E51 熊碩:給所有人的遊戲學導論


3樓貓 發佈時間:2023-12-31 19:32:54 作者:葉梓濤 Language

電子遊戲行業和學院分殊的原因部分來自於人員背景,中文遊戲研究世界中大部分都是人文背景出身的學者,藝術學、文藝學、哲學、傳播學等等,而大部分行業人員確實還多是敲理科背景代碼的 Geek。而華中科技大學的熊碩老師可能就是這樣一個「另類」。
熊碩老師做遊戲研究,但其理工科博士(信息科學和師從日本著名遊戲學者、將棋職業棋手飯田弘之)的背景,四個遊戲製作社團的華科校園務實製作環境和多次差點進入業內的的經歷,以及對電子遊戲正名這件事始終如一的堅持,讓他成為了國內遊戲研究領域一個特別的存在。他像鉚足了勁,從自身控制論,計算機和數值視角切入遊戲機制的關節點中,還翻譯了兩本遊戲史研究的專著。這也讓他融合了許多學生多元的遊戲製作研究、未來從業的經驗和需要,發展出這樣的一門面向所有人的遊戲學導論課程。
遊戲研究小篝火的系列播客,就是希望大家能認識到這些有探索遊戲的同行人和前輩所行進的每一條獨特的道路。在這期播客中熊老師分享了他少時遊戲機禁令對其深刻的影響,還有他的研究背景、當前正推進的嚴肅遊戲徑路和校園 ARG 項目等等,也談到了他在高校內工作行進的困難和決心,這不禁讓人想起在二十年後的今天還時而出現的官方媒體對遊戲評論所帶來的震動——電子遊戲的合法性問題在學術圈內外依然都面臨著挑戰,用熊碩老師課程結課的題目來說:這一切還需要諸君一同往未來前行。
葉梓濤
落日間

嘉賓


熊碩:華中科技大學新聞與信息傳播學院 碩士生導師、講師;教育部大數據與國家傳播戰略實驗室副研究員。

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TImeline

00:45 為什麼開始遊戲學研究
09:52 遊戲機禁令
19:52 熊老師的遊戲研究徑路
24:55 數字裡,遊戲好玩的方式
28:16 複雜系統
31:08 《電子遊戲世界》的知識背景
38:31 電子遊戲和控制論
41:28 《電子遊戲大發展》
44:41 嚴肅遊戲、謠言、傳播、反電詐
51:55 ARG
57:11 電子遊戲化敘事
60:03 作為教育者
64:32 何為遊戲:遊戲作為方法論
68:15 遊戲何為:面對現實的遊玩選擇

