《足球经理2023》:缝缝补补又一年,却将内衬换了棉


3楼猫 发布时间:2022-11-18 02:11:24 作者:白Yu夜茶会 Language

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本文作者#白羽夜茶会#小黑

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前言:又是一年龙潜月,又是一代经理人

《足球经理》(Football manager,以下简称《FM》)系列,是Sport interactive公司(以下简称SI)每年11月左右定时推出的年货产品。被玩家们与《实况》,《FIFA系列》一并戏称为足球游戏老三样。

但是与《实况》和《FIFA》这两款更偏向于操控球员而教练模式只能算是添头的游戏相比,《FM》则是专注于玩家作为教练的体验,并且相比以上两位也要小众很多,属于典型的“销量榜上寻常见,身边一个都不玩”类的游戏。

从过去到了现在,哥们依旧稳定发力

“双数年一大更,单数年一小变”这便是玩家们总结出来的《FM》系列每年作品的升级规律。而《FM2023》的更新内容,除了惯例性地为了尽可能地贴合现实来对游戏运算引擎进行更新外,也不出意外地主要集中在主要是为了增加代入感和游玩体验的各种小地方小功能上……吗?

本代有许多各种增加代入感的小提升。比如球迷们有了更多的存在感;再比如令玩家的执教生涯的成就展示更加直观的玩家成就时间线;或是更加贴合实际俱乐部转会前期运作的招募规划系统和球探系统;球队和球员的各项数据的展示与分析也变得更加专业。

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当然在现实中令大部分球迷都很厌烦、但却着实在球员转会事项中发挥着越来越重要的作用的与经纪人们的交流谈判,在这一代也变得更加具体与全面等等。

这些改动对于对着“妖人”名单,用着神阵,对一切已经驾轻就熟的部分所谓“老玩家”们可能无甚大用,但对于想要rp主教练,或者“报国无门”想要在游戏中实现自己精妙的战术安排的玩家们有着不小的帮助。尤其是对于新玩家或者想要成为新玩家的观望者而言,这些新增的小改动小功能不光可以帮助他们更快地上手游戏,也能让他们觉得有意思,有代入感。

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而在游戏引擎的改动上,本以为今年是小修,没想到是大补。

任何神阵,终将绳之以法!

如果说今年《FM》的引擎给予笔者最大的感受,那就是“百花齐放”。之前大行其道的无脑“全红”高位压迫截止目前算是偃旗息鼓了。倒也不是说这种战术风格寿终正寝了,而是借助本代对于防守球员的行为的改进,使得别的战术风格不再那么弱势,这无疑是对愿意动脑的玩家的极大利好。

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虽然前几年的作品防反,传控等战术仍然能玩,但仅仅是能玩。玩家如果想打出想要的战术、配合,需要玩家不仅需要拥有对于足球足够的理解,还需要拥有对于游戏比较高的理解。

而在本代,对于身处防守三区的行为逻辑上的改进使得防守更加有效(但莫名其妙的失误目前概率明显是比前作要高的);同时对于后腰整体逻辑的改动也让诸如“4231双后腰”这种经典战术在游戏中可以更好地掌控中场。

同时,对于物理系统的改进以及对于球员行为系统的升级,使得玩家的球队可以打出更多的精彩操作,球员之间的对抗、以及球员的决策也变得更加真实。笔者在游玩的时候经常惊呼“这是原来能打出来的操作?”

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但是,可能是SI特意找平衡,目前的引擎下,边锋的回撤接应倾向很低。这也是需要在后续版本中进行改进的。

但瑕不掩瑜。本代的引擎总体上来说进步很大。对于新玩家而言他们的上手时间会比以前几代更快。而对于老玩家而言。实现自己想要的“美丽足球”会变得更加容易,呈现出来的结果也更加尽如人意。

同时在这里笔者要为《FM》辩护上几句,尽管每年《FM》的引擎都会被吐槽不如上一代,甚至每代的每次版本更新都会被吐槽不如上一版本。但要是真说每代比上一代差在哪,总结一下也不过是每年真实足坛的战术风向不同。

可能去年大家都在踢你喜欢的tiki-taka,今年大家都在整传切那套,明年大伙一个比一个执着于下底和倒三角。于是运算引擎便要朝着每年的战术大方向靠拢。

但总有一些抱着十年前甚至二十年前CM (足球经理系列前身champion manager)的那套想法甚至是“小学生”踢野球的想法的所谓“老玩家”,本身又没有什么战术理解,好不容易靠着别人的东西背题一样熟悉了上一代,下一代再套就不管用了,于是就气急败坏想着“不可能是我菜,肯定是引擎不行”云云。这是要不得的。

总有人在虚拟中找现实,但在虚拟现实中呢?

