《魔界塔士SAGA》——在未知平臺上探索革新


3樓貓 發佈時間:2023-04-17 20:47:18 作者:鴨川蔥 Language

前言

魔界塔士SA・GA(魔界塔士沙加/魔界塔士 Sa・Ga)是史克威爾(即現在的史克威爾·艾尼克斯)於1989年在GAMEBOY平臺上發佈的一款RPG遊戲。它不僅是史克威爾開發的第一款GAMEBOY平臺遊戲,同時也是GAMEBOY平臺上的第一款RPG遊戲。
本作由設計了「最終幻想1」、「最終幻想2」的河津秋敏擔任監督,描繪了一個由高塔連接的多重世界。傳言高塔的頂端連接著樂土。玩家在人類、超能力者、怪物中選擇四個角色組成自己的隊伍,向塔頂的樂園進發。
和「最終幻想2」一樣,「SAGA」沒有采用經驗等級機制,而是給與不同種族以不同的強化方式,人類靠從商店中購買道具強化;超能力者同過戰鬥中隨機發生的突變強化;怪物通過餵食戰鬥後掉落的肉來變身強化。人類的強化方式穩定,但消耗金幣;超能力者的數值有隨機性,但可以造就最強角色;怪物強化方式簡單,但賭博成分大,不同的種族間特色鮮明,組建隊伍時有很強的趣味性。
遊戲發售時,GAMEBOY才剛上市不滿一年,面對第一個成熟的掌機(日本第一臺可換卡帶的掌機是EPOCH的Game Pokecom),很多廠商還處在摸索階段。縱觀當年的其他GB遊戲不難發現,「SAGA」幾乎是(沒有查年表,憑印象說的)當年發售的唯一一個益智解謎和動作之外的遊戲。遊戲機剛上市不久,玩家的遊玩習慣還不得而知。FC輸出畫面解析度為256x240,GAMEBOY則是160x144且不到3英寸的黑白屏幕。廠商們不得不質疑,這麼小的畫面,這麼少的顏色,我們可以做什麼?史克威爾便是在這樣的環境下,獨自摸索出了「SAGA」。
「寶可夢」的製作人田尻智曾坦言,是魔界塔士SAGA讓他知道了,可以在GAMEBOY尋求動作遊戲之外的類型,給了他做「寶可夢」的動力。
本作的音樂,由以「最終幻想」系列廣為人知的植松伸夫擔綱。植松伸夫靈活的曲風配上GAMEBOY的立體聲(需要使用耳機),非常經典。
魔界塔士SA・GA憑藉優異的品質造就了史克威爾首個銷量破百萬的記錄,奠定了SA・GA系列的基石。原來僅作為最終幻想系列外傳而開發的遊戲最終成了獨立系列,這次就來講一講這個傳奇遊戲。

故事介紹

在遙遠的過去,神明創造了多個世界。神明用一座巨塔將這些世界串聯在一起。漫長的歲月中,世界上出現了怪物,世道逐漸荒亂。傳說登上矗立在世界中央的巨塔,到達塔頂,便可以進入“樂土”。在荒亂的世道下,這個傳說成了人們心中的一絲希望。朝著樂土,無數的冒險家進入塔內挑戰巨塔的秘密,最終又去無回。現在,又有一個年輕人,朝著外面的世界、朝著巨塔頂的樂土踏上旅途。
故事的開端非常單純。沒有人告訴你巨塔和樂土為何存在,也沒有人會告訴你為什麼要踏上旅途。

