哪不一樣?《密特羅德》與同期遊戲之間的特性差異


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:24:40 作者:藥莢s Language

備註:雖然個人更習慣“銀河戰士”這個名稱,但這裡還是先照著官方譯名來寫吧。此外雖說應該不至於出現誤會,但還是先強調一下,所謂的“對比”並不是要分出個高低,或是吹捧炫耀單一作品。本文的目的,還是在於挖掘具有相同性質、理念與結構的作品之間的專屬特點。因為遊戲有分類,但不會存在完全一樣的創作思路,為什麼某部作品更具有影響力和傳播性,將它放在同類作品裡進行對比是一種有效的手段。僅此而已。

前言

1986年8月6日,已為遊戲行業奠定不少新標準的任天堂,在FC磁碟機上推出了《密特羅德》。自此一種有別於傳統橫版平臺遊戲的設計理念,正式被傳播到大眾領域。遊戲至今被譽為最具影響力的業界旗幟之一,尤其以作品本身高水準的製作,以及對『Metroidvania(銀河城類)』這個類型分支的貢獻而為人所知。
然而,無論多麼偉大的“里程碑”也不會總是一帆風順。在面對現實困境——比如橫版平臺遊戲市場的全面衰弱時,任天堂對這個系列的前景也曾變得十分迷茫。即便各種3D化外傳《Prime》接下了IP的傳承任務,但在2002年的《密特羅德:融合》之後,系列正統作品卻始終陷於沉寂當中。
幸好潮流這東西總是會經歷多次沉浮。《密特羅德》在當年留下的遺產,隨著近年來傳統橫版平臺的重新崛起,也一同於獨立遊戲市場煥發了新生。對於任天堂來說,怎麼也不可能錯失這個好機會。
相隔十多年才得以問世的新作

相隔十多年才得以問世的新作

雖然這勉強算是一篇系列往昔作品的回顧類文章,不過也不單單只是關於密特羅德系列。因為考慮到《密特羅德:生存恐懼》出現時機有點特別,加上這個系列前幾部作品確實有些年頭了,所以我打算將同時期的市場風潮、以及與其具有相似特徵的作品進行對比與參考。藉此,進一步解讀密特羅德誕生時期,所具有哪些獨特魅力與創新之處。

在它之前都是些啥

仔細想想,《生存恐懼》上市日期,對比一下現在環境還挺有意思。這遊戲算是少數在對應類型幾乎氾濫成災的時期,才選擇迴歸的類型奠基者之一了。而回看系列初代誕生之時,則將一種罕見的“非主流”遊戲特徵進行了標準化塑造。
對於Metroidvania類遊戲的特點,想必各位也並不算陌生了。
通常標準而言,它指的是採用半開放式流程結構,通過角色成長來劃分流程階段的橫版平臺動作遊戲。這類作品一般會利用多個區域互相串聯,形成巨大的一體化“關卡”,並通過能力、劇情或是其它方式控制內容推進的節奏。
說到橫版平臺動作類型,幾乎可以算是最早的遊戲表現形式之一了。在上世紀80年代,隨著新一輪硬件進步的到來,讓開發者得以製作內容更龐大的作品。以往只能在固定畫面與場景的限制,變成了可以容納多個區域,不斷向前推進的玩法。
簡單來說,就類似《大力水手》向著《超級馬力歐兄弟》的卷軸關卡演變一樣。每個關卡的長度得到了延伸後,場景的內容、構造和主題也變得更加豐富。不過歸根結底,“闖關”這個動作遊戲最基本的流程模式,還是沒有什麼改變。
關卡流程結構差異是這一流派的基本標準

