【TGA年度最佳巡禮】《心靈殺手2》:真實與虛妄交錯的舞臺劇


3樓貓 發佈時間:2023-11-24 16:32:01 作者:天涯意焱 Language

【劇透提示:本文內含劇透,請酌情閱讀】

前言

近日備受遊戲玩家們期待的TGA遊戲大獎已經正式公佈了年度最佳遊戲的候選名單,《博德之門3》、《薩爾達傳說:王國之淚》、《超級馬力歐兄弟:驚奇》、《生化危機4重製版》、《漫威蜘蛛俠2》以及《心靈殺手2》將角逐本年度遊戲界最後的桂冠。

2023年無論從何種意義上來說,都是當之無愧的遊戲大年,應接不暇的高質量遊戲讓我既快樂又痛苦:快樂的點在於今年各種遊戲是真的玩爽了,痛苦的點則在於幸福太多也成為了一種煩惱。

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這是我年中時候的收藏,現在這個櫃子已經放不下了

那麼,在這樣一個競爭異常激烈的遊戲大年裡,獲得提名的這六款遊戲究竟都是因何原因脫穎而出?它們各自又有怎樣的優勢與劣勢?誰又將有機會最終問鼎?在這個《TGA年度最佳巡禮》系列文章中,我將儘可能全面地為大家剖析這六款遊戲,並給出我個人的一些判斷,希望能夠為今年這份遊戲饕餮盛宴送上一份禮讚。

今天為大家評析的,是本年度的一大黑馬,由Remedy製作開發的“意識流”生存恐怖遊戲《心靈殺手2》(英文名Alan Wake Ⅱ,因此又被玩家戲稱為《阿蘭醒醒2》,下文簡稱AW2)。

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由於遊戲發售時間很遲,基本接近TGA提名評審截止日,所以很多玩家可能對這款遊戲瞭解並不多,再加之Remedy雖然也帶來過不少出色的作品,但相比於另外幾家廣為人知的廠商,難免有些籍籍無名,這也使得AW2的入選顯得頗為意外。

但如果有朋友認真遊玩了這款遊戲,便一定不會對它獲得本次提名持有異議。經過《馬克思·佩恩》、《量子破碎》、《控制》等多部作品的沉澱與錘鍊,Remedy無疑已經摸索出了一套獨屬於自己的敘事方式與藝術表達手法,並最終在AW2中實現了對自我的進一步超越

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遊戲《控制》,同為Remedy的作品

離奇、荒誕、不可名狀……這些屬於AW2的標籤在當今的遊戲市場顯然並非主流,相比於不少遊戲,它更像是一個離經叛道的藝術品,以不同於傳統Meta手法的方式,大膽地打破了現實與遊戲的邊界,將現實與虛構融為一體,上演了一幕真實與虛妄交錯的舞臺劇。

《心靈殺手2》的“無盡”螺旋,將是本次巡禮的第一站。

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一、真實、虛妄與螺旋——艾倫的浮生一夢

想要深入理解《心靈殺手2》的劇情,其實並不是一件容易的事,這款頗具“意識流”風格的遊戲作品並不會像大多數遊戲的劇情那樣清晰明瞭。因為遊戲中經常充斥著大量混亂的、碎片化的語境與對話,真正能夠推動劇情進展的關鍵信息卻往往被隱匿於大量的、雜亂無章的文本中。

但這並不是因為AW2的創作者能力不濟或者劇情邏輯紊亂,而是製作組為了貼合遊戲的背景設定以及主角人設故意為之的

遊戲雙主角之一的艾倫·韋克(也就是遊戲名字中的那位Alan)是一位驚悚小說作家,他因為《心靈殺手》的一系列事件後為了拯救妻子艾麗絲而選擇被困在巨釜湖底。

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艾倫·韋克

這座看似平平無奇的巨釜湖其實有著超越現實的力量,湖底的深處同超自然維度“黑暗之地”相連,擁有著通過藝術作品影響甚至改寫現實的能力。而被困於此的艾倫想要逃離這片囚籠,唯一的選擇便是藉助這股黑暗力量,通過寫作來投射自己的分身,以儘可能在黑暗之地尋找出路。