精巧的減法

在「最終幻想」發售的兩年後,「最終幻想2」的開發工作即將收尾。時任史克威爾CEO的宮本雅史得知任天堂即將推出新的掌機,起念開發掌機遊戲,隨即指示即將收工的「最終幻想2」團隊準備掌機遊戲開發。GAMEBOY在發售之後靠「俄羅斯方塊」大火,在短時間內快速開拓市場,宮本雅史本意也是希望河津秋敏能製作類似於俄羅斯方塊的益智類遊戲,而河津與石井浩一已經決定製作RPG遊戲,並將在製作「最終幻想2」時想到的一些點子運用起來。當時史克威爾的開發團隊經過「最終幻想」系列的開發,已經有了一定的開發經驗和IP影響力,如果棄之不用,也是可惜。
植松伸夫在IGN的訪談中提到過,從成田機場出發前往夏威夷的檀香山需要6至8個小時。GAMEBOY發售之初,玩家遊玩習慣還不明瞭,「SAGA」便是這個時間長度為基準製作。並且GAMEBOY是可以隨身攜帶的遊戲機,這就不同於以往窩在電視機前一坐就是幾個小時的遊玩方式。河津表示“關注玩家的遊玩環境非常重要,而這也往往會影響到遊戲的內容。
讓我們梳理一下GAMEBOY發售初期大家的遊玩方式。首先GAMEBOY是一個大磚頭,需要四節AA電池驅動,有一定重量。在出門上班時將GAMEBOY塞進包裡,坐上電車後打開遊戲機,在電車到站前的二三十分鐘裡簡短地玩一會遊戲。又或是在上學路上邊走邊玩。無論怎樣都不會像在家裡的電視前一樣。再加上GAMEBOY即使去掉電池,也比大部分的遊戲手柄要重。減輕玩家在體驗遊戲時的操作負擔,並且以緊湊的遊戲節奏迎合碎片化的遊戲時間在當時顯得非常重要。
為了讓遊戲流程更緊湊,本作描繪了一個多元世界,將單個地圖的大小縮小,節省了玩家在地圖移動上所需要的時間。同時提高遇敵幾率,控制單次戰鬥所需的時間。還加入了自動播放文字信息的功能。早在「最終幻想」系列裡便有類似的功能,玩家在戰鬥中輸入完指令後,戰鬥信息便會以玩家設定好的速度自動播放。本作在此基礎上實現了長按A鍵加速自動播放文字的功能。像「仙劍奇俠傳」一樣,上一回合的戰鬥指令會被記憶,遇上較弱小怪,只要長按A鍵便可以完成戰鬥。換句話說,「SAGA」實現了半自動戰鬥,極大縮減了單次戰鬥所需的時間,提高了戰鬥的效率和節奏。當然,各個場景中的任務對話也是自動播放,並可以用A鍵快進。甚至如購買道具、打開寶箱等原本需要A鍵觸發的操作,都改成了只需要輸入方向鍵便可完成。