Shownotes

熊碩老師的遊戲學導論教程 BV1ck4y1B7aX
信息科學 information science
信息科學(也稱為信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分類、操作、存儲、檢索、移動、傳播和保護的學術領域。領域內外的從業者除了研究人、組織和任何現有信息系統之間的交互之外,還研究知識在組織中的應用和使用,其目的是創建、替換、改進或理解信息系統。——Wikipedia
遊戲機禁令與報道
遊戲機禁令指 2000 年 6 月 12 日頒佈的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》。其中最為關鍵的是第六條:
目前《意見》已經於 2016 年宣佈失效。
《電腦遊戲瞄準孩子的「電子海洛因」——由一位母親控訴引出的暗訪》夏斐 2000.5.9——引自光明日報
近日,武漢的一位母親奔走於新聞單位,悲痛欲絕地向記者控訴害人不淺的電腦遊戲機室。根據報社編輯部的指示,記者決定暗訪武漢的電子遊戲廳和電腦遊戲室,看看「電子海洛因」是怎樣毒害孩子的,是如何氾濫成災的。
2000 年 4 月 24 日,光明日報發佈了一篇《別讓遊戲機害了一代人!——一位母親的呼籲》的文章,正式宣佈開始了主流媒體對遊戲行業的抨擊,作者為李鵬翔和俞儉。文章裡提道:「這位母親呼籲,遊戲室毀了我的兒子,毀了我們的一切。救救孩子吧,再也不能讓這軟刀子殺人了!」5 月 9 日,《光明日報》一名叫夏斐的記者發表一篇文章《電腦遊戲:瞄準孩子的「電子海洛因」——由一位母親控訴引出的暗訪》,這篇只有 3505 字的文章險些以一己之力毀掉中國整個遊戲產業。——引自知乎《中國遊戲產業的十字路口》
過渡客體和溫尼科特
可參考落日間所翻譯的 René Roussillon 遊戲與潛能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作《遊戲與現實》評論《心理分析-兒童遊戲-文化體驗的三岔口》
唐納德·伍茲·溫尼科特(Donald Woods Winnicott)是一位英國兒科醫生和精神分析學家,在客體關係理論和發展心理學領域特別有影響力。
遊戲是普遍存在的現象,而且跟人的健康有關:玩遊戲促進成長,所以也就促進健康;玩遊戲也促成團體關係。接著,玩遊戲可以是心理治療的一種溝通形式;最後,精神分析發展成一個高度專業的玩遊戲形式,有助於個人跟自己與他人的溝通 —— 《遊戲與現實》
過渡性客體的解釋可參考知乎回答:過渡性客體與過度現象 1
具體來說,過渡性客體在嬰兒心裡的重要性可能是這樣的:嬰兒認為自己有權利任意支配自己所擁有的過渡性客體,這個過渡性客體會得到深情的擁抱,也會被激動的疼愛和拉扯,甚至因而支離破碎。它永遠不許改變,除非是嬰兒自己改變它。
遊戲風雲和電子體育的文件
「遊戲風雲」頻道成立於 2004 年,是遊戲類內容付費電視頻道。同年 12 月開始試播。頻道以「弘揚健康遊戲文化,服務廣大遊戲受眾」為理念,「遊我所愛,任我風雲」,是頻道給每位觀眾帶去的一句響亮口號。
2004 年出版的遊戲書 《巔峰對決》
本系列叢書以簡潔的筆觸詳細介紹了全球各大電競賽事的風風雨雨和不為人知的軼聞趣事,專門聘請職業電競於鎵教授實戰經驗和分析電競賽事中的精彩對局。內容涵蓋 WCG、WEG、CPL、ESC、CEG 等眾多國內外重大電競賽事,包括 CS、魔獸、星際、FIFA、實況足球等多個項目。這裡不但有世界著名的電競高手們:SK、3D、Tians;sweet、Grubby、heman;Boxer、Xellos、Nada……這裡也包括了國內的電競強者:Hunter、wNv、 Su.z;suho、xiaOt、Magicyang;MTY、PJ、Phoines……這些世界一流的賽事與一流的電競明星一定會給你帶來一頓豐盛的電子競技饕餮大餐!
《巔峰對決》的前言
熊老師的導師飯田弘之
飯田弘之(飯田弘之,IIDA,Hiroyuki,1962 年 1 月 17 日出生)著名將棋棋士,將棋聯盟職業七段,人工智能學者。他的研究重點是遊戲信息學作為計算機科學的一種形式,重點是計算機將棋。目前任日本北陸先端科學技術大學院大學副校長。
日本的職業將棋
將棋:(日語平假名:しょうぎ;片假名:ショウギ;羅馬音:syo u gi),又稱日本象棋、本將棋(本,基本之意),是日本的一種特有棋類。 將棋的棋戰獎金、在日本的普及人口與社會影響皆比圍棋稍高,是日本的第一大棋類。棋盤是一個 9 行 9 列(10 條橫線、10 條直線)的方格陣,棋子置於方格之內,一個方格內最多隻有一個棋子。
