本文作者#白羽夜茶會#法內狂徒狄仁傑
引言:從將軍到連長
作為一位歷史策略與軍事戰爭題材遊戲的愛好者,我已經習慣於扮演形形色色的“指揮官”並在各類師旅級、軍與集團軍級乃至集團軍群級別的戰鬥中發號施令,或是點選並手操兵牌進行大範圍機動的運動戰(如世嘉旗下的全戰系列),或是劃線平推(如某瑞典蠢驢旗下的填色遊戲),決勝於千里之外。
然而,對於極為經典的即時戰術IP英雄連繫列,我卻是“久聞公之大名”,一直未能謀面,直到最近才有機會接觸到水雷社製作的英雄連3。在長達六十多個小時的體驗時間裡,我發現我不僅能命令國防軍的mg42機槍小組向左前方移動十米,而且能親自為美國軍隊的m1迫擊炮班指定轟擊目標,甚至還可以控制英國的步兵班投擲一枚手雷,可謂過足了“微操到連”(更準確地說是微操到班和火力小組)的癮。
UI、畫面與操作:驚豔與失望並存的第一印象
在正式進行測評前,容我先小小聲明一下:因為我是第一次接觸英雄連繫列,加上這個ip相對冷門,所以我更多會把英雄連3與其他相近題材的遊戲進行橫向對比,而較少將三代與前作進行縱向對比,以達到向萌新介紹的目的,這點請各位老玩家見諒。
打開遊戲後,第一個映入我眼簾的便是那簡陋的ui,饒是在“戰場”上見慣了大風大浪的我也未免吃了一驚:這真的是標價399元(普通版299)的大名鼎鼎的策略遊戲佳作英雄連3該有的ui嗎?難不成我是玩了什麼山寨版遊戲或是某個換皮騙氪縫合怪頁遊?而且那個“商店”系統怎麼還是無法點選的灰色狀態?水雷社你該不是做了個半成品來糊弄我們吧?
一鏡到底的開場動畫
失望之餘,我暫且壓下了“不良的第一印象造成的偏見”,開始了遊戲教程。在新手關,我扮演的是在北非對抗德意聯軍的英國皇家指揮官。畫面方面,我個人覺得雖然沒有達到次世代的頂尖水平,但也算差強人意(畢竟咱們玩的是rts而不是戰地5那樣的fps),無論是爆炸的聲光特效還是士兵受到火炮攻擊後濺起的血霧和斷肢殘塊都很寫實。
細節方面也頗有些可圈可點之處,比如實時生成的彈道彈坑,各類載具沾染的塵土及所受戰損,建築與掩體的可破壞效果,士兵把受傷戰友扛回醫院的動作等。不過打擊感倒是相比前作退步了些,炮彈命中載具的聲音很沉悶,操縱載具就像操縱塑料兵模一樣。
每個小兵的外貌都不同,像這個工兵長得就很像蒙哥馬利
然後是操作方面。比起其他戰術遊戲中的“學會了哥的運營,剩下的就是f2a”,以硬核的戰術性而著稱的英雄連繫列顯然對微操技術提出了更高的要求。比方說,我不能讓我手下的皇家步兵班傻乎乎地站在空曠地帶和掩體中的非洲軍團對射,而要讓他們找掩體。除了射擊時要利用掩體,行軍時最好也沿著掩體進行機動。
再舉個例子。比起讓三個步兵班擠成一團正面進攻機槍陣地,隨後被壓制和鉗制並被打成篩子,我們也可以從其他戰爭遊戲的“戰術寬度”機制中找到靈感,選擇多方向多層次進攻,讓一個班在掩體後吸引機槍組火力,其他班從兩翼進行迂迴,從側翼或者背後發起奇襲。
再比如兵種間的剋制與協調關係,機槍壓制單兵很容易,但是很難對付坦克,這時候就應該用反坦克炮
總的來說,英雄連3的遊戲機制讓我過足了連營級(雖然我也不知道為什麼我一個連級指揮官能調動戰列艦艦炮支援)戰術指揮的癮。借用知乎“如何評價全面戰爭系列”問題下的一個回答,與全戰系列相似,英雄連3也“將我小時候讀史書的所有腦洞都變成了現實。”當然,與以兵團方陣(核心是錘砧戰術)和線列步兵(核心是步騎炮協同)為主要背景的全戰不同,以二戰為背景的英雄連可供選擇的戰術更加豐富(比如步坦協同和空中優勢),我們能實現的腦洞也更大更多,這點我稍後會在北非戰役中進行更加詳細的論述。
“聖誕節前回老家”,亨特中尉求求你別立flag啦!