在卡帶當道的年代,卡帶內使用的ROM芯片決定了遊戲大小的上限,使用更大的ROM芯片就會增加卡帶的製作成本。大部分廠商都會要求製作團隊儘可能壓縮遊戲容量(壓縮遊戲容量在當年幾乎是一門藝術)。於是遊戲的設計師、腳本家都會儘可能壓縮文本大小,縮減文本字數。河津曾在推特上po文,“在遊戲載體變更,PS1問世以後,才不用在意文本的長度。但後來出現遊戲語音,結果又要在意臺詞長度”,文本量一直是遊戲製作中的一個課題。此前「最終幻想1」已經使用了256Kb的ROM,但「SAGA」僅有一半的容量。這就造成了更加緊張的容量限制。
「SAGA」的文本可謂是極端簡潔。「FF2」道具店老闆的臺詞是“歡迎光臨,請問您需要什麼?(いらしゃいませ。なにかごようですか?)”,而「SAGA」的道具店老闆只是一句“什麼事!(なんのようだ!)”。
盾之城就在鎮子的旁邊。(たてのしろは このまちのとなりにあるぜ)”。
喂,錢不夠!(おい ぜにが たんねーぞ!)”。
或許是控制文本量的結果。這個遊戲中的人物說話總帶著刺。有意無意地又很契合兵荒馬亂的世界觀,有很強的氛圍感。
在日語環境下有研究表明,人在一瞬間可以閱讀到的內容不超過13個字(假名)。很多新聞的標題也以此為標準,儘量將長度控制在13字以內。再加之遊戲搭載了加速自動播放文字信息功能,玩家群體中有大量學童等因素,遊戲中簡短地對白技能方便閱讀,小學生也能看懂,非常契合遊戲系統及玩家畫像。遊戲對白需要引導玩家,需要展現劇情,需要契合世界觀及人物角色,在這些的基礎上削減對白內容,無疑是一種藝術。畢竟僅僅是刪減,可能會讓信息缺失,怎樣的詞彙能最快最準確的向玩家傳遞信息,需要腳本撰寫者不斷推敲。
在戰鬥UI方面。「SAGA」一定程度上反映了河津對「FF2」的反思。「FF2」在戰鬥過程可以更換武器,但操作麻煩。「SAGA」在封面畫上展現了手持火箭筒、鏈鋸,身背大刀的角色,就像封面畫的一樣,「SAGA」在戰鬥中不需要更換便可以使用各種武器。武器本身的特性也非常豐富,有固定傷害的武器;有依賴敏捷的武器;有附加DEBUFF或是AOE攻擊的武器,如過是超能力者還能使用超能力和魔法……豐富程度與近年的遊戲不相上下。相較傳統的戰鬥,「SAGA」的戰鬥系統打破了一個角色只能裝備一個武器的既定概念,無需切換武器便可以以不同方式攻擊,各種包括盾牌在內的裝備及魔法、超能力等戰鬥方式也都被簡化到同一窗口下,讓玩家能夠更直觀也更快的下達戰鬥策略。這個改變看似不大,但是主角隊伍有四個人,需要下達四次戰鬥指令,再加之本作遇敵率較高,小小的變更就會產生很大的效果。在過去的遊戲中,玩家往往在更換好武器後,便會將之前的武器閒置。「SAGA」的戰鬥系統便為這些閒置的武器提供了很好的解決方案。同時,各種攻擊方式有各自的使用次數限制。玩家就需要考慮敵人數量、強度,做好預判調整戰鬥策略。藉此「SAGA」的戰鬥系統擁有了更強的策略性和趣味性和變化性。