關卡流程結構差異是這一流派的基本標準

這時期的主流認知,仍舊是以街機平臺上的遊戲設計理念作為主導。因此這些作品基本上會半強迫地驅使玩家前進——時間限制、無法回頭的版面等等。而角色在能力成長等『獲取』相關的內容上,也是傾向於暫時性的“Power UP”,在整個大規則裡有時候並非絕對必要的機制。
很快,少數計算機遊戲平臺上的開發者,開始嘗試顛覆這種公式。像是Apple II上的《阿茲特克》,或者《法老的詛咒》等作品,都採用了非線性流程的關卡結構。由於早期計算機遊戲還無法實現卷軸推進,製作者利用一個屏幕一個房間的方式,將其組合成了結構複雜的迷宮。玩家可以隨意在這些房間裡來回探索,取得關鍵物品以破解障礙物。
當時之所以設計出這種關卡模式,其實重點在於題材的表現——因為這幾部作品全都是古墓尋寶的設定。很顯然線性、朝著一個方向前進的流程,是很難體現出在危機四伏的迷宮裡探尋寶物這一氛圍的。
1985年出現了一個比較特別的遊戲,這就是由當時正在讀高三的日本民間開發者石川博,在夏普X1計算機上製作的《Brain Breaker》。與先前幾部作品不同之處,在於它採用了科幻題材,講述玩家的飛船迫降到了一顆陌生星球上的故事。你需要在開放式的場景裡探索,獲得鐳射槍或飛行揹包等強化道具,最終擊敗控制星球殺人機器的超級計算機。
值得一提的是本作全程幾乎都是朝左走

值得一提的是本作全程幾乎都是朝左走

很容易讓人聯想到了一年後的《密特羅德》對吧。甚至沙雕谷歌娘機翻的時候,偶爾會把『Metroid』翻譯成『大都會』,而《Brain Breaker》的主要場景也確實是廢棄都市(笑)。
當然,沒有任何證據表明,任天堂在開發時參考了這款Enix代理的個人作品。單純只是個有趣的巧合罷了。因為當時任天堂在推出了一系列傳統平臺遊戲後,內部已經通過《薩爾達傳說》建立了一套『探索與成長』的公式。當時的第一開發部門(R&D1)將其運用在初代《密特羅德》上面後,成品效果顯著,遠不是早期這類試水作品可比的。
類型奠定者並不一定得是最早的那個。雖然嚴格意義上,任天堂並非最早將半開放式結構、可探索的關卡構造運用在橫版平臺遊戲當中。但就如同《沙丘2》對RTS,《街頭霸王2》對格鬥類型的影響力一樣,初代《密特羅德》完善並奠定了日後逐漸成熟的範式。讓業界對其形成了清晰、具有方向性的認知,可以被後來的開發者所借鑑與傳播。
那麼除了相比在它之前那些具有類似構思的作品地圖更大、製作更精良、傳播性更廣泛之外,我們能在《密特羅德》中看到哪些標誌性元素?

與世界交融一體

由於製作經驗與規模上的差異,早期這些具有類似特點的遊戲體驗很鬆散。比如《Brain Breaker》的地圖結構其實只是一個超大型平臺+各種固定結構樓房,並沒有提供後來Metroidvania標誌性的大迷宮環境。
此外,這幾個遊戲雖然都具有探索並獲得道具或能力強化的機制,但絕大多數都是補給或火力強化。偶爾才會出現像飛行揹包這種影響玩法的設計,可惜設計者卻又沒將其結合在關卡攻略上。
到了《密特羅德》出現後,這些混亂的概念得到了規範,整個大地圖不同“關卡”的風格也有了明顯區分。每個區域的磚塊顏色、難度各異,還有著一些專屬的特殊地形。一部分區域之間,還會有通道或電梯場景進行連接,增強了循序漸進的節奏感(或者說儀式感?)。
它和『DoomLike』這種同樣具有迷宮結構的流派一樣,關卡的自由度並不是服務於展示或遊覽,而是純粹為玩法而存在。實質上你只看通關路線的話依然是個“一本道”流程。它的關卡如此複雜,表面上的目地確實就是為了讓你迷路,而核心則是以此提純出探索寶物、抵抗高壓環境和考驗玩家本能的樂趣。
另一個在本作中確立的關鍵元素,就是放開“障礙”與“能力”之間聯繫的唯一性,強化其實用性。遊戲中玩家探索並獲得關鍵道具後,即可以用於推進流程,也能實際運用在各種狀況下。
對比之下可以看到,8、90年代出現的半開放結構橫版動作遊戲,玩家推進流程的邏輯多數都是“門與鑰匙”。多數情況下,這時期的同類作品更強調信息和節點的方式來控制流程階段。比如在《吸血鬼殺手》或《林克的冒險》裡,你遇到一個障礙,往往取得的對應破解手段也只是運用在某個指定地點。
從初代到系列後續作品,《密特羅德》則更強調“你用來開門的也能用來殺敵(導彈)”。球型狀態並非只是單純通過某個指定區域,而是能作為另一種移動方案,或迴避敵人攻擊的手段。薩姆斯每一次階段性成長,不僅代表可以前往更多新地點,也能對玩法產生質的改變。
這種角色能力與關卡設計之間,更為緊密的聯繫,讓關卡設計師可以進一步發揮想象力。不僅僅是系列後來日趨完善的成熟作品。事實上,任天堂在1986年就已經將“潛移默化的引導”給出了成熟的範式了。最典型的就是初代拿到球體炸彈後,我們就能看到在地板下面放個敵人,用以來暗示能炸開一個缺口。
換別的遊戲可能是設計失誤或背景,但在這裡...