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但自黑暗之地中誕生的超自然實體“黑暗魅影”也同樣想借助這股力量前往現實世界,它能夠棲息在任何生物體內,並將其變為邪惡瘋癲的黑暗俘虜,艾倫只能藉助自己投射的分身與之抗衡,並竭盡一切阻止它來到現實世界。

於是,這場於現實世界中看來悄無聲息的對抗,在暗流湧動的巨釜湖持續了整整十三年,艾倫一刻都沒有放棄逃出生天的希望,但這十三年不見天日的絕望生活,足以磨滅任何人的理智,倘若沒有一個合適的契機,艾倫的勝利不僅遙遙無期,甚至還可能因為黑暗之地的力量將現實世界也導向毀滅的結局。

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另一位主角,FBI的探員薩賈·安德森便是在因緣際會之下出現在艾倫撰寫的故事中的。

薩賈的設定非常有趣,她的英文名Saga源自於北歐神話的歷史女神薩迦,而她在巨釜湖附近的鎮子上,有兩個她並不知曉的親戚——奧丁和托爾。從他們幾個的名字當中可以很明顯地看出,在這個存在超自然力的世界中,安德森一家也同樣有著不為人知的超能力——意念之境(類似於記憶宮殿,但要比記憶宮殿更為強大,在後續的評析中會詳細分析)。

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有著超能力的薩賈,在無意中與困在黑暗之地的艾倫產生了交流,為了逃出巨釜湖,也為了阻止黑暗魅影,艾倫將她寫入了自己的小說之中——於是,能夠投射現實的力量將這位FBI探員帶到了巨釜湖調查失蹤十三年的前FBI探員南丁格爾的兇殺案,並隨之被捲入了這場詭譎的風波之中。

與超自然力量對抗絕非易事,即便薩賈有著超能力和無敵的意志,也仍然被黑暗魅影暗算並同樣被困在了黑暗之地中,她的同事凱西和女兒也被捲入了故事之中,故事的發展在黑暗魅影力量的操控下也愈加不可控制。

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虛構的小說內容在逐漸侵蝕真實的世界,黑暗的力量愈加龐大,錯誤的記憶修改了人們的認知,而能夠修改故事結局的韋克和薩賈卻困於湖底,黑暗的意志已然降臨於現實,一切似乎已經無法挽回。

但這並不是故事的終點,薩賈超人般的意志甚至可以擊破絕望,艾倫與艾麗絲的羈絆也讓藝術的光輝閃耀於黑暗之地,他們為故事的結局賦予了最驚險、也是代價最大的轉折:以艾倫的死亡為故事畫下句點,而依託艾倫而生的故事便隨之迎來毀滅,現實也重回正軌。

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然而,故事並未就此落下帷幕,薩賈打給女兒的尚未接通的電話如同《盜夢空間》中的留白,仍然讓故事留下了最大的懸念。在黑暗之地中艾倫也早已見過無數次自己中彈而亡的結局,即便犧牲自己終結了故事,艾倫故事中創造的無數分身儼然形成了一次又一次的“輪迴”,似乎永遠不會迎來真正的結局。

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事實真的如此嗎?

正如艾倫願意犧牲自己拯救艾麗絲一樣,艾麗絲對於艾倫的情感也同樣矢志不渝,她在艾倫失蹤後敏銳地察覺到了黑暗之地的存在,併為了拯救艾倫,重新返回了黑暗之地,為黑暗之地“無盡的循環”帶來了最大的變數。

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這並非輪迴,而是螺旋,輪迴沒有盡頭,但螺旋定有終點。雖然螺旋的盡頭是無底的深淵還是自由的蒼穹尚未有定數,但愛與信念仍有機會衝破桎梏。

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以上這些內容,是我個人遊玩AW2之後的一些拙見,正如我本段開頭所言,想要理解AW2的劇情並不容易,遊戲中穿插了大量時間錯亂的對話以及事件,還涉及不少前作和《控制》中的設定以及劇情橋段,雙主角視角的敘事也進一步加深了這種混亂感。顯然,這是製作組有意為之的,他們想要利用這種錯亂的敘事來奠定故事黑暗的基調。

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這位看似平平無奇的清潔工就大有來頭

即便如此,AW2的敘事依舊是成功的,即使在這種錯亂的情況下,故事的主線仍然清晰明瞭,兩位主角艾倫和薩賈的塑造也極為成功,關於循環和螺旋的設定也很好地為故事的結局賦予了懸念,是令人印象非常深刻的一場旅途。