前言中提到過,FC輸出畫面解析度為256x240,GAMEBOY的屏幕僅160x144,單純看像素GB只有FC的37%。從外觀上看,GB屏幕不到3英寸,而連接電視遊玩的FC往往會擁有一個大於6英寸屏幕。「SAGA」經過簡化統合的戰鬥界面,顯然更加契合GB的特性。就像河津說得一樣“關注玩家的遊玩環境很重要”,關注玩家的遊玩環境,以最恰到好處的系統減輕玩家遊玩時的負擔,就能給予玩家更好的體驗。
對於GB平臺的限制,河津曾說過“因為有制約,所以需要做出新的努力,這些努力也會成為遊戲的樂趣。”。GB這個平臺對於RPG遊戲來說是一個難關,可以認為作為先驅者的「魔界塔士SAGA」提供了一個很好的“做減法”的範本。

信息、謎題與六何法

電子遊戲的謎題大體分兩種,一種依賴視覺信息來呈現謎題,靠玩家的經驗及動作要素來解決謎題(如薩爾達傳說等遊戲);另一種則以語言、文字信息呈現,通過將信息打碎製作謎題。當然,隨著遊戲的發展,融合視覺信息與文字信息成為主流。
「SAGA」主要採用了以語言、文字信息為主謎題。將完整的信息打碎,放置於遊戲的各個角落,由玩家通過探索世界與NPC對話收集並拼湊還原信息。上文提到過製作遊戲有種種制約,無論是視覺還是語言,都需要製作者精心安排。
相信很多從事傳媒工作的朋友都知道六何法。六何,即何事為何何時以及如何何地何人,西方也稱“5W1H(What、Why、Where、When、Who、How)”。六何法是獲取信息的方法論,也是新聞工作者在撰寫報道時的法則。本作的語言信息很大程度上是依照這六何來做拆分,通過調整信息的分佈、臺詞內容來控制謎題的難易度。遊戲的起始的Basic小鎮上可以收集到的重要信息如下。
上鎖的那扇門的鑰匙被一個叫玄武的怪物藏到英雄雕像裡了。
東南方也有一個小鎮。
第一個世界的謎題由這兩句對白展開。這兩對白中都有作者有意置入的信息。第一句中我們可以知道,英雄雕像裡有一把鑰匙,並且提示玩家需要用這把鑰匙打開一扇上鎖的門,但沒有提示英雄雕像所在的位置。第二句話提示玩家目的地,但沒有告訴玩家地名。當玩家離開Basic小鎮到達東南方的小鎮之後,入口附近的NPC便會告訴玩家“這裡是英雄鎮,正中間立著英雄雕像”,揭示Basic小鎮那兩個NPC對話裡隱去的信息。
在電影創作中,往往很注重信息的揭示與拆分。需要帶動觀眾的思緒參與劇情發展,既不能過早給出答案讓觀眾失去興趣,也不能讓缺失信息讓觀眾陷入不知所云的境地。而遊戲更加直接地與玩家互動,應當更需要注重如何安排信息去引導玩家。
或許僅告訴玩家小鎮的名字,玩家便能意識到雕像的存在,但如果玩家沒有找到這尊雕像,可能就止步於此。所以,將這尊雕像放置於小鎮中最顯眼的位置,並用臺詞提示。玩家調查雕像,與四周的NPC對話後,進一步得知這尊雕像缺了一些東西;這個世界的三個國王正處在戰爭狀態;三個國王分別擁有“劍”“鎧”“盾”三個寶;雕像還很宏偉的時候人們可以自由出入高塔。用六何法分類這些信息,何地=鎮中央的英雄雕像;何時=當雕像還很宏偉的時候;為何=三個國王的紛爭;如何=劍鎧盾三個寶物的遺失;何人=玄武;何事=鑰匙被隱藏,這些信息便是第一個世界——大陸世界的謎題。玩家梳理可以推測出高塔被封鎖的原委,並找到新的目標——找出“劍”“鎧”“盾”這三個寶物。
在信息的分佈上,直接影響遊戲能否進展的信息分佈在小鎮的入口,確保玩家一定能夠接觸到最重要的信息。除此之外小鎮入口周邊會有一些不太完整的信息,而補全那些不完整信息的答案就被放置在一些離入口較遠的角落。在遊戲過程中,隨著玩家的移動,有序地給與玩家問題,再讓玩家找到答案。
英雄小鎮的附近是盾之城,盾之城的士兵會驅趕玩家,國王一味恐懼著什麼無法溝通,在盾之城無法解決任何問題,只留下了一個疑團。玩家終將在某個時間點回到盾之城。試想如果盾之城在更遠的位置,那這次沒有結果的路程就會變遠,就算設置了Flag,玩家依舊會感到白跑一趟。因為在英雄小鎮旁邊,玩家就不會在意白跑這一趟。
在大陸世界的冒險接近尾聲,玩家再次進入盾之城被捲入城內大臣弒君的動亂,披荊斬棘集齊三樣寶物,終於取得藏在英雄雕像裡的水晶後,玄武登場告訴玩家,“集齊三樣寶物的人,又出現了”。打敗玄武后,玄武又會留下一句“別覺得這樣就贏了”。雖然打開上鎖的門進入高塔這一主要目的達成,但玄武為何會藏起水晶這一謎題依舊繼續,需要玩家登上高塔繼續探索。 遊戲的多元世界中,散落了無數的謎題與信息。開枝散葉出去的小謎題追根溯源又會回到高塔上。高塔是貫穿整個遊戲的核心和主幹,是推動玩家一步步探索遊戲世界的核心動力。
「勇者鬥惡龍」往往把最重要的信息藏在角落,與其相反「SAGA」在信息分佈上更有序,對玩家的引導力度也更強。推測也是為了迎合GB平臺的玩家遊玩環境。

“你想逃離這裡麼?”

