依舊是獨一無二的索尼克。
索尼克作為世嘉旗下最知名的IP之一,最近幾年總以意外的方式走進人們的視線中。
2020年的時候,索尼克突然拍了電影,眾所周知IP改編影視作品一向是重災區,人們最初也替索尼克捏一把汗,好在最終電影頂住壓力取得成功,接連兩部算得上名利雙收,也催生了今年即將上映的《刺蝟索尼克3》,故事也來到了索尼克和宿敵夏特對決的高潮。
2022年發售的《索尼克:未知邊境》則是另一重意外,當年一同發售的遊戲包括《戰神:諸神黃昏》與《艾爾登法環》,作品間的競爭堪稱殘酷,但《未知邊境》不僅總體表現不俗,還藉著“開放世界”的設計,著實刷了一波存在感。
世嘉顯然沒打算止步於此,今年他們準備在移動端上推出《Sonic Rumble》,遊戲主打32人同時競速,確實是索尼克的玩法,類型則成了老少咸宜的派對遊戲。
從這些企劃其實不難看出,世嘉針對索尼克這個IP正在不斷做出嘗試,試圖用各種方式讓人們再次認識索尼克。
今年索尼克的重頭戲,還是早早就開始宣發的《索尼克×夏特 世代重啟》。這款作品略顯奇妙,它其實是《索尼克世代》和《夏特世代》兩款遊戲合二為一,囊括了經典的部分,又確確實實推出了新內容。
相比《索尼克:未知邊境》那樣大刀闊斧的創新,這次的重啟給人感覺更多還是穩重,一方面是選擇復刻系列中的高人氣作品,新作也緊貼索尼克經典玩法。
《索尼克世代》是近十年前的遊戲,但當初就已經頗有“現代遊戲”的味道。裡面的地圖取自歷代索尼克遊戲,可以算是一部精選集;關卡設計也分為了兩種,既有偏向3D視角的跑酷,也有2.5D的橫板卷軸跑酷,算是照顧了各類玩家。
和原版相比,這次的高清版基本沒有什麼變動,可以視作是原汁原味,最大的驚喜莫過於新加入的《夏特世代》。
和索尼克相比,《夏特世代》遵循了傳統高速動作的玩法,但關卡更強調動作性。
例如《夏特世代》加入了不少戰鬥橋段,索尼克遊戲中的戰鬥更多是一種前進的方式,在此之上《夏特世代》也大膽做出了創新——夏特的定點攻擊並非變成球撞過去,而是直接瞬移到敵人身邊,玩家還可以藉此通過一些平時過不去的障礙。
藉助戰鬥來開路的設計還有很多,例如後面夏特還可以把一些特殊敵人踢飛,用敵人砸出一條路,再瞬移到對方身邊,實現長距離位移。
從我的體驗來看,《夏特世代》可能更有吸引新玩家的潛力。在爽快程度上,《夏特世代》相比索尼克,可以說有過之而無不及,這種爽快感的來源也很簡單——停不下來。
索尼克遊戲的通關宗旨是盡力保持全速衝刺,這也意味著人物稍有停頓,乃至只要速度慢下來,玩家立刻就能明白自己肯定有失誤,正反饋和挫敗感僅有一線之隔。
為了減少這種情況,《夏特世代》稀釋了操作複雜的阻礙,盡力避免讓玩家手忙腳亂,還賦予了夏特豐富的特殊能力。遊戲一開始,夏特就擁有停止時間的技能,遇到一些棘手難躲的陷阱,玩家大可以施展時停“逃課”。
在那些願意琢磨的玩家手裡,這些能力也有很大的開發價值。
舉例來說,玩家在後面會有一場海上BOSS戰,後期BOSS會抬起艦船砸向夏特,夏特可以用技能把船打碎,不同之處在於,如果你在適當的時機發動時停,夏特的攻擊會給碎片附加動能,讓碎片全部砸向BOSS,觸發一段特殊的處決動畫,這段操作並無提示,完全是我的偶然發現,可以看出《夏特世代》也在鼓勵玩家多做嘗試。
只要玩上一關,就能明顯感覺《夏特世代》希望帶來一種很“酷”的體驗。一方面是夏特的人設很討喜——強大又獨立,雖然是索尼克的宿敵,但其在玩家心裡的地位很高,遊戲劇情上的體驗和索尼克做了劃分,能讓玩家從另一種獨特的視角理解索尼克世界;
而為了貼合夏特的強大,遊戲關卡的視覺表現明顯開始炫技,雖然能從中看出老地圖的影子,表現手法上反倒處處展現出奇異感,全程維持住了新鮮感。
不過除了為人物服務,《夏特世代》作為新時代作品,理應也該有一些硬件層面上的進步,例如享受到了遊戲開發的技術紅利。為了進一步凸顯遊戲的動作性,《夏特世代》穿插了不少即時動畫演出,大大豐富了觀賞性,相比於前輩作品確實邁出了一大步。
值得一提的是,在這種質量下,《夏特世代》基本每個主要關卡的長度都能有4-5分鐘以上,再加上每關有很多岔路值得反覆挑戰,內容量上讓人很安心。
說到最後,當我不知不覺在《索尼克×夏特 世代重啟》裡度過了20小時後,對索尼克這個IP又多了幾分樂觀。這其中少不了世嘉這些年對索尼克IP的大力開發,讓索尼克粉絲過了幾個好年。但想真正感受到這種樂觀,恐怕還是需要親自上手一款索尼克遊戲。
當你在遊戲裡肆意衝刺幾局,再放下手柄或鍵盤就能很自然地理解——直到今天,依然沒有任何遊戲能夠替代《索尼克》的這種體驗。
巧的是,《索尼克×夏特 世代重啟》恰好是最適合新人入坑的一作。藉著這款作品,索尼克這個IP也確實向復興又邁進了一步。