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二、舞臺、訪談與搖滾——破碎的第四面牆

倘若只是基於以上的故事情節設定,那麼《心靈殺手2》雖然足夠出色,但距離驚豔或許仍有一定的差距。而真正將遊戲昇華的,是源自於艾倫線中跳脫的演出場景——這些天馬行空創作而得的演出,打破了遊戲與現實的邊界,閃耀著現實與幻想碰撞的火花。

其實遊戲界對於打破第四面牆的嘗試是非常多的,比如《尼爾:機械紀元》的真結局便是典型代表,遊戲中的虛擬機跨越了次元同玩家進行了對話,並隨之讓遊戲的劇情進入了最高潮。此類被稱之為Metagame的遊戲並不鮮見,讓遊戲NPC同玩家直接對話也是業界在打破次元壁時最常使用的手法。

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《尼爾:機械紀元》結局E

但AW2並不屬於此列,遊戲中的主角艾倫和薩賈並沒有同玩家進行過任何直接的對話互動,它所採取的“碎牆”方式更具創意也更加華麗。如果說Metagame是以名為劇情和人物的利劍刺穿厚重的牆壁,讓數字代碼擁有了“情感”,那麼AW2就是直接在現實的一側開了道單向門,將現實雜糅到虛幻的遊戲之中,讓現實成為了遊戲中的幻想,令這段本就虛實不明的旅途變得更加光怪陸離。

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那麼,《心靈殺手2》究竟是怎麼做的呢?

在玩家分別操作兩位主角進行遊戲的時候,常常能有機會看到很多影片,包括科斯凱拉兄弟的商業廣告、艾倫妻子艾麗絲的記錄影片等等,而這些影片全部都是由真人拍攝而成的,穿插在遊戲中也絲毫不顯得違和,也讓現實的一部分成功投射進入了遊戲世界。

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而在艾倫線中,製作組更是逐步加大了玩家同這些影片“互動”的程度。艾倫線的劇情推動主要依靠的便是房間中的一臺電視,而這臺電視可能會播放的“真人出演”節目總是有些出乎艾倫的意料:最開始,他是作為一名知名作家接受了電視臺一位黑人老哥的採訪,然而他甚至不記得自己創作過這本書,而當他駐足在電視前時,他甚至還會進入電視中的訪談現場,回答一些他自己也不知道答案的問題,而在這一通亂七八糟的訪談問答之後,舞臺現場便會突然中斷,遊戲從“現實”的影片再度切換回“虛擬”的遊戲

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這種堪稱錯亂的採訪不僅僅讓艾倫摸不著頭腦,也完全讓屏幕前的玩家一頭霧水,其實這種顛倒了的現實與幻想,充分反映了艾倫的精神狀態——經過十三年痛苦且寂寞的創作,他的心靈也在一步步迷失於黑暗之中,即便他還尚未放棄,但離奇的演繹足以令他與玩家一樣手足無措。

荒誕的表演在《我們的歌聲》這一章達到了最高潮,艾倫在一如既往地進入電視後卻來到了一個激情四射的搖滾音樂會現場,嘹亮激昂的歌聲迴盪在黑暗的場景中,屏幕上躍動的“真人艾倫”與玩家操作的“虛擬艾倫”共同出現在了遊戲的場景之中,帶來了一種愈加混亂的倒錯感,真實與虛擬的邊界在這一刻更加模糊。

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舞臺上五彩斑斕的燈光讓熱情的氣氛直衝雲霄,在重金屬的碰撞中,搖滾與舞蹈也進入了最後的高潮,真人艾倫與虛擬艾倫在不知不覺中也融為一體,直到最後曲終人散才再度迴歸主線。

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我很難描述我自己在推進這一段劇情時的感受,這個光影變幻又真偽難辨的搖滾音樂現場,給我帶來的是前所未有的遊戲體驗。正如我一直所描述的那樣,這是虛擬與現實的交錯,遊戲中的“現實”反倒成為了不真實的存在,而幻想卻在彼時顯得無比真實,奇幻的倒錯感恍若黑暗又迷茫的夢境,一如遊戲中的艾倫度過的這十三載時光。