日本的職業將棋分為九段,九段最高,具體可參考知乎回答:
能科普一下日本將棋的段位與頭銜?
蘭切斯特方程組
也稱「蘭切斯特規律」「蘭切斯特定理」等等,是由信息科學家 F.W.蘭切斯特( Frederick Lanchester )提出,用來描述作戰雙方兵力變化過程的數學微分方程。該方程可依據雙方兵力與作戰方式,給出一個理想狀況下可能的雙方戰損情況。
參考:策劃冷知識--蘭切斯特規律是個什麼鬼?
從香農開始的對國際象棋的研究
香農原名克勞德·香農(Claude Elwood Shannon)美國數學家、電子工程師和密碼學家,被譽為信息論的創始人。
在上世紀五十年代左右,計算機之父圖靈和香農均進行了計算機國際象棋的研究。香農避開了「暴力破解」的路徑,提出的 Minimax 理念給予後來的人工智能等領域以很大進步。可參考:劉朝圳【譯】遊戲智能至 AlphaGo 的簡史(一)
「國際象棋機器是一個理想的開始,因為:(1)在允許的操作(動作)和最終目標(將死)中,問題是明確的; (2)既不是那麼簡單的微不足道,也不是太難去找到滿意的解決方案; (3)國際象棋通常被認為是需要「思考」才能玩的; 解決這個問題將迫使我們要麼承認機械化思維的可能性,要麼進一步限制我們的「思考」概念; (4)國際象棋的離散結構很好地融入了現代計算機的數字本質。 …顯而易見,問題不在於設計一臺機器來完美的玩國際象棋(這是非常不切實際的),也不是一個只玩合法國際象棋(這是微不足道的)。 我們想玩一個熟練的遊戲,或許可以和一個好的人類玩家相提並論。」
97 年的深藍
深藍計劃源自許峰雄在美國卡內基·梅隆大學修讀博士學位時的研究,第一臺電腦名為「晶體測試」,後又研製了另一臺電腦「沉思」(Deep Thought,該名源自於《銀河系漫遊指南》中的一臺超級計算機)。許峰雄在 1989 年加入 IBM 研究部門,並繼續超級計算機的研究工作,當時他與 Murray Campbell 主力研究平行運算問題。 1996 年 2 月 10 日,深藍首次挑戰國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫,但以 2-4 落敗。比賽在 2 月 17 日結束。 其後研究小組把深藍加以改良——它有一個非官方的暱稱「更深的藍」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑戰卡斯帕羅夫,比賽在 5 月 11 日結束,最終深藍電腦擊敗卡斯帕羅夫,成為首個在標準比賽時限內擊敗國際象棋世界冠軍的電腦系統。IBM 在比賽後宣佈深藍退役。
49 年的象棋 ai 文章
參照香農《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8
Stephan Wolfram 作為多重計算系統的遊戲和謎題 (2022)
蒙特卡洛算法
在科學和數學領域,蒙特卡洛指的是一系列計算機算法,即所謂的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),這一方法最初用在曼哈頓計劃中來幫助設計原子彈。這個名字來源於一個想法:就像蒙特卡洛賭場那標誌性的快速旋轉的輪盤一樣,一定程度的隨機性可被用在計算機上來解決複雜的數學問題。——《AI3.0》
控制論
控制論的基礎理念可參照落日間此前的譯介:
Gregory Bateson 從凡爾賽到控制論 From Versailles to Cybernetics (1966)(葉梓濤)
Heinz von Foerster 控制論的控制論 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖)
熊碩老師著手翻譯的兩篇 Claus Pias 著作
《電子遊戲世界》
《控制論時代》
可參考落日間此前譯介過的序言:Claud Pias 控制論時代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖)
克勞斯·皮亞斯(Claus Pias)是德國媒體理論家和媒體歷史學家。他是德國呂訥堡盧法納大學數字媒體文化與美學研究所(ICAM)的媒體歷史和認識論教授。他的主要興趣領域是媒體理論、「媒體思維」科學史以及模擬和控制論的歷史和認識論。
