視頻版:【日誌精讀】一代與二代遊牧制對比解析
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歡迎收看CK日誌精讀系列。我將會介紹日誌並提出相關猜想、新舊內容對比與歷史背景科普。
本期我們將會精讀第162期日誌——逐草馳騁。
新內容的核心是遊牧制政府類型,深受歐亞草原統治者的啟發,重點關注牧群、權勢和土地。
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從透露圖與先版本的政體圖來對比,可以發現西起克里米亞,東至達斡里亞,花剌子模以北的大部分國家都改成了遊牧制,只有伏爾加烏拉爾與西伯利亞部分國家保留了部落與氏族制。
其中更改的主要大國有庫曼、喀喇契丹。其中烏古斯王國上半部分改為了遊牧制,而下和右半部分保留了部落制,但整塊領土仍然是氏族制國家統領。這樣以來,新版本中花剌子模不僅保留了部落與氏族制兩種封臣,還可能多一批遊牧制封臣。這部分內容會在本視頻末的QA中解答,同時,QA裡還有個ck2馬王dlc中某個機制迴歸的介紹。
牧群
領主的牲畜將作為遊牧專屬點數——“牧群”而呈現。在草原上,牧群的價值相當之高,且深刻影響其他遊牧制角色對該領主的看法:贖金、嫁妝彩禮、賄賂,甚至能通過計謀或劫掠而竊取。這不僅決定著誰是文化領袖,還是後文提到的,達成更高階遊牧權威的條件。
由於遊牧沒有穩定收入,牧群主要由開發土地肥力,以及同遊牧屬民的契約這倆途徑獲得。下文《土地》一節將深入探討這一機制。
遊牧制相較於以往遊戲體驗,最大的變動則是將一定比例牧群轉化而成的遊牧騎手,代替了徵召兵機制。遊牧騎手是遊牧制最基礎的兵士類型,同時,花費金幣可以將遊牧騎手升級為如弓騎兵這種更強的兵士類型。值得一提的是,並非單純的直接生成火星兵,而是以同等數量的遊牧騎手轉換而成。
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遊牧騎手是基礎兵士,因此無需維護費,但其他兵士類型則需要每月威望當維護費。之所以進行這種變動,是因為征戰本身就是草原生活的重要組成部分,傳統意義上的徵召兵制度並不存在——戰事迫近時,能打仗的人全都會頂上去。從機制設計的角度上,我們希望遊牧的兵士在數量上更精簡,在戰力上更強大,在表現上更突出。
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如圖所示,遊牧騎手由一定比例的牧群轉化而成,畢竟並非所有牲畜都適合充當坐騎征戰沙場。這一比例受氈房建築、宗族傳承、角色修正等多種因素影響。
這裡可以看出CK2馬王的影子,CK2是人口越多,人力越多。人力可以用於組建或補充遊牧軍。CK3是把中間商人力給簡化成按一定比例直接轉化為遊牧騎手。大家覺得哪個方案更合理呢?
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為體現部族這一特色,遊牧在地圖上的命名也異於常規。在地圖上四處遷徙的是“蒙古孛兒只斤部”,而非“斡兒古格公國”。
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文化領袖將使用文化名(如“蒙古”),較小的統治者則採用文化名+家族名的組合形式(如“蒙古孛兒只斤部”)。為更好體現草原政治生態,我們調整了遊牧文化領袖的選拔機制:擁有最大規模牧群的統治者將自動成為文化領袖,與其頭銜等級無關。
其實從這不難發現,現在CK組開發思路更加深入,去年行政制的影響力、冒險者的補給、再到今年遊牧的牧群,CK組地區特色的深度不再拘泥於文化、公式化鬥爭、新兵種這種換湯不換藥的表面功夫,而是從更符合地區歷史特色的設定、資源等遊戲機制方面下功夫。
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比方說行政的影響力來控制軍區的繼承順位和影響帝國內的家族勢力、補給是冒險者搬遷營地的必要資源。
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未來的商共會不會圍繞五大家族出一個共和傳統資源?玉龍dlc會不會出一個賢能值,再深入開發皇恩互動?