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這樣的設計堪稱驚豔,因為這樣的混亂感極其契合黑暗之地的設定,而艾倫一次又一次的嘗試逃離,也頗像是一次又一次的輪迴。真實的影像與遊戲內容的完美結合,則讓艾倫的旅途顯得更加離奇與曲折,同時也令遊戲的藝術風格更加驚豔。

在我看來,AW2最難能可貴的便是,舞臺、訪談與搖滾等現實內容的引入並不是純粹的生搬硬套,而是與遊戲的背景設定和關卡玩法做了深度的融合,儼然成為了遊戲中不可或缺的一部分。也正因此,AW2的劇情與演出得以再上一個層次,同時也讓遊戲的藝術氣息更加濃郁。

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還有比在遊戲裡來一場搖滾更酷的事嗎?

三、作家與探員、創作與推理——光影交雜的雙主角

或許很多朋友在看了上述評析內容後,會認為《心靈殺手2》是一款注重敘事與表達的“藝術類”遊戲,在可玩性上會存在很多缺憾。但實際上,AW2在玩法的設計上也花了非常多的心思,同樣將玩法與主角和故事背景的設定做了深度的融合

主角之一的艾倫被困於黑暗之地,雖然他只能通過投射分身來嘗試逃脫,但他手中的武器並不弱小——能夠影響現實的小說同樣能為黑暗之地帶來改變,他在不同的場景以不同的靈感撰寫不同的劇情,可以讓本無路可走的地方發生變化,從不可能中創造出可能

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獲取靈感便可以創作,左下角的場景籌劃也會隨之改變

而艾倫在探索中找到的言靈則可以激發他的創作力,讓他創作的分身在黑暗之地擁有更強的能力。雖然本質上這仍是簡單俗套的能力強化,但這種貼合設定的細節還是非常值得肯定的。

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薩賈則不同於艾倫,她遺傳自家族的超能力,使得她擁有一個十分強大的意念之境,在這個他人極難觸及的地方,她可以將所有收集到的證據儲存起來,並在案件板上進行推理並給出結論。更強大的是,她能夠對所遇見的人物進行側寫,即便這些人物對她有所隱瞞,在意念之境中也將無所遁逃。這種超越了推理的神力,也使得她擁有了超自然事件的底氣,雖然在推理邏輯上可能略有欠缺,但在超自然恐怖遊戲裡也無需講究科學嚴謹了。

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案件板

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側寫

而薩賈獲得能力強化的方式要更為有趣,她能夠通過在各地收集到的原稿碎片,來將她手中的槍械變得更加強大,而之所以能夠做到這樣,則是因為艾倫在故事設定中對她的這些武器進行了增強,同樣是非常貼合設定的細節設計。

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艾倫的創作可以增強薩賈的能力

這樣的設計也使得兩位主角推進故事發展的方式並不一樣:艾倫需要尋找場景和獲取靈感,並根據已有的情節進行再創作,在黑暗之地創造改變的契機;薩賈則需要尋找不同的證據,然後通過環環相扣的推理,找到最後的真相併將幕後真兇“繩之以法”。遊戲將作家和探員的設定進行了最充分的利用,也讓遊戲推進劇情的過程更富趣味。

當然,二者在故事中的能力仍有相通之處:他們在對抗黑暗俘虜時都需要用手電筒強光將其“破防”,然後才能對其進行有效殺傷(值得一提的是,薩賈獲得能力升級後可以無視敵人的無敵護甲,而艾倫則需要一直辨別那些亦真亦假的黑影(有些能對艾倫發動攻擊的黑影甚至可能不是敵人,極富迷惑性))。他們同樣在“作家之屋”或“意念之境”中都擁有電視與收音機,可以回顧發現的影像或音樂。這些基礎玩法簡單易懂,也與設定做了一定的融合,不算出色,但也並沒有太拖後腿,遊戲在最高難度下依然頗具挑戰性。

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這些真假難辨的黑影非常搞人心態

四、玩偶、童謠與碎片——部分精巧的謎題

說了很多《心靈殺手2》出色的地方,下面我要聊聊這款遊戲存在的一些問題了。

艾倫和薩賈這兩位主角的玩法設定非常驚豔,但是遊戲不盡如人意的引導和主角孱弱的移動能力,讓故事推進和探索收集的體驗不太理想。

並不能說AW2沒有好好做引導,因為很明顯製作組在此還是花了一定心思的,無論是從遊戲中的部分文本說明,還是一些比較顯眼的標誌建築或招牌的指示,又或者是關卡本身的暗示性引導,AW2都儘可能多地做出了提示。

