【手機遊戲】今年能打的日系新遊……只有5款?


3樓貓 發佈時間:2023-12-23 12:11:58 作者:遊戲葡萄 Language

青黃不接。

文/依光流

今年上半年,觀察日本市場的時候,發現這個市場似乎失去了活力。

這麼說吧,首先是市場份額,上半年日本手遊總流水為68億美金,比去年同期縮水11%;總下載量則是差不多3億次,比去年同期縮水6%。

這期間,收入增長最快的10款產品裡,除了《崩壞:星穹鐵道》和《魔鏡物語》是今年上線的以外,其餘全是老產品。而且這兩款“上半年扛把子新品”都是中國系產品,我只能說好傢伙,日系產品都去哪兒了?

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好在今年下半年,日系產品似乎打了雞血,在7~9月連續放了幾個大。所以趁著年底,在這篇文章裡簡單盤一盤日系扛把子新品的表現和路數。

01

五款新品,五個套路

第一款新品是《咒術迴戰 Phantom Parade》,它從上個月開服到現在的一個月內,已經兩度登頂日本App Store暢銷榜,儘管上線時間較短後續表現還不好說,但今年能夠衝頂暢銷榜首的日系本土新遊並不多,它的爆發力不可小覷。

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不過說回產品本身就沒什麼值得大書特書的地方了,它終歸是經典的日系漫改手遊策略下的產物。單看它的玩法和產品框架,就會給人換湯不換藥的感覺:經典回合制+動畫式演出+新語音新劇情堆料。

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這種經典守舊的策略有好有壞,好的地方是,只要能讓粉絲滿意,那麼能吸引多少粉絲就能掙多少錢。事實上,玩家對這款產品的評價也在兩極分化,多數人都覺得《咒術迴戰 Phantom Parade》畫面精緻、分鏡給力、劇情代入感強,體驗極佳;還有不少人又認為它抽卡噁心、福利差、玩法老套。

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但不得不說,這類漫改手遊,主打的就是“一個願打一個願挨”,只要給粉絲服務到位了,成績自然也就水漲船高,一般意義上的“遊戲好玩與否”反而不是那麼重要。

第二款新品是《Pokémon Sleep》,這款遊戲十分奇葩。首先它不是嚴格意義上的遊戲產品,而是一個健康類應用和模擬養成遊戲的結合體。一方面,玩家可以用它來收集睡覺相關的信息,測試睡眠質量,另一方面可以根據睡姿睡相收集寶可夢,再獲得它們的樹果來培養卡比獸。

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令人意外的是,就是這樣一款設計上簡單至極的半應用半休閒遊戲,在7月份上線後很快霸佔多個地區的免費榜,並在20天以內收穫了350萬美金的流水,成長到了可以跟《Pokémon GO》掰手腕的水平。

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更重要的是,這款產品上線以來表現十分穩定,基本上賴在App Store暢銷Top30不走了,而且還能時不時衝到Top 4的位置。儘管產品本身不完善的地方有很多,但目前獨一份的構思,以及Pokémon天然的IP親和力和龐大受眾基礎,就足以讓它具備成為下一款《Pokémon GO》這種吞金大獸的資格。

第三款是《魔物獵人Now》,它在9月上線以後勢如破竹,快速問鼎App Store暢銷榜,並且在短短半個月內,全球流水就達到了1200萬美元(日本市場佔比67.3%)。在AR遊戲品類裡,這個勢頭雖然比不上《DQ Walk》,但已經超過當年《Pokémon GO》的表現了。

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它的玩法沒有太多可說,其實就是沿用《Pokémon GO》和《DQ Walk》的思路,利用移動設備的定位功能,結合AR技術,讓玩家可以在野外遭遇《魔物獵人》中的各種狩獵目標、進而狩獵,最後嵌套一個延續自怪獵系列的配套玩法。

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儘管國內做不了類似的遊戲,但不妨礙我們真香,如今這個品類已經在日本市場逐漸成體系。

第四款是《實況棒球 榮冠九人十字路口》。這款產品在9月上線,作為KONAMI的招牌之一,迅速佔領App Store暢銷榜頭部,並在15天之內收穫1000萬美金的流水,它距離登頂暢銷榜就差一步。

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這款產品的玩法其實也算一種經典模板,通過角色養成、參加比賽、獲得獎勵的循環,來逐步培養球隊實力,可以粗暴理解成賽馬孃的系統框架+棒球的局內玩法。不得不說,這也是一款日本本土特色濃重的產品。