換別的遊戲可能是設計失誤或背景,但在這裡...

當然,上述提及的兩種不同的公式,都並非絕對貫穿在這些遊戲整個內容當中。但玩過這時期諸如《惡魔城2:西蒙的詛咒》等早期同類作品就能發現,開發者更青睞直接融合RPG“打怪升級”的模式作為主要成長機制。但在《密特羅德》這個系列裡,由於玩家的成長機會並沒有其它RPG元素濃郁的同類那麼多,每一次階段性成果都更“實用”一些。
既然明白《密特羅德》相比同類作品RPG劑量下得更輕,那它在故事相關的表現上顯得獨樹一幟,也就沒那麼奇怪了。
在初代《密特羅德》上市之前,宮本茂從歐洲奇幻故事裡攝取靈感,創作出了《薩爾達傳說》。雖然它當時採用的是俯視角形式,但同樣也是用荒野、森林和山脈等多個區域,組成了一個可隨意探索的世界。此外即便實質展現出的內容極為有限,但本作也鼓勵玩家與NPC交流互動,以獲取通關的重要線索。
這兩部作品某種程度上有一些共通的基因。但也因此讓它們那些不一樣的地方,突顯得更為清晰。
《薩爾達傳說》也好,後來包括《伊蘇3》等ARPG也罷,它們都具備了城鎮或是NPC房屋等“友好區域”。因為從氛圍上來講,這是一場玩家需要體驗全程的漫長冒險,所以需要有緩衝區域,讓整個流程的情緒有起有落。它們不會要求角色從始至終都面臨危險。實際上就連傳統的“闖關”遊戲,也會有各種形式的中場休息。
但薩姆斯·阿蘭不同,她從頭到尾都是處在“致命區域”,所到之處面對的只有危險。
和當年許多日本科幻題材創作一樣,《異形》對於任天堂製作組的影響也體現到了這款遊戲當中。任天堂根據遊戲需要加入了更明顯的善惡對立,強大的主角與激烈戰鬥,甚至開場主旋律也頗為激昂。但那種孤獨、前方未知的神秘以及長期壓抑下產生的絕望,仍然能與前幾種元素友好共存。尤其是在進入初見遊玩必定要經歷的迷路後,這種前後兩種情緒強烈的反差,帶來的衝擊力絕佳。
如果你還能搞到《密特羅德2:薩姆斯歸來》和實體黑白掌機,把這玩意兒插進去試試吧。系列最小的可視範圍、缺乏辨識度的場景讓這種迷茫感大幅增強。老實說這一作的原版所能體現出來的“恐懼”,某種角度來講可能超越了一些專業生存恐怖類遊戲。
原版M2的體驗也算絕無僅有了

原版M2的體驗也算絕無僅有了

從我個人的角度去看待的話,FC和GB上兩作《密特羅德》其實是某種形式上的“一鏡到底”。玩家進入遊戲後,就不存在“轉場”這個概念,沒有任何逃避危險的空間。完全一體化的世界,直接反饋在操作行為上的角色存在與環境互動,都讓它呈現出了強於同期橫版平臺遊戲的沉浸感。
是的,沉浸感。實際上在《超級密特羅德》這個經常被人稱為“Metroidvania天花板”的作品裡,任天堂其實(意外地)傳達出了些許“Immersive sim”的質感。