權勢
茫茫草原之上,刀劍勝於書,權勢壓過虛名。為體現這一理念,我們為遊牧制進行了一系列機制調整。
遊牧統治者有著“遊牧權威” ,以衡量其在四方的威名。低遊牧權威意味著你只是位籍籍無名的小酋長,而滿遊牧權威則昭示著成吉思汗的崛起。
遊牧權威分級明確,等級森嚴,是遊牧統治者必須攀登的高山。唯有那些牧群規模足夠龐大的首領,才有資格解鎖更高層級的遊牧權威。
遊牧權威影響封臣數量上限與直轄領地規模,低等級時兩者都會被大幅縮減,但隨著等級提升,數量與規模也會逐漸增加。遊牧權威還決定遷徙目標領地等級、解鎖特殊兵士、剝奪封臣頭銜、大草原外遷徙、特殊決議等諸多關鍵機制。
CK2部族設定:
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忠順
忠順是一種二極管狀態——非忠即逆。每位封臣或廷臣對領主都會有個忠順值判定,因閾值而決定各自的行為。如低於閾值者會變得桀驁不馴,可能密謀反叛或在各類互動中消極抵抗。高於閾值者則不會加入派系,不會對君主發起敵對陰謀,更重要的是——他們將在忽裡勒臺繼承中投票支持你指定的繼承人。忽裡勒臺由內閣中的特殊成員組成,獲得這些人的支持是遊玩遊牧制的重中之重。
忠順的計算綜合了多重參數,包括對其他角色關係、友誼、特質,以及是否擁有忽裡勒臺席位或宮廷職位等因素。
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這裡的忠順更像是CK2馬王dlc的血誓與世仇的簡化迷你版,血誓與世仇是圍繞汗與汗之間的關係而設定,這裡的忠順則是汗與廷臣與封臣之間的關係設定。如果能通關密謀、拉攏或行賄等方式惡化君臣關係,然後再類似邀請入侵那樣體現大小部落之間的混戰,那就很有沉浸感了。
CK2的血誓與世仇機制:(詳細介紹在文末Q&A裡)
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蒙古帝國時期(1206-1368年),可汗與臣服部落的關係主要表現為“軍事征服與層級依附的結合”,其核心是“以武力威懾為基礎,以利益交換為紐帶”的統治模式。
土地
遊牧制通過消耗土地肥力來壯大牧群。因此在遊戲初期,當領地規模尚未擴張到足以支撐整個部族時,遷徙就會成為核心玩法中的重要環節。
伯爵領肥力主要根據地形計算。遊牧統治者持有的伯爵領肥力會持續消耗,直至穩定在維持牧群所需的最低閾值。該閾值主要受直轄領地規模影響,但角色的管理、宗族傳承、氈房建築及其他角色特質也對此有修正。
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遊牧民族對土地肥力的核心要求是“草場的短期承載力和自然再生能力”,而非長期耕種所需的土壤肥力。
遷徙
遷徙以法理頭銜為目標,可選的目標頭銜等級受遊牧權威制約:2級遊牧權威僅能選擇伯爵/公爵,3級則可針對王國級頭銜。
這意味著弱小統治者需頻繁遷徙——或尋找牧民所有的無主土地,或臣服於強大部族。而草原霸主則應轉向半定居生活,要求其勢力範圍內的其他統治者的忠順與朝貢。
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玩家可在遷徙界面與當地統治者交涉。若同一法理領地存在多個獨立統治者,牧群規模最大者將主導談判。玩家可動用金幣、牧群或牽制進行賄賂,對方接受度取決於以下因素:對你的好感、遊牧權威等級差異、威望、勇武、牧群規模、特質及其他次要條件。
若談判成功,你將進入一個旅行計劃,率領部眾與牧群前往目標地域。若目標地點曾由廷臣提議,遵循民意還可能獲得額外增益。
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遷徙戰爭允許進攻方武力奪取土地。
戰敗方若持有其他法理頭銜,則將被驅逐到其他頭銜上,否則將淪為無地遊牧——類似於行政制世族或冒險者。無地遊牧保留氈房及其升級,但因失去肥力來源而無法增殖牧群,只能在草原遊蕩,找尋土地。