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最後一款是《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工坊》。遊戲自9月上線以後,在20天內營收達到 1000萬美金,並且多次衝進App Store暢銷榜Top 5以內,而且到目前為止,雖然不掙錢的時候它的排名掉的都很厲害,但每次都能殺回前10,很有衝勁。

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與其他一線產品不同的,不光是後勁,這款產品背靠的鍊金工坊系列IP,也算是一個相對小眾,鮮有大眾爆款的IP,比較有名的出圈,也就肉腿萊莎排的上號。相比之下,這個新作取得的成功就很突出了。

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這款產品選擇的策略,簡單來看是工業化堆料,即提高畫面品質、建模精度、視聽表現力等等,不過在IP本身清新+百合的調性烘托下,反而與市面上其他同樣堆料的產品形成了差異。此外時序回合制和特色化的道具煉成玩法,也給遊戲增添了一些賣點。

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有品質足夠且觀感養眼的賣相,以及IP積累20多年的死忠粉,《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工坊》哪怕受眾不夠龐大,但爆發力和持久力也不可小覷。

02

國內青黃不接,海外重拳出擊

其實除了上述五款新品以外,日本市場也不乏表現突出的新遊,但要麼是海外產品,算不得本土實力,要麼是後勁不足,達不到扛把子的級別。

舉例來說,6月份上線的《DQ 冠軍》也曾在兩週以內狂卷1000萬美金的流水,一度衝到App Store暢銷榜第2位,不可謂不風光。但是在短短兩個月後,它就跌出暢銷Top 50的範圍,而之後的表現,只能用稀碎二字來形容。

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還有《FF7 EVER CRISIS》的表現也算可圈可點,8月剛上線一鼓作氣衝到暢銷第5位,然後就是再而衰三而竭,如今已經掉到70名開外。更有如《Love Live2》這種炒冷飯的產品,把曾經爆紅的舊作翻新一遍就拿出來賣,衝到暢銷第12位以後,就草草離場。

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再有就是上線前宣發拉滿,動漫大幅引流,作畫逼格爆棚的原創新作《宿命迴響》,在暢銷榜第16位匆匆露臉以後就消失了,落得個華而不實的標籤。另外前不久上線的《閃軌Northern War》和《偶像大師閃耀色彩SongforPrism》,也是曇花一現的典型。

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上述產品好歹都是有日系大廠背景做背書的主,那些體量更小、家底更薄、沒有IP的新品,退場的速度只會更快。

相比之下,海外產品對日本市場的滲透,延續了去年的強勢姿態。

截止11月10日的過去一年裡,日本市場營收增長最快的5款產品,排在第一的是去年底上線的韓系話題大作《NIKKE》,截止目前的6億美金營收裡,接近60%都是產生在日本市場。

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排第二是中國產的大作《崩壞:星穹鐵道》,它在日本市場的流水也接近2億美金。第五則是韓系優秀二遊《蔚藍檔案》,在日本市場也收穫了1億美金的流水。

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除此之外的第三、第四,分別是上線多年的本土體育系常青樹《eFootball 2024》,以及去年上線的風格化產品《MemeMori》。可以說吸金增速最快的產品的,海外產品的表現遠高於日本本土產品。

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值得注意的是,還有多款海外產品,尤其是中國產品,在日本市場的表現都極為強勢。比如最開始提到的《魔鏡物語》,這款產品在今年4月上架日本,而後在20天內累計流水超過1000萬美金,一度衝到暢銷榜第3位。還有莉莉絲的《眾神派對》、網易的《哈利波特:魔法覺醒》、紫龍的《卡利茲傳說》和《Archeland》等,都在暢銷榜Top 15以內有過一席之地。

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當然,更值得一提的還有魔兔網絡研發的《馬賽克英雄》,不僅衝到過暢銷榜第3位,現在也還穩定在Top 20以內,截止10月20號它在日本市場的總流水已經超過3000萬美金,今年整體流水估計離5000萬美金不遠了。

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03

結語

盤點下來,2023年能打的日系遊戲只有區區5款,上半年本土遊戲荒讓大盤(特指IAP)下跌11個點,而根據推測今年日本市場全年大盤恐怕會是近5年來最低的一次。

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考慮到日本市場頭部格局被定死,還有大量中韓遊戲在入侵日本中上游市場,瓜分剩餘不多的活水,如今內憂外患、青黃不接,恐怕就是日本市場最真實的寫照。也不知道等到來年,這個市場還會誕生多少能扛起自家大旗的新品。

(本文收入數據統計來自Sensor Tower)


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