大家好我是丹靈,前幾天因為在玩《星際拓荒》所以斷更了一下,接下來會正常更新,那麼今天帶來的是第三篇內容。
第21條
不得不說本條內容和關卡設計是沒什麼關係的哈,但是讓我想起了前幾天看過的一篇文章。這篇文章所闡述的是關卡策劃與美術同學以及其他領域的策劃溝通成本的問題,我們能確定的是想要做出一個優秀的關卡是要花費很多的溝通時間並且有運氣加身才做得到的。
第22條
額......
第23條
我們在做關卡設計時往往需要關注兩方面內容:好用和好看。
當然這個概括並不準確,一方面我們要確認關卡中的平臺高度是否合理,窄路是否足以角色通過等等功能性問題,另一方面也要去關注玩家是否會迷路,是否能感受到我們所賦予空間的情緒這樣的感受性問題。
這兩方面內容是構成一個優秀關卡缺一不可的部件,並且沒有偏重性,它們同等重要。
第24條
第25條
構圖是一個很有意思的東西,同樣的一段樓梯放在不同的位置給予玩家的是不同的感受。而人類是很善於尋找蛛絲馬跡進行推理並且瘋狂心理暗示的生物,所以每一個模塊、平臺的位置擺放、形狀選擇都要慎重,多問自己為什麼,因為玩家也會問自己為什麼。
第26條
我們之前提到過關卡設計過程中的迭代問題,這種迭代與軟件開發的迭代是不同的。我傾向於迭代的是設計思路和理念,我們是在新的需求進來時更新理念和思路,然後用逐漸落地的思路指導一個新的白盒的構建,而不是在一個白盒上縫縫補補打補丁。
這些過去的設想或者已經成為阻礙地部分會像揮之不去的夢魘一般停留在打了補丁的關卡方案中,逐漸難以改進和兼容新的需求。
第27條
畫草圖這件事因人而異的,我還是挺喜歡的。我們不可能從最開始就想好一個關卡完整的形態和細節,所以這些不確定的地方便是有可能做文章的地方。如果我直接進入白盒階段,就得逼著自己先做個東西出來,很多時候太具象的東西會阻礙我的思考和設計的迭代。
第28條
坦然的面對遺憾和學會妥協並不是一件易事,我問過很多策劃朋友對自己作品的看法時,他們或多或少會提到遺憾。所以放棄一些無助於設計目標或者會嚴重影響遊戲體驗的idea其實是好事,而太執著某一個idea的人可能還不那麼適合做關卡設計。
第29條
看字就好了,圖片中的9條都是真知灼見可以受用終身的建議。
第30條
嗯,不得不說今天的十條跟關卡設計相關的並不多,不過我還是會把所有內容都發上來,畢竟如果專門去看這本書大家不一定有時間和動力,所以閒暇時間看看我的文章剛好能看完整本書,希望對大家有所幫助。