故事不重要,但也要會講

之前已經專門給《超級密特羅德》寫過一篇回顧了,所以這裡簡單說說就好。主要把先前因為篇幅沒提到的一些想法在這裡做個補完。
以玩法作為主要驅動力的遊戲類型,開發者通常都會選擇淡化劇情份量。但無論如何,大部分遊戲的故事不重要,但不代表能忽略主題的表現與創作者的態度(個性)。不需要文本和過場動畫,也一樣能營造出讓人具有代入感的世界,這種技巧在許多遊戲裡都能看到。
8-Bit圖像技術的平臺,很多在後期作品已經能體現出比較具體的事物了。就算是GB掌機,《薩姆斯歸來》的場景、角色與怪物形象,比起初代抽象化、需要大量想象力填充的遊戲畫面要更直觀一些。
進入“次世代”平臺後,16-Bit帶來的效果更是質的飛躍。雖然《超級密特羅德》的畫面技術在1994年算不上頂配,但勝在對環境與氛圍上的用心。本作除了開幕的背景介紹外,整個遊戲幾乎不存在對話和過場。而當時大多數日本廠商開發的作品,主要還是採用類似《忍者龍劍傳》這樣在關卡間隙,以文字+圖片剪輯的形式來描述故事。
M2其實就開始出現一些“鏡頭語言”的跡象了

M2其實就開始出現一些“鏡頭語言”的跡象了

這類遊戲雖然每個關卡的“景色”會跟隨劇情推進而改變,但多數情況下場景是不存在故事元素的。偶爾能看到諸如《火槍英雄》這種在BOSS出場時秀一下,或是《魂鬥羅:鐵血軍團》裡插入一些對話。但基本上關卡場景的作用,依然是一個用於幹架的舞臺,極少見到能解讀出故事相關的信息。
而街機得益於更好的硬件性能,同樣有一些通過場景語言與角色動畫進行實時演出的場面。可惜由於作品快節奏的定位,架不住多數都是“背景某個建築被炸”或“BOSS跳出來喔喔叫”這種內容。歐美那邊由於有『Cinematic Platformer』這個流派,因此在《波斯王子2》等名作裡頭,倒是可以看到將演出腳本與流程結合的場面。大環境基本上就是這樣。
我不能確定《超級密特羅德》的創意總監坂本賀勇,腦子裡有沒有想到什麼屍體敘事或碎片信息,這些現代比較“新潮”的玩意兒。但在涉及到劇情相關的內容時,本作除了前面提到的開幕背景介紹,其它時候全都是採用了場景描繪、角色行為和其它一些細節上來呈現“故事性”的技巧。
序章前往空間站的氛圍,在1994年的同類遊戲裡已經是一騎絕塵。薩姆斯通過黑暗、寂靜的走廊來到研究中心,破碎培養槽與倒在地上的屍體,與標題形成了良好的互相呼應。製作組在這裡顯然是故意把嫌疑往密特羅德幼體身上引導,玩家難免會懷疑是不是它自行打破了培養槽,殺害研究人員。
但很快,真正的罪魁禍首——宇宙海盜四天王雷德利出現(別問我為什麼是隻翼龍),並帶走了試管中的幼體。經過一場略有難度的限時逃脫(不少人其實都在這裡死過一次)後,薩姆斯跟隨線索再次重返澤貝斯行星。這一段開場完全沒有敵人、從暴雨肆虐的星球表面慢慢下到底層,最後發現居然重走了一遍當年擊敗母腦後逃脫的路線。
對於沒接觸過FC初代的玩家,這一段路也已經把神秘、黑暗的氛圍烘托到了極致。而對於當年通關過的玩家而言,那種震撼更是難以言表的吧。
不過平心而論,這種感覺其實並沒有貫穿全程。本作這些不依賴文本的敘事、世界營造手法,真玩下去的會發現數量其實不算多。雖然整個遊戲通篇都保持著壓抑、神秘的黑暗氛圍,但絕大多數場景還是為了玩法而存在。因此時不時會出現功能性過強,與整體環境結合相對突兀的現象出現。
說個有點可能會冒犯到系列粉絲的話。雖然本作一直被譽為Metroidvania天花板,但它也和所有遊戲一樣並非完美無缺。部分區域節奏過於拖沓,深水區未拿到重力服之前體驗絕對談不上正面。場景描繪的水準也有忽高忽低的嫌疑。尤其是開場剛被牛逼哄哄的氣氛給打動,進入洞穴區域後很快就發現多個強行拼接的房間,被人潑冷水的感覺特別嚴重。
開場特帶勁,但並沒有全程都保持這種水準