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圖中的霓虹牌就有箭頭指示

然而有想法跟能做到完全是兩回事,AW2的地圖設計本身就比較複雜,分層和房間都很多,而且不少目的地還需要玩家繞路或者做一些解謎,再加之昏暗的場景,使得玩家極其容易迷路。

而有時候遊戲中確實在文本上做了一定的引導,也指出了玩家應當前往的標記地點,但問題是,有時候玩家真的不知道文本上說的這個地點在哪裡。我印象非常深刻的一個描述大意是“需要玩家前往一個霓虹招牌的指示處”,這種太過於模糊的描述真的是讓我一頭霧水,都市中存在不少霓虹招牌,真的很難辨識真正的目的地。

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再加上艾倫線昏暗的場景,更是讓人暈頭轉向

除了引導上的問題外,AW2在解謎謎題的設計上更是一言難盡。遊戲中最常見的謎題是開鎖謎題,需要玩家根據謎題的謎面以及周圍的線索來推斷三個正確的數字或者圖案,這是很經典的謎題設計,然而AW2的這些謎題實在是過於沒有難度了,在這樣一款主打推理要素的遊戲中,多少令人有些失望。

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是的,還有解方程

但AW2還是有值得誇讚一下的謎題設計的,“童謠”謎題的設計就頗具創意,玩家在探索中能夠取得不少玩偶,在遇到此類童謠謎題的時候,就需要玩家根據童謠的內容,將玩偶正確地擺放在相應位置。如果擺放的位置正確,將會激活場景的改變,並獎勵玩家一枚頗為有用的護身符。這樣的設計相比於簡單粗暴的數字或者圖案組合,顯然要有趣太多了。

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五、開局即巔峰——並未拉滿的恐怖要素

作為一款生存恐怖類遊戲,AW2在恐怖方面的設計也是有些令人失望的。

遊戲中嚇人的地方其實並不少,最明顯的就是那些層出不窮的無徵兆jump scare。作為一種常見的恐怖要素,js被運用於生存恐怖遊戲並不稀奇。但問題是,AW2的js太充滿惡意了,有部分時候,玩家會在毫無預兆的時候被js糊臉——沒有任何氛圍醞釀,也基本沒有劇情上面說可能會有js襲擊的暗示。這種js即便是膽大的玩家,被嚇一個激靈也是在所難免的,這無關於怕不怕,就是單純的本能反應。

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這種JS就比較優秀,而不該單純糊臉

私以為,劇情、氛圍等多方面造就的心理恐怖,才是真正優秀的恐怖,而不是過多的、充滿惡意的無徵兆js。

其實AW2一開場的恐怖感是極強的:月黑風高、電閃雷鳴、人跡罕至的森林、造型臃腫詭異的可操控角色、層層疊疊的黑影、突如其來的謀殺……說實話,這個開局是真的玩的我瑟瑟發抖,一道閃電便把我嚇得魂飛魄散,鼠標都差點甩飛。

但當我以為我通關這款遊戲之後估計要被嚇得屁滾尿流的時候,後面的遊戲關卡驟然變得極其友好了,除了上述說的部分js外,在遊戲的氛圍上幾乎再沒有能嚇到我的場景了,唯有酒店後期的地圖才讓我稍微感受到了一絲恐懼

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艾倫線的氛圍塑造相對來說更好一些

AW2的恐怖要素只能說是開局即巔峰,如果玩家是奔著恐怖感來玩的話,那AW2確實要讓人失望了。不過話說回來,這樣的恐怖程度,對於比較慫的玩家朋友來說,或許是剛剛好,某種程度上而言,也算有利有弊吧。

六、神鬼二相性的優化

相比於市面上優化垃圾,畫面也一塌糊塗的遊戲而言,《心靈殺手2》在優化上的問題要更復雜一些

AW2給出的配置要求顯然非常美麗:最低配置要求Intel i5-7600K、RTX2060或者同等級的AMD配置,並且明確要求需要90GBSSD的空間(這很重要)。這個配置要求確實非常高,不少玩家朋友甚至可能都夠不到這個最低配置的標準。