在1989年之前,遊戲界已經誕生了不少RPG經典大作。這其中以勇者鬥惡龍為典型,主人公一行在國王的委託下征討惡勢力。又如同為史克威爾旗下的「最終幻想」,講述命運指引下英雄拯救世界的故事。這些遊戲主題多大善大惡分明,衝突明確,類似於傳統的西方騎士英雄傳說。
面對GB平臺的種種制約,河津在「SAGA」上做了很多新的努力,這個新也體現在了「SAGA」的世界觀和故事主題上。
河津秋敏在推特上就SAGA系列的世界觀有過這樣的言論,
“幻想RPG的世界裡沒有國民沒有國家,也沒有憲法。這裡的壞人不是那種能用法律束縛的小角色。如過正義的夥伴沒有打倒他們的力量,就無法成為英雄。”
這個世界裡有以放火燒村逼迫結婚的土匪,有毀滅城市的怪物。人們的野蠻的語氣,像極了西部片裡的野蠻世界。主人公也彷彿克林特·伊斯特伍德扮演的那些角色一樣,沒有什麼正義感和理想。一時起意,就朝著高塔上頂端的樂土進發。全然不管這樂土是否真正存在。序言提到過,樂土是一個夢想,它有可能只是一個海市蜃樓。
遊戲開頭的序言結束後,玩家被放置在初始城鎮「BASIC小鎮」,距離玩家出生點最近的NPC告訴玩家,
“如過你想逃離這裡,那就去工會召集夥伴。”
就像這句對白說的一樣,主人公展開冒險的動機不是因為世界面臨危險,不是因為主人公是被選中的勇者,僅僅是因為主人公想要離開這個地方。離開生長的地方、離開這樣的生活,這很像青年人離開家鄉去闖蕩,動機很個人也很樸實。一個渴望衝出小鎮的普通人,一個無名之輩。在這個朝不保夕的混沌世界裡,對樂土的追尋更多的意味著生存,意味著對力量的追求,與正義無關。
玩家不僅可以選擇人類,還可以選擇怪物作為主人公。BASIC小鎮的一個NPC會告訴玩家,小鎮外是不法地帶。玩家在遊戲過程中遇到的敵人也不只有怪物,還有普通的人類(盾之城的大臣等),在這個法律失去意義的混沌世界,人類和怪物好像沒有什麼區別。 英雄小鎮裡缺少了什麼的英雄雕像正象徵著這個失去秩序的世界。隨著故事發展,主人公個人化的目的逐漸與恢復世界秩序掛鉤。
在成年後,進入社會,我們會明白法律的約束有限。在法不能及的灰色地帶裡不斷上演的悲劇給人們的生活留下陰影,也動搖著社會的秩序。「SAGA」裡隨著主人公的征程,主人公會遇到盲信樂土是救贖的人徘徊在尖刺地獄,會遇到沉浸在虛假樂土混混度日的失敗者。玩家的隊伍中每個角色都有幾個愛心標誌,當愛心標誌小時,這個角色將無法復活徹底死亡,包括玩家最開始創建的主人公角色。每一個世界裡都有供玩家補充團隊成員的工會,在這個殘酷的世界裡,就連主角團隊的角色都是消耗品。隨著玩家攻略遊戲,玩家的角色逐漸獲得力量,並將力量用於幫助它人。發生的故事逐漸展現人性,周圍的人物特開始變得有血有淚,世界也逐漸有秩序。這或許是製作團隊在以另外一種方式給予玩家心靈的救贖。
(以下結局劇透)
塔的頂端,面對主人公的問責,造物主告訴玩家,世界的混沌不過是因為他厭倦了和平。因為厭倦了和平,所以他創造了阿修羅,放出了怪物。世上的苦難不過是神的消遣。知道了真相的主人公抱著滿腔的憤怒向神怒吼,“你居然把我們,把大家都當做玩具!”激烈的戰鬥後,主角打敗了造物主,見到了造物主身後連接其他世界的大門。
“進去看看麼?”
“我都可以。”
“嗯。但這裡現在也變好了。”
“那當然,壞人都被我們幹掉了。”
“走吧。”
“去哪?”
“去我們自己的世界。”
從小鎮出發歷經了千辛萬苦,終於看到了這扇可能連接著真正樂土的大門。但主人公選擇返回,因為他們已經在自己的世界中創造了希望。
「魔界塔士SAGA」的故事從對人類的絕望開始,以肯定人類結尾。樂園是否存在不得而知。故事雖然結束,但相信這場冒險會給玩下心裡留下一點漣漪。

結語

在最近的十幾年中,筆者幾乎沒有遇到能讓筆者感到耳目一新的遊戲。反倒是老樹新花的「荒野之息」反而讓人有了新鮮的刺激。一眾任務密集事件繁多的開放世界遊戲裡,一片荒蕪的荒野之息顯得特別耀眼。雖然空曠但很有分寸感,就像國畫的留白一樣,並不是虛無,而是一個回味。
究竟什麼是新,是什麼讓我感到了新意。為了尋找答案,這次探討了這個在1989年當時嶄新的遊戲。
「魔界塔士SA·GA」是一個好遊戲,希望大家踴躍體驗。
PS.為了寫這個文章特意買了一個國產開源掌機,體驗還不錯。好想多弄幾臺不一樣的。。。



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