首戰告捷
沙漠之狐——北非攻防戰
過了教學章,我們可以選擇意大利戰役和北非行動兩種遊戲模式。因為我在其他二戰題材遊戲中對北非戰場比較感興趣,所以先嚐試了北非行動。當第三帝國在歐洲戰場大肆橫行時,企圖重建羅馬帝國的意大利也在非洲四處進擊,但因為士氣低落和缺乏補給等原因,不僅擁有幾十萬兵力的東非軍團全軍覆沒,北非軍團也岌岌可危。正是在這樣的背景下,隆美爾作為“救火隊隊長”被派到北非,帶著德國非洲軍團“配合”意軍對英軍發起反攻。
我小時候很喜歡的一部紀錄片《二戰中的指揮官》裡的阿拉曼戰役
北非行動沿用了英雄連繫列最為經典的戰役單線關卡制,強調微操而非運營。在這一系列的關卡任務中,我們能生動地感受到這位“沙漠之虎”的用兵之道,那就是“奇詭”。稍微詳細地說,那就是“在敵人最意想不到的時間和方位,以最意想不到的方式發動奇襲”。
比如在北非行動的第一個戰役中,隆美爾並沒有直接增援死磕英軍據點的友軍,而是選擇了從側翼進行大迂迴,奔襲並佔領了地圖邊角的村莊,從而截斷了英軍的退路,他的思路和拿戰經典戰役中的洛迪戰役不謀而合。
這一作任務關卡里的噴火坦克很實用,是虐步兵的神器
德國三號坦克能輕鬆擊毀英國的輕坦,更別提德國的虎式坦克了
總的來說,北非戰役的關卡難度並不大,而且過關方式並不是唯一的,這裡我從《作戰指揮:二戰德國陸軍實戰指南》和我看過的其他專著與紀錄片中總結了一些實用的戰術和技巧,希望能幫到大家。
玩硬核遊戲當然要看硬核的書籍啦
樹立目標意識:玩任何策略遊戲首先要樹立目標意識,先確定關卡目標,再製定與之相應的實現目標的方式。比如這一關的目標是摧毀敵人補給或者佔領據點,那麼我們就不該以過於執著於追逃。再比如隆美爾的所搭乘的虎式坦克是受保護目標,那麼我們就該隨時注意坦克血量,以免一不小心改變了歷史軌跡。
注意左上角
側翼進攻:就是我之前在新手關卡中提到的迂迴繞後,這裡不再展開。
炮兵支援與空中支援:防守方的一大優勢就是地形和工事的掩護,因此我們進攻據點時除了選擇側翼進攻,也可以先呼叫炮兵支援(比如大口徑的火箭炮、戰列艦艦炮、榴彈炮,以及小口徑的迫擊炮),摧毀敵人的地堡、機槍、反坦克炮等工事和裝備。
同理,我們也可以針對敵方的一大片步兵進行空中火力打擊。反過來,當敵人呼叫炮兵和空軍支援時,我們也要預判炮擊和轟炸方向,提前疏散規避或進駐掩體。
炮擊(經驗+++)
轟炸(瘋狂掉血)
傘兵突襲:傘兵的用處主要有兩個,一個是繞過對方的防線,從背後發起進攻,還有一個是遭遇戰中偷點和佔點,以拉大資源差。
步坦協同:即步兵和坦克與裝甲車的配合。在英雄連3中,坦克等載具對上輕步兵有壓倒性優勢,但是面對反坦克炮等反載具武器時就顯得十分脆弱,而且坦克通常佔領不了勝利點。因此我的建議是先讓步兵通過側翼突襲和投擲手榴彈等方式摧毀對方的反坦克武器,然後再讓多個載具從不同方位進攻敵人據點,掃清敵人步兵,我們的步兵再乘機佔點。
Ps:步坦協同還引申出其他技巧,比如隨時讓工兵靠近載具(但不能直接暴露在對方火力下),一個是及時繳獲對面的反坦克炮、火箭炮等重武器。