開場特帶勁,但並沒有全程都保持這種水準

當然,這裡是指相對於整個遊戲長度,以及包括後來的同類作品而言會出現些許“漏洞”。不管怎麼說,我們還是得認識到,《超級密特羅德》畢竟是一款1994年的動作遊戲。它在其中運用的場景敘事,對今天習慣了各種演出技法的玩家看來,可能是比較平淡些了。然而在彼時這些創舉可謂是驚為天人,紮紮實實地走在了行業的前沿。
並不需要篇幅巨大的文字描述,《超級密特羅德》也能夠把遊戲背景營造水準帶到當時的頂尖高度。澤貝斯行星作為這個世界觀的一角,它是生動可信的,具有著將一個舞臺昇華為“虛擬現實”的故事性和角色。
當遊戲環境營造達到這一層效果之後,沉浸感自然就來了。那麼接下來,就是看作為玩家化身的薩姆斯,能與世界產生何種程度的互動。

破壞的不是牆壁,而是規矩

之前曾經說過這個看法,這裡再復讀一下。雖然我們經常說“IS類遊戲”,但實質上像《PREY》或《恥辱》等作品,它們的核心類型仍舊是第一人稱動作冒險。所謂的『Immersive sim』(一般稱為沉浸式模擬)更多的是指在一個遊戲裡,提供某種能引發特定體驗的交互機制。放到開發者角度則傾向於一種追求。
通常標準下,這類遊戲具有一種在遊戲世界中構造出高度自洽、符合玩家行為預期與認知邏輯的設計理念。用高自由度的環境交互,提供給玩家多種達成遊戲目標的手段,以此創造出自發獲取樂趣的感受。
不少典型的IS遊戲都具備從簡單機制互動中產生複雜變數的可能性,鼓勵玩家追求在規則制約下,產生超越開發者預期的局面。可以說『手段多、行為自由、鼓勵思考、環境交互元素豐富』當然不是沉浸式模擬才擁有的特點,但確實是其代表元素之一。
依然是個人心目中現代IS遊戲最佳代表

依然是個人心目中現代IS遊戲最佳代表

當然,上述特性指的只是沉浸式模擬公式裡的其中一環,更具體詳盡的形式就不涉及討論了。但不管怎麼講,把沉浸式模擬限制在第一人稱視角絕對屬於天大的誤會。要知道,即便是死板的引經據典(Wiki:就是我),也會發現開發者最早產生這個概念的來源是CRPG。
所以你如果理清了Immersive sim的概念,會覺得它出現在了不少遊戲裡也不用太奇怪。BGS的老滾與新輻射的世界營造做到了,舊輻射的任務與交互邏輯也能體現出其特點,《超級密特羅德》自然也能在關卡設計上能產生這種體驗。
多數動作遊戲,關卡中的障礙往往都是單一解法——最多就是在角色性能上可以挖掘出最優解罷了。但在《超級密特羅德》的許多場合下,卻隱藏了不少對世界表面規則的“破壞”手段。簡單來說,就是我這麼想了,這個遊戲居然就真的就能這麼做了,而它並沒有直接告訴我。
遊戲的引導模式,是這種自發性獲取感受的其中一個來源。它將玩家置於迷霧中,放開手 —— 甚至還可能趁機踹一腳送你下懸崖,逼著你從絕境中學習。
“不會是吧,不會就別玩了” —— 淦!

“不會是吧,不會就別玩了” —— 淦!

潛移默化的教學貫穿著整個遊戲,但最有名的應該還是那根被人來來回回吹了很多遍的管子。可能今天確實難以想象,在完全沒有資料可循的前提下,自行嘗試出把這根玻璃管炸開的快感。只能這麼說吧,就我連一位對本作十分反感的熟人,都承認“那根管子確實牛逼”(這大概不是個好比喻,但我確實印象深刻)。
這層非顯性的學習過程,其實也只是第一步。當玩家開始熟悉了套路,明白了這個遊戲需要你主動思考、摸索之後,難免不會產生一些“冒犯”開發者的念頭。
其實在2代的時候,遊戲就已經開始出現了一些極限操作的苗頭,比如隱藏空氣牆捷徑等等。不過嚴格來講,空中解除球體後的二段跳這種特殊技巧畢竟是Bug。真正將這個系列推向“玩得好就能改變規則”的方向,還是在這《超級密特羅德》裡,由官方“欽定”加入的各種非常規操作。
2代玩速通也是有點東西的

