛萬苦通關,都有一次抽獎般的機會獲得某一珍稀戰利品。這七分天註定、三分催肝硬的長時間重複式遊玩體驗,想必是勸退了無數遊戲時間不夠充裕的休閒玩家。
而本作則別出心裁地採用了特殊地點、特殊敵人固定式掉落的刷寶設計,也就是說對於與角色構築相關的關鍵飾品、武器素材、裝備符文等等道具,它們都往往會在固定關鍵怪物身上固定掉落,或者作為完成某一任務的固定獎勵。這一打破常規的設計思路,看似與重視掉落隨機性以拉長重複遊玩時間的傳統刷寶遊戲背道而馳,但實際上它只不過略施妙計,將隨機性從物品的掉落轉移到了遊玩區域副本的隨機組合上罷了。
首先,在巧奪天工的箱庭式地圖的加持下,本作在每一個區域內都藏匿了大量的隱藏物品。對於不跟著攻略、喜愛親力親為的玩家而言,要想把一塊看似不大的區域完全探索其實要花很久,而且要想一次性就能做到地毯式掃蕩幾乎是一件不可能的事情。當我連續三四次進入洛斯曼的某塊區域,都能一拍大腿發現某一個隱藏的任務或者物品時,探索所給我帶來的成就感與驚喜感讓我牢牢地沉浸於這片精緻的迷宮之中無法自拔,把我這條翹嘴拿捏地死死的。
其次,在本作可探索的五個世界中,有三個世界擁有著兩條不同的主線任務,並且大多數主線劇情還根據玩家的選擇有著不同的結局。雖然關鍵道具是固定掉落的,但是每次開啟冒險,不同的世界、不同的主線任務以及不同的結局選擇也就意味著玩家在這一趟旅途中能夠獲得的道具獎勵截然不同,這如同二叉樹一般地樹狀劇選擇分支讓本作的可重複遊玩性可謂是更上一層樓了。
對於我個人來言,相比較於傳統的隨機掉落,我其實更加偏愛本作的固定掉落刷寶系統。畢竟即使不看攻略,我對於自己曾經踏足過的區域、曾經擊潰過的Boss也都記憶猶新,因此每一次進入新的區域、觸發新的隱藏任務都能讓我激發起新的瘋狂探索欲。不僅如此,能夠把命運掌握在玩家自己手裡、自給自足自食其力的感覺,實在要比靠上帝擲骰子賞飯吃更讓我有成就感。沒辦法,本作通過精心設計的隱藏內容、海量的分支與可選擇內容來成功實現了對玩家的“勾引”,對於像我一樣的收集狂玩家來說是實在無法拒絕的大殺器。
最巧妙的一集:地下城般精妙的箱庭式設計
對於《遺蹟2》這部作品來說,最惹得我愛不釋手的是其極為出色的箱庭式地圖設計,而在DLC2失落的國度業已問世的現在,回過頭來看本體、真皇的覺醒與失落的國度三個板塊的地圖設計竟各有韻味,著實讓人為之稱讚。
說到箱庭式地圖,這種地圖設計幾乎可以稱為魂遊的招牌特色之一。層層疊疊的隱藏房間、隨處可見的精妙機關、另闢蹊徑的隱藏道路外加“近路小道”的發掘,一定讓每一個玩家都領會過“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的驚豔之感。
驚豔之感在本體之中就已經可見一斑了,這一體驗在洛斯曼的喜樂宮與邪惡宮殿尤為更甚。它們作為一座宮殿的一體兩位,卻由善惡人格分裂的同一位偽王坐鎮,也因此擁有著截然不同的美術風格:一個莊嚴肅穆又荒淫無度,一個黑暗詭異又原形畢露。它們中世紀哥特式風格的古堡設計,也讓玩家在遊玩過程中一邊感到緊張與恐怖,一邊又不由得發出由衷的讚歎。當你第一次站在喜樂宮門前撥動那巨大的轉盤,斗轉星移,晨昏顛倒,烈日頃刻間被月梢所吞噬,邪惡宮殿的大門伴隨著隆隆的低吼像你敞開,試問誰能在這絕景之前不為之震撼呢?
在本體中,地圖的設計更偏向於通過隨機性的組合,讓一張大地圖內的不同小地圖區域相互連接起來,從而解決了小型箱庭地圖的精心構造與大型地圖之間的銜接問題這一亙古難題。
而DLC1真皇的覺醒更是把這片區域的箱庭式設計推向了更高潮,它採用了和本體截然不同的設計思路。同樣是在洛斯曼帝國,真皇的覺醒相較於本體卻擁有一個主要地圖區域——淒涼海岸作為整片地圖的核心,在DLC伊始的“一擊必殺”模式下——能夠完整體驗DLC所有內容的一次性模式——淒涼海岸就像是一張巨大的蛛網,它憑藉著自己極為龐大的規模和極為複雜的支線把整個DLC內的所有區域連接到一起。
在《冰與火之歌》之中龍母被賦予了這樣一段預言:“要去北方,你必須南行。要達西境,你必須往東。若要前進,你必須後退。若要光明,你必須通過陰影。”這段話簡直就是為淒涼海岸量身定做的!當你無數次困惑如何到達一門之隔的海岸彼端之時,不妨回頭而求索,或許在某個不經意的角落裡推開大門便是在海灣中求之不得的死路彼側。箱庭式地圖設計的終極目標就是成為3D版的銀河惡魔城,這次淒涼海岸的地圖設計真正實現了這一目標。
DLC2失落的國度則是吸取了二者之長,與真皇的覺醒類似,發生在耶莎地區的它同樣藉助微光谷地這一巨大的核心區域將其餘大多數小型區域維繫成一張巨大的蛛網,讓玩家跟隨著堅韌的蛛絲在各個領地之間尋覓穿梭。但與真皇的覺醒中由於“山重水複疑無路”所催生的慾望驅動式探索不同,失落的國度中擁有著大量的“你沒有資格啊你沒有資格”式解密,譬如在“女神之息”這張地圖之中,你需要在整個宮殿裡爬上爬下、找到全部的五個機關,才能獲得女神的青睞,將你請入其危機四伏的聖殿之中。由此,面對著遍地的打不開的門與無法開啟的機關,玩家是在帶著“解開這些謎團”的目標去在地圖的各處四處尋覓其制勝關鍵,這種任務驅動式的探索設計更接近於本體中的地圖設計思路。
雖然失落的國度成功地將二者融為一體,並且擁有著更為豐富的升降機式高低差隱藏房間設計,但可惜的是從整體上給我帶來的震撼效果與箱庭的精妙程度來看,真皇的覺醒地圖設計還是略勝一籌(下水道除外)。考慮到本作地圖設計已經足夠出彩了,這麼說或許多少有一些吹毛求疵,兩張DLC地圖都呈現出了Gunfire Games不斷求新、不斷思考的積極求進態度,值得肯定。
原來你真的會做Boss戰!我勸你下一個DLC也要有這樣的Boss!