有些话,虽然已经讲过,甚至讲过很多遍,但总想着应该再翻出来,晒一晒,洗一洗,拾掇拾掇。

在拟真性和游戏性的平衡上,《FM》努力了吗?确实努力了。每一代都在尽力地贴近当时足坛上游球队的战术风向(并加强阿森纳[doge]),但要说二者之间的平衡做的很好吗?其实也没有。

先不说战术和球员是在不断进化的,光是做到保证游戏性的前提上尽量拟真就已经足够困难。为了游戏性,或者直白一点,为了玩家看的爽,《FM》所模拟的比赛中的攻防转换频率与进攻完成率远高于现实中的同级别比赛。球员的跑动距离也往往更长。

但为了拟真,又选择在最终阶段或最后一传上给予玩家遗憾,以保证最终比分不会太夸张。但直接的后果就是每次玩家看到绝佳的机会,精妙的配合,欣喜非常,但表演的结尾大概率是莫名其妙的传球决策或一脚奇形怪状的射门。目的是达到了,但玩家总归是不爽的。球员表现华丽却每每在最后阶段功亏一篑,这种情形着实会增添玩家的怒气或挫败感。

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赢了还好,但有些时候你的球队会因为浪费大量机会输掉比赛,而对手胜利的方法是靠种种灵光一现“偷”了一球,并且射门就没有自己的“C罗”、“舍瓦”们那样诡异。就会令玩家更加不爽。但其实《FM2022》便对这个问题在引擎上做出了还算有效的调整,而《FM2023》的后场防守比前作更加贴近现实的策略与强度。所以,有些时候就该想想,是不是自己的战术出了什么问题。

同时笔者要再次强调,永远别忘了现实世界中的比赛远没有游戏中的那么多的绝佳机会,那么多的攻守回合,那么多的精彩表现。如果真按现实的同等机会终结成功率来算,每场进个七八球也是常态。

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所以为了尽量与现实靠齐,只能硬削减你的直接进球手段。毕竟现实世界四大联赛的强弱对决也没有出现大比分战局的概率也不是很高。

要知道游戏引擎再怎样也不是真人,球员们的行为实际上就是在他们的属性以及玩家的战术所限制的范围内进行最合理的选择。

并且,一些失误或是一些巴神行为,也只能在游戏的运算中将其设为能力值所限定概率的随机事件。这同样也是目前的《FM》难以模拟诸如梅西、小罗、这类常有天人之举的球员的原因。

至于系统局,没有办法,要做平衡具有可规整又得体现足球是圆的嘛。毕竟天神总得下一两次凡,虽然对面的门将下的次数确实有点多。但这也是SI需要琢磨如何更好地实现“下克上”的比赛的地方。

专家的标志就是精确

尽管《FM》年年都被骂摆烂,但仍然有像我一样的“冤大头”一年又一年地购买。追求的无外乎就是庞大且较为精准的数据库。同时,这也是《FM》系列的主要卖点之一。

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精确且也算实时的球员数据,在笔者看来是《FM》系列的核心竞争点中排名第一的那位。游戏涵盖的球员的能力都用各项数据进行量化。

虽然对于部分球员可能有失偏颇,但总体上还是准确的。少数争议点也大多在尤其是在优秀球员身上难以量化的诸如“决断”、“预判”、这类的精神属性上。

虽然玩家也可以在前代各个版本打上各种数据库mod来实现在前代上来玩上最新的数据库。但一来就是麻烦,每年新加入的球员在旧版本上只能以自建球员的形式体现,而不会获得专属的数据编号,而因为头像是对应编号进行匹配的。

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若是玩家打了头像包,又和别的数据库补丁一齐打,那么后加载的库的自建人员就会顺延编号,又得更改编号使错位的头像与之对应。

二来就是由于技术方面无法避免的数据读取过程会导致新建游戏时的等待时间大大增加。

当然以上问题都是能解决的,就是麻烦而已。但这些麻烦,并不是每个玩家都想承担的。

2042那棵老歪脖子树还站在2021后边,天天的盯着你们呢

回头看2022年,宛若有魔咒一样,可能是2太多,许多能凑成诸如“三大”、“三兄弟”的组合总有两个过得不怎么样,诸如“车枪球”三兄弟,“枪”和“球”这二位在今年的表现都差强人意。而“球”下属的足球年货三兄弟亦是如此。

老大《FIFA》在今年由于反作弊导致的无法进入游戏的问题差评如潮;老二实况在改名《efootball》并改变运营形式后就一直是雄风已成往事的状态;而老三《足球经理》属于“虽然我没什么大进步,抢两位哥哥的份额也不太现实(虽然也不是完全在同一条赛道上的),但只要稳住就不会太糟。”

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《FM》今年的表现虽然不能说为足球类游戏注入了一针强心剂,但也算是为其增添了不少的稳定性。

虽然三者尤其是实况以及《FIFA》是竞争关系,但毕竟是一个类型里的,而曾经的事迹多次告诉我们,当同一类型的作品慢慢地一个接一个地落寞或是消亡,为数不多幸存者也难以掀起太强的涟漪。

结语

总的来说,这一代《FM》的进步不小。同时对于喜欢动脑子的玩家而言也变得更加友好,战术选择也更加丰富。同时也增加了不少各种增强“rp感”的小功能。各种零零散散的改动与新功能看似不大,但加在一起竟也有了不小的规模。尽管说本代的《FM》仍然处于寻找现实人类的思维与电脑运算的平衡点的路上,但无疑比前作更加靠近。

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