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無論選擇什麼方式遷徙,忠順的封臣將與你同在,叛逆的封臣則保留頭銜並固守原址。而遭你遺棄的領地,將被他人佔據……
就如上期日誌所述,冒險者和旅行機制為今後的遊戲內容更新擴展拓寬了思路,以後商共dlc也能借此模擬一下走絲綢之路做生意,東西兩邊倒差價,最後盆滿缽滿回到共和國的行程。
牧民
草原上並非只有遊牧,新增的不可玩政體“牧民”將作為地圖上的小型伯爵領出現在遊戲中。牧民會隨時間自動恢復肥力,且因缺乏軍隊極易被驅逐。當領主遷徙之後,牧民會留在被遺棄的空地上。
牧民確實能作為臣屬而存在,其將根據伯爵領的肥力定期繳納小額且固定比率的牧群。也可以自願放棄領地讓牧民接管,以期其快速恢復肥力,之後再奪回——但草原法則十分殘酷,其他遊牧領主很可能捷足先登。
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CK2也有分裂和同化部族的設定,但是CK2同化一個附屬氏族會降低附屬汗對其70關係,如果沒正當理由進行同化也會降低部落忠誠度。CK3也可以通關忠順來延續這一設定。
蒼茫草原
在草原生存並不輕鬆,遊牧民族自古便需順應天時、仰仗水草。為此我們設計了模擬草原氣候變遷的季節系統。偌大的草原被劃分為西部、中部、東部三大子區域,各自擁有獨立季節週期。
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季節深刻影響子區域的肥力 :“白災”降臨時,厚重積雪阻礙牲畜覓食;溫暖宜人的氣候則成為放牧的黃金時節。
但這並非季節的唯一影響,畢竟天時之後還有人和——水草豐盛時向封臣強徵牧群可獲得超額收入,大旱之年則迫使角色加速遷徙。
罕見的“兼災”與“蒼天顯靈”將極端放大這些效應:後者會大幅提升區域肥力,前者則讓統治者採取破釜沉舟之策——全體屬民強制忠順,並獲得對定居文明的入侵宣戰藉口。歷史學家認為蒙古西征的誘因之一,正是當時草原牧場的匱乏。
你的占卜師能按其學識來預測未來季節,更多細節將在後續日誌揭曉!
這個設定可以說不錯啊,又給了大夥一路向西當馬王的理由,這裡感覺可以把鬧災荒的地丟給牧民去種,反正也收不了幾個錢,然後等災情結束或者蒼天顯靈的時候再收回來。自己只管直轄不受災情影響的地就行。
菊兒汗
草原雖大,卻唯有一人能登頂遊牧權威之巔,上尊號以“最偉大的汗”。但我們將給各位阻止這位征服者的手段。
“菊兒汗”即草原牧群最盛者,其通往遊牧權威巔峰的征途將引得四方驚駭。或有抱團抵抗的部族邦聯,或有如影隨形的陰謀戰火,菊兒汗必須用實力去證明自己有資格坐上這個位置。
古兒罕,突厥可汗、西遼皇帝及蒙古一些部首領的稱號;蒙古諸部統一前克烈部首領之一。
氈房
遊牧制沒有建築,遷徙時所有設施盡數隨行。為此我們設計了新型居所——氈房營帳,取代傳統封地建築體系。
遊牧制定居點以主帳為核心(可內部升級),並配備特殊附屬設施,提供牧場管理、軍事強化、外交增益、劫掠效率等多項加成。
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朝貢
朝貢是本擴展包引入的新型鬆散附庸制度,而遊牧的朝貢體系更具獨特機制。朝貢契約規定了屬民向宗主上貢的義務(或貢品)的水平。只要納貢持續,雙方即維持停戰狀態,且朝貢關係可世代承襲。
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然而若宗主威懾不足,朝貢者可能會心生背主之志,最終將停止納貢。前宗主可通過武力迫使其重新臣服,藉此攫取更多資源與威望。向遊牧制宗主上貢時,遊牧朝貢者以牧群納貢,定居的朝貢者則進獻金幣。
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統治者可通過“要求納貢”互動或特殊戰爭藉口來獲得朝貢者,也可向他人主動稱臣,以此換取領地免遭蹂躪。
關於朝貢者機制的深度解析,我們將在後續日誌專題探討。