對方坦克被夾在我方兩門反坦克炮之間,成了甕中之鱉,這是反面教材,我們玩載具一定要給予對方反坦克武器以重點關注,要麼摧毀要麼繳獲(不過敵人ai似乎不會主動繳獲我們的重武器)
煙霧戰術:遊戲裡的煙霧彈不是擺設。進攻時可以用來致盲敵人,讓我方單位乘機接近敵方勝利點或工事,防守時也可以干擾敵方進軍視線或者保護我們受損嚴重的單位(比如工兵維修的坦克,這麼看英雄連3與戰地、wows等遊戲確實有很多相似之處),為我們收攏和重新集結部隊併發起反攻爭取時間。
值得一提的是,每當我們在遊戲關卡中取得勝利並帶著非洲軍團一路挺進時,結尾就會播放一段動畫,內容是利比亞的一個當地家庭在戰爭期間的遭遇(父親加入游擊隊,母親與女兒為了躲避戰亂而流離失所),這使得我們在領略隆美爾高超的指揮藝術和強大個人魅力(比如遊戲中對將士們的激勵演說和身先士卒)的同時,也能深刻地認識到“一將功成萬骨枯”的道理和德意軍隊作為侵略者在北非犯下的累累戰爭罪行(當然英軍轟炸同樣給老百姓帶來了傷害)。
隆美爾的演說
德國裝甲師的自信
與士卒同甘共苦
亞平寧的爭奪——類全戰的大地圖回合制戰略
看膩了北非的漫漫黃沙,我們不妨把目光轉向景色秀麗的亞平寧半島。與北非戰役的傳統單線關卡制不同,意大利戰役的最大特色就是戰略層面的大地圖回合制(與全面戰爭很像)與戰鬥層面的固定任務、遭遇戰和突發情況相結合。
因此除了戰術微操(這個一直是英雄連繫列的核心能力),這個模式也對我們的宏觀經營(如兵種的徵募和升級,平衡各種資源的收支,建築工事的建造,後勤補給等)、進軍路線規劃和協調各方面關係等能力提出了一定要求。這裡我只挑揀一些重要或有趣的機制介紹。
道理我都懂,可是為什麼角鬥場這麼大?
後勤補給與地形系統:如圖所示,我方單位在友方控制區能增加補給,在地方控制區會扣減補給,補給為零會導致持續減員,因此我們要時刻重視補給,保護後勤路線不被切斷也不能孤軍深入。地形則影響移動速度和行軍安全,比如公路行進快但是可能遭到隱蔽的機槍位伏擊,森林山地行軍慢,選擇哪條行軍路線需要我們自己權衡利弊。
好感度/忠誠度系統:隨著遊戲的推進,美國的巴克倫將軍和英國的諾頓將軍會給你的進軍提供一些建議。他們兩個一個是陸軍出身,一個是海軍出身,一個風格激進,天天嚷嚷著衝到羅馬去,一個比較穩健,喜歡逐步推進,步步為營,逐漸擴大優勢。
中後期還會多一個意大利游擊隊領袖,每當你作出特定的行動,就會影響到他們對你的忠誠度(話說我身為連級指揮官卻被兩位將軍喊“長官”和“指揮官”,真讓人摸不著頭腦),比如我是否選擇對意大利城市進行轟炸就會影響游擊隊領袖的好感,從而讓我獲得或是失去一些增益效果(像諾頓的效果就和海軍有關,比如增加艦船移動距離)。
兵種升級系統:遊戲裡通過獲勝取得的勝利點一共有三種升級路徑,一種是能在戰鬥中主動(比如呼叫照明彈和炮擊支援)或被動(比如初始步兵單位熟練度+1)使用的“能力”,一種是“升級”(比如傘兵每消滅一個敵方單位就能獲得一定資源),還有一種是解鎖戰鬥中可招募的新單位。