但是,AW2給出的畫面水準是配得上它的配置需求的,即便是1080p全低特效的畫面,實際的遊戲表現也足夠出色,而如果玩家手頭有40系的頂級顯卡的話,那AW2的畫面水準足夠堪稱驚豔。

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然而就我個人而言,我仍然要就優化方面給出差評,這款遊戲是我配置了3070顯卡以來體驗最差的遊戲,各種問題層出不窮,通關過程真的讓我苦不堪言。

不過有一點需要說明的是,我的一部分糟糕體驗很可能是源自於沒有將遊戲安裝至SSD上,但即便如此,如此離譜的機械硬盤體驗還是需要扣分的。

我遇到最多的一個問題便是音畫不同步,或者音頻延遲、卡頓。尤其是轉地圖過場動畫的時候,音頻卡頓現象極其嚴重,偶爾還會出現字幕也不顯示的情況,對於這種劇情向遊戲而言,明顯是一個不小的問題。

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切換主角時更是坐大牢,音頻非常卡

另一個問題則是源於模型和地圖加載,再配合遊戲需要定點存檔或者關鍵點自動存檔的機制,使得我因為地圖沒加載全而不幸掉出地圖後,只能重新回幾分鐘前的檔重新跑一遍無法跳過的對話或者複雜的地圖,這種情況在我整個遊戲過程中最起碼出現了五次。

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掉出地圖只能回檔,沒有任何其他選擇

而經常沒法快速讀出來的模型,帶給了我比恐怖要素更加掉san的體驗,有時候這些因為沒加載全而極其克蘇魯的模型,真的會讓我起一身雞皮疙瘩。而地圖的加載延遲,和解謎開鎖數字或者圖案的加載延遲,對於遊戲體驗的影響也同樣不可忽視。

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此外,遊戲對於cpu的要求並不低,我全程只開了1080p最低特效進行遊戲,風扇照樣呼啦啦響,顯卡的載荷卻並不高。以上這些源自於AW2的真實遊戲體驗,告訴了我兩件事:1、我該再買一張2T的SSD了;2、我該提升一下我的i7-10700F了。

七、結語——螺旋的盡頭

通關《心靈殺手2》之後我真的是長舒了一口氣,一方面是為我的電腦終於不用再遭罪跑這款遊戲而安心,另一方面則是為這段難忘的旅途而感嘆。是的,即便AW2的遊戲體驗,讓我狠狠地憶苦思甜了一番,我仍然願意認可它的優秀製作

這款遊戲也確實存在不少細節方面或者玩法上面的問題,但在其世界觀設定、劇情內容、人物塑造、玩法設計以及最最重要的藝術表達面前,這些問題真的都無關緊要了,當我親臨重金屬交雜的舞臺,並經歷了一場酷炫到炸裂的搖滾表演後,一切不滿都煙消雲散了

【TGA年度最佳巡禮】《心靈殺手2》:真實與虛妄交錯的舞臺劇-第43張

《心靈殺手2》的優秀之處在於它的遊戲理念表達,這也是Remedy真正的獨一無二之處,是他們通過多部作品探索至今所給出的最好的答卷:將真實與虛幻相融合,以天馬行空的設計思路,打破第四面牆的隔閡,藉此將遊戲的敘事再度拔高一個水準。

《心靈殺手2》的螺旋仍然沒有抵達盡頭,艾倫、薩賈以及他們重要之人對抗黑暗的循環仍在繼續。這個頗具意識流敘事風格的遊戲,帶給玩家的是一種風味獨特的體驗,是獨屬於Remedy的浪漫螺旋

螺旋盡頭的答案究竟是什麼?或許,需要諸位親自去《心靈殺手2》中探尋了。

【TGA年度最佳巡禮】《心靈殺手2》:真實與虛妄交錯的舞臺劇-第44張

期待DLC內容對劇情的補完

遊戲評價:

++極富創造力的關卡演出

+驚豔的畫面表現力

+優秀的世界觀設定和劇情

+艾倫與薩賈的優秀塑造

+出色的音樂

+與設定高度自洽的主角玩法

-過多的無徵兆jump scare

-平庸的謎題設計

-不盡人意的關卡引導

可能影響遊戲體驗的因素(不計入評分判據):

·過高的配置需求

·較難理解的劇情

 

個人評分:9.0


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