邦聯
面對草原上崛起的諸多強大可汗,弱小遊牧首領可組建部落邦聯共御強敵。邦聯成員遭受攻擊即視同對全體宣戰,所有成員自動加入防禦戰爭。但這份守護之力需要代價,即邦聯成員無法提升遊牧權威或創建新頭銜,擴張將會受到制約。
ck2的包圍網這不就回來了嘛,雖然目前看來是個僅限於遊牧或部落的迷你版,但正如上期日誌所說,保不準這個就是為後續正式更新包圍網機制鋪路嘛。
CK2威脅度設定:
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劫掠意圖
劫掠是遊牧制獲取金幣的主要手段。為體現劫掠對遊牧社會重要性,我們新增“劫掠意圖”機制。
劫掠意圖機制允許設定劫掠目標:俘虜重要人物、盜竊鄰邦牲畜,或是把對面燒成白地。部分劫掠意圖可供部落制角色使用,其餘則系遊牧制專屬。
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遊牧風味
最後,我們新增了大量特色角色互動、決議、活動類型、封臣立場及事件等等。成吉思汗傳奇敘事與蒙古專屬事件自然位列其中。
玩家將親歷忽裡勒臺、結安答、符牌,甚至忽必烈汗那聞名遐邇的大安閣等等內容。更多內容將在未來說明。
後續預告
由於本日誌重點著墨於新增的主要機制,因此還有許多內容沒有談到,但日後會細細說明。
以上就是本期日誌的所有內容,最後是舊夢整理的問答環節,收集資料解說不易,你的充電關注是我堅持為大家更新精讀日誌的最大動力,感謝大家支持!
Q&A
Q:會更新CK2馬王dlc中的血誓與世仇機制嗎?
A:會的,不過我們做了些許改進,後續日誌會介紹。
(這裡補充一下血誓與世仇機制,如圖所示,建立血誓之後,雙方將會以綠線連接,這樣做不僅可以增加可汗與漢之間彼此的部落忠誠度,並且在一方請求時,還不能夠拒絕他召集。血誓的有效期為直至某一方去世。
而圖中紅線連接則代表世仇,世仇可以延續幾代,且世仇之間允許相互劫掠,同時與附屬汗有世仇的可汗不能劫掠該附屬汗。)
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Q:我感覺烏克蘭南部的荒野也應該被劃分為草原。
A:草原範圍我們會認真考慮,如果討論認為有必要修改,我們也會做相應內容的。
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Q:遊牧制有貴族、也會向臣民收稅,我看不出來這和封建制的收稅體系有什麼本質上的區別。
A:首先,遊牧統治者可以在他們的住所建立貿易站,同時還可以把牧民賣給已定居的人。其次,還可以附庸非遊牧制國家,以此提高收入。我們絕不會把遊牧做成刻板印象中的劫掠者,畢竟這個定位屬於部落制。
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Q:關於邦聯和朝貢機制,是否只適用於遊牧政體?
A:部落制也能組建邦聯,同時我們還在設計一種不同類型的朝貢體系以適配非遊牧制國家。
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Q:草原以外的國家能否使用遊牧制呢?比方說沙漠中的貝都因人或撒哈拉沙漠中的伯伯人以遊牧的生活方式而聞名。
A:本次重心還是放在歐亞草原的遊牧民族,當然如果必要的話,我們也不會放棄更改地圖不同地區的政府類型。但如果想要把草原遊牧制內容做好,或許就不得不暫時放棄其他地區的更新。
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Q:早期劇本也會有遊牧制嗎?比方說突厥人和塞爾柱人遷到安納托利亞和波斯。
A:有的。
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Q:非遊牧制國家控制了草原土地會如何結算呢?會像CK2那樣嗎?
A:如果非遊牧制國家入主草原,那麼可以將部分遊牧領地改成城堡。然而這是一個相當漫長的過程,且幾乎是入不敷出。