2代玩速通也是有點東西的

我這裡當然不是指的穿牆開機關等邪道Bug。而是蹬牆跳,炸彈跳等沒有被記錄在能力頁面當中的“隱藏技能”。這些有著一定程度操作要求,能在特定區域發揮意想不到的技巧,允許玩家繞過一些現有流程的障礙。
地圖的場景結構不僅存在正常流程的解法,還同時能承受玩家“靈感迸發”後的壓力。我認為密特羅德從3代開始最牛逼的一點,就是地圖設計並非只有一層結構,而是包含了前期、後期和表裡兩種作用。當你拿到了超級衝刺,明白了那些斜坡用來幹嘛的,更能體會到這種精密感。
讓這個遊戲與90年代初同類遊戲形成鮮明對比的,是對世界的“破壞”,對錶面規則的顛覆。而這些非官方建議路線,實質上仍然是遊戲設計師刻意安排的。明線與暗線兩層通關手段,同時存在於一個關卡草案裡,至今都很難再找到與其相似的Metroidvania。
牛逼嗎?那是真的牛逼。能作為學習對象嗎?那是真學不來。
你在拿第一個道具時就給出多路線的暗示了

你在拿第一個道具時就給出多路線的暗示了

自己都有點學不過來了

今天你到處都能看到各種對《超級密特羅德》的讚歎,甚至都開始有捧太高了的趨勢。不過有趣的是,彼時遊戲發售之初除了並不存在Metroidvania這個詞彙之外,人們也並沒有追捧《密特羅德》的公式。
不如說,90年代更常見的、具有半開放式流程、具備探索與成長元素的橫版平臺動作遊戲,依然是《奧林匹斯之戰》或《神奇男孩3》等作品。
這裡順便多提一句。其實今天獨立遊戲群體裡,雖然都會用“類銀河城”來描述。但實際上述幾個作品那種並不強調封閉迷宮、一體式關卡和動作性,反而以戶外場景、重RPG系統和較鬆散結構的設計模式,是有它們一個小分支流派繼承下來的。比如Steam上的《SAVAGE: The Shard of Gosen》這種,你很明顯能看出它與目前傳統Metroidvania之間的區別。
即不銀河也不城的銀河城 —— 人家是學黑林克的

即不銀河也不城的銀河城 —— 人家是學黑林克的

回到主題上來。我想各位應該也聽說過,無論《密特羅德》還是新舊《惡魔城》,在日本市場人氣並沒有與其品質對等。它們會在歐美受多年追捧並崛起不是突發性的。實際上16-bit時代,很多歐美開發者在製作橫版平臺動作遊戲時,就顯露出了他們對迷宮結構關卡的喜愛。
可能當時他們並沒有想好怎麼去模仿《密特羅德》。但你可以看到諸如《特警判官》或《異形3》這種,如果加入成長機制並將關卡連起來,它們就是質量雖平庸但足夠典型的Metroidvania。
因此換個角度去看待《超級密特羅德》沒能掀起一股風潮的原因,反而可能是大家不知道怎麼做。它對於當時的開發者同行來說太過於超前,以至於沒人想好怎麼去模仿和借鑑。反而是3年後類型的另一個奠基者《惡魔城:月下夜想曲》,採用更多樣性、輕度化的設計思路,才讓Metroidvania有了一個更容易被主流接受的方向。
至今為止,能完全重現《超級密特羅德》設計思路的Metroidvania依然很罕見。而本作這種一個場景內外多層思路,允許玩家在一定程度上,打破標準通關方式的同類作品更是鳳毛麟角。即便是《空洞騎士》,也是通過將這種可破壞性壓縮在小範圍,以免線拉太長導致不可預見的結構崩壞。
甚至連8年後,在GBA上推出的系列第4作《密特羅德:融合》自己想繼承都有點吃力了。即便開發人員並沒有太大變動,坂本也依然是創意總監之一,但本作卻走了個大幅增加文本對話與線性流程的風格。
融合是多數人的系列入坑作了吧