無論是前作《遺蹟:灰燼重生》還是本作《遺蹟2》的本體,玩家對於整個系列的Boss戰其實略有微詞,問題便出現在各個召怪密集度堪比德魯伊的召喚師Boss上。
試想一下,你和Boss進行進入到了你死我活的白熱化階段:Boss僅剩下了一層血皮,看起來再有兩梭子就能順利將其戰於馬下;你也只剩下了半口氣,一個龍心都不剩的揹包詮釋了這場戰爭的慘烈程度。一人、一狗、一神,三個物種的生物大眼瞪小眼,一場世紀大戰一觸即發——的瞬間Boss進入了無敵狀態,你心頭一緊,急忙毫不保留地傾瀉出最豐盛的火力。可是已經晚了,忽然身後傳來一聲高呼,緊接著便是一呼百應,前者呼,後者應,傴僂提攜,往來而不絕者,洛斯曼之可愛精靈也。頃刻之間,面前所有的犄角旮旯裡都鑽出了數十把刀槍劍戟,一眨眼便有好幾杆槍尖向你的腦袋飛來——Boss召喚出了滿屏的小嘍囉,如果你不能在短時間內根除它們,Boss便會狠狠吸它們的血,大量恢復自身狀態。沒錯,這個故事的主角就是我,在我不知道多少次看著Boss回覆吟唱完畢、死在這樣德魯伊式的群體攻勢之後,血壓好似那穿雲之箭狠狠頂開了我的天靈蓋……
在狹小的boss房裡,要想在應付皮糙肉厚的boss的同時快速清理掉他召喚出來的所有小兵,對於單兵作戰來說實在是難於登天了。幸運的是,本作的製作組Gunfire Games又一次用他們積極求進的態度征服了我。
相比較於前作而言,本作本體中的堆怪Boss數量已經大大減少了,而真皇的覺醒更是大大削弱了召喚師Boss的戲份,並用一場出色的獨一真皇弒神戰證明了自身擁有做好精彩巨型Boss戰的潛力,刷新了我對於Gunfire Games設計Boss戰的偏見。失落的國度緊隨其後,其三場Boss戰均完美丟下了堆怪的帽子,尤其是莉杜莎Boss戰的演出與設計之出色,Gunfire Games成功向世界宣告了自己的能力。
同樣是弒神之戰,本體與真皇的覺醒中的神祇大都沿用了系列慣用的設計思路,閃現與指向性攻擊的閃避方式各位早就爛熟於心,大範圍的AOE略微背板亦可輕鬆閃過。而莉杜莎的弒神之役可就截然不同了,戰場從充滿掩體的建築內部轉移到了開闊而狹小的空中平臺之上,一有失足便是萬劫不復。在如此緊張的空間內,莉杜莎還要憑著地板雷暴炸彈與類似於浮游炮的激光發射器來限制玩家的走位。在你彷彿熱鍋上的傑瑞一般手忙腳亂地尋找能夠落腳之地之時,一抬頭便是莉杜莎的死亡鏈鋸或者巨石四連擊。
當你逐步熟悉這位神祇的攻擊手段、以為不過如此之時,莉杜莎憑藉著神明的力量用兩堵高牆徹底當你封鎖為籠中之物,在此期間你需要不斷擊破她的機關、閃避她的攻擊,在你成功將其打回原型之時,她又將用最後的意志向你發起魚死網破的機制殺……
一個Boss戰,彙集齊了針對於玩家的環境觀察、攻擊背板、弱點擊破、快速定位與閃避以及爆發性全火力輸出等多個能力的全方位考察,這場堪比高考般的Boss戰一套下來,大汗淋漓過後只剩下全身心的享受,不由得讓人拍案叫絕:好一場酣暢淋漓的對決!
尾聲
從《遺蹟:灰燼重生》到《遺蹟2》本體,再到真皇的覺醒與失落的王國,同一個系列的作品一路對比下來,最讓我感到讚歎的,便是Gunfire Games認真思索、積極求進的態度。
正是這個態度,讓《遺蹟2》能從發售初期的褒貶不一一路飆升到84%之高;正是這個態度,讓本作的遊戲表現逐步攀升,達到一個足夠優秀的地步;正是這個態度,讓本作獲得了去年TGA的最佳動作提名;也正是這個態度,讓我對本作的DLC3甚至下一部作品都無比的期待。
對於《遺蹟》系列來說,一直是單人偏受苦、多人更歡樂的遊戲風格,正值五一假期,或許叫上義父與義子來一場拯救ED的大冒險,那它絕對值得。