戰場要素交互系統:這裡的“戰場要素交互”也有兩層含義,一種是戰略層面的,比如戰列艦艦炮可以對陸地上的敵方單位和工事進行炮擊,直接削弱敵人,另一種則是戰術層面的,比如我的傘兵與敵方傘兵交戰前,附近存在敵方裝甲部隊和機槍點,那麼敵方在作戰中能獲得四號坦克,半履帶車,先遣隊等增援和機槍火力提高的效果。
這個設定我覺得很贊,因為大大提高了戰場環境對戰局的影響,從而提升了代入感。同為世嘉旗下的全面戰爭系列就應該在這方面好好學習一下。
自動戰鬥系統:自動戰鬥是英雄連3的最大創新之一,畢竟前面兩代總不能直接跳過戰鬥過程就取勝。但是和全面戰爭類似(怎麼又是你?),本作自動戰鬥的評定機制很讓人迷惑,我的參謀總是個失敗主義謀士,明明是我微操的不滿編傘兵能把敵方的滿編裝甲部隊攆著跑,但是每次都給我模擬成悲慘失敗,不是團滅就是大殘,逼迫我不得不進行手操,然後每次手操又總是取得戰損比離譜的史詩大捷。
因此,這個自動戰鬥機制只有在我方取得優勢時才能使用,我方無自動分優勢時就完全沒用。這個雞肋且疲軟的機制導致我破局前不得不事必躬親。像敵方行動的回合,因為我之前無論手操還是自動戰鬥都不能完全殲敵,致使我一回合內不得不用一支半血的傘兵抵禦敵方四隻滿編裝甲師的輪番進攻,讓我玩得疲憊不堪。(像全戰我就只需要打一次以少勝多的戰役,然後再自動戰鬥就行了)
Pvp簡評:趣味橫生,但問題多多
多人遊戲是英雄連的特色,不可不品嚐。
英雄連3的pvp模式當前還存在地圖少、可用兵種少(英國、美國、國防軍、非洲軍團)、平衡性差(國防軍和非洲軍團發育期很短,比較強勢)等顯著問題,目前我並不推薦各位嘗試。我自己只打了幾次pvp網戰,互有勝敗,在那之後就和朋友一起聯機對抗不同難度的ai了。
創意工坊已經開了
當然,即便是打ai,也難免有翻車的時候。像這一局我和朋友打兩個困難ai,因為我出去洗了個手,回來一看,我的載具和反坦克武器已經全部被摧毀,步兵單位也如同喪家之犬,敵人的機械化部隊已經在拆我家了,而我的朋友那邊也好不到哪裡去,最後毫無懸念地失敗了。因為我本人也算是第一次接觸英雄連的新人,網戰方面並沒有什麼好的技巧分享給大家,想來想去也就是多練習,總結各種套路和反套路。
優勢局欺負ai,壓家
我軍敗了
形勢逆轉
結語:有亮點,但購買前請三思
作為最為經典的二戰背景的即時戰術遊戲之一的最新續作,當前的英雄連3尚存在ui簡陋、q版畫風比較幼稚、內容體量小、意大利戰役重複性高、pvp缺乏平衡性等問題,但也保留了這個系列一以貫之的硬核戰術玩法這一最大特色,北非戰役中巧妙的關卡設計相對和完整的劇情敘述也是亮點。
加載界面的士兵書信也有點意思
當然,如果把299元標準版和399豪華版元的離譜首發定價考慮進去的話,恐怕我要說一聲,無論你是剛準備入坑英雄連繫列的萌新,還是擁有幾百、幾千前作遊戲時長的資深玩家,假如用現在的價格購買當前品質下的英雄連3,都不會是什麼明智的選擇。