融合是多數人的系列入坑作了吧

然而,千禧年之後的傳統2D動作遊戲,市場佔比已經非常有限了。即便是任天堂,在這個時期也早已將馬力歐等IP進行了轉型,而《融合》雖然也順應時代需求做了些改進,本質上提供給玩家的體驗依然沒什麼變化。這種前提下,本作在當時獲得的成就顯得更加難能可貴了。
確實,大幅增加的演出其實手法很平庸,而表面上由NPC安排固定路線的流程也不時被老用戶吐槽。但上手後很快會發現,這些更主流的嘗試並沒有掩蓋其內在精巧程度。
雖然它的任務流程被鎖死,玩家需要跟隨二愣子電腦的指示,依次攻略各個區域。但實質上,在整個流程裡,除了關卡設計保持在系列一貫高水準之外,“破壞性”的橋段也依然健在。雖然不多,但你仍然有可能運用自己的技巧,提前來到某些區域。
另一方面,個人很欣賞《融合》的氛圍營造。尤其是它通過場景推進時的節奏、音效與畫面之間的配合令人驚歎。另外,像植物區的蟲蛹或是噩夢的影子,這種一個區域的在流程中不同時間段的變化,也是本作的一大亮點。
當然相比前幾部作品,《融合》最棒的一點其實是大幅優化的手感——沒錯,“Metroidvania天花板”的手感邦硬。礙於時代限制,《超級密特羅德》的表現力比較疲弱。打擊反饋和攻擊效果有些軟綿綿,而薩姆斯起跳下落也很慢,操作判定也過於嚴苛。雖然習慣之後也能感受到其深度,但上手肯定不屬於舒適的那一檔
3代蹬牆難度不低 —— 大概只比馬里奧Bug蹬牆簡單點(?)

3代蹬牆難度不低 —— 大概只比馬里奧Bug蹬牆簡單點(?)

結語

關於《密特羅德》這個系列的話題其實有些微妙——甭管在國內實際玩過的人數量有多少,它現在至少也算是名氣特別旺。畢竟它所奠定的『銀河城Like』相關創作多如牛毛,而內容不管怎麼敷衍你也繞不開這玩意兒。
但換個角度來看,《密特羅德》專題有時候想寫個前言都不容易。基本上它的回顧、對銀河城的影響等等,都被人翻來覆去聊了很多。對於涉及到密特羅德系列、以及它所奠定的『銀河城Like』相關話題時,經常會發現某些內容已經被他人談及過(甚至自己用過)。
這也是沒辦法的事,因為《密特羅德》對於Metroidvania這個遊戲流派來講,實在是過於標準了。不管你在哪方面與這個系列有所差異,依然不太可能去改變它奠定的根基。
所以這就跟讓人不禁好奇,作為系列第五部正統作品,《密特羅德:生存恐懼》能達到什麼樣的高度。它是否能給已經顯露疲態的銀河城遊戲,帶來新的衝擊、引導接下來的方向。要知道,雖然公眾依然認可尚未有一部作品,在類型定位上真正擊敗了《超級密特羅德》,但真要挑出“差不多快了”的也不在少數。
好吧,說了那麼多“密特羅德領先時代之牛逼”,我最後說點不太好聽的話平衡一下。
本作的開發組之前負責的2代重製版,與民間同人作品相比都不算很有優勢。因此這次挑起系列新作大梁,『水銀蒸汽(MercurySteam)』那可不是“達到預期”就夠了,他們需要的是突破自己的極限,才算得上是不負使命。
就連民間同人都是強者雲集,這次祖師爺重出江湖的壓力可不小

就連民間同人都是強者雲集,這次祖師爺重出江湖的壓力可不小

太嚴格了嗎?如果放到別的遊戲上面,要求其達到同類型一流水準,確實沒什麼必要。但放在《密特羅德》和它對應的Metroidvania身上,任天堂有那個能力去承擔這份期待,否則現在優秀作品那麼多,沒理由連後輩們的水準都達不到。當然,基本上是不用太擔心的,畢竟陪伴了系列一路走來的坂本仍舊擔當製作人,掌握著項目品控。
預期是應該能達到的,而是否還有更多驚喜,就要看具體發揮出幾成功力了。

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