《全球概覽》與 《太空大戰!》
《全球概覽》(WEC)是斯圖爾特·布蘭特(Stewart Brand)在 1968 年至 1972 年期間每年出版幾次的美國反主流文化雜誌和產品目錄(當時成為嬉皮士運動的一份重要刊物),此後偶爾出版,直至 1998 年。該雜誌以散文和文章為主,但主要關注產品評論。編輯的重點是自給自足、生態學、另類教育、「DIY」和整全觀,並打出了「獲得工具」(access to tools)的口號。
在 1960 年代初的某個時候——他認為那是 1963 年——布蘭德去斯坦福計算機中心觀看「那些看起來很痴迷的年輕人,當時都是男性,他們脫離了自己的身體,實時鎖定在虛擬戰鬥中,那時我們不知道如何稱呼它,其他人在同一個地方脫離了他們的身體。」 他們正在玩第一個電腦遊戲,叫做「太空大戰!」(Space War!)。——斯圖爾特·布蘭德如何學習:他創建了《全球概覽》並普及了個人電腦
Janet Murray 從遊戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
E50 如何開始歷史遊戲研究?
Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行為,目的與目的論 Behavior, Purpose and Teleology (1943)
MDA框架、空調恆溫系統和大富翁的對比
MDA框架指機制(Mechanics)、動態(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可參考落日間此前的譯介:MDA 框架:一種遊戲設計和遊戲研究的形式化方法 (2004)
從設計者的視角來看,機制產生了動態的系統行為,而轉而又產生了特殊的審美體驗(aesthetic experiences)。從玩家的視角來看,美感設定了基調(set),而其誕生於可觀察的動態,以及最終的,可運作的機制(operable mechanics)之中。
空調恆溫系統和大富翁的對比
錢學森《工程控制論》
2021 年 8 月的新聞報道事件《「精神鴉片」竟長成數千億產業!》
2021 年 8 月,經濟參考報發文稱,遊戲危害越來越得到社會的共識,常常用「精神鴉片」「電子毒品」指代。這一新型「毒品」卻突飛猛進、發展壯大成一個巨大的產業。2020 年,中國遊戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,佔據行業半壁江山的騰訊遊戲實現營業收入 1561 億元。過度使用網絡遊戲對未成年人生理和心理的雙重負面影響。針對種種問題,業內指出,防範青少年沉迷網絡遊戲是一個複雜的系統工程,需要政府主管部門、學校、家庭及企業的多方協作和聯動,出臺更嚴格的管理辦法,才能更有效地達到目的。相關人士建議,除了要求平臺增強社會責任意識,不單純追逐利益,完善未成年人防沉迷系統,完善平臺內容審核機制,減少不良信息進入未成年人視野。處罰的力度要同步跟上。——媒體發文稱「精神鴉片」竟長成數千億產業,警惕網絡遊戲危害,及早合理規範。此文釋放了什麼信號?
在引發港股遊戲股暴跌及社會關注後,該文更名為《網絡遊戲長成數千億產業》
《電子遊戲大發展》(前言)
電子遊戲:益腦利器 or 精神鴉片?
《星際爭霸2》守護文獻館
Serious Game
可譯作「嚴肅遊戲」或「功能遊戲」,本意是將遊戲從玩樂的語境中抽離,給予教育遊戲、模擬遊戲等意義。可參考梓濤前些年寫過的文章《最好沒有「嚴肅遊戲」》
當然或許也可能是在計算機技術出現後,對現實的模擬高度盛行。遊戲行業之人試圖將此類生活模擬拉進遊戲的語境,改觀人們對於遊戲的看法,但是因為其幾乎沒有「遊戲性」,即一點兒不好玩,所以只好稱其為「嚴肅遊戲(serious game)」。
Nicky Case 的遊戲和 Explorable Explanation
What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations
Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)
億萬戀人
作為一個剛畢業的貧窮大學生,你得知你神秘的富豪叔叔忽然給你的銀行賬戶轉了一個億現金(¥100,000,000.000)你瞬間變成了超級有錢人,住進了繁華都市的豪華別墅中。 與此同時,你的身邊出現了四個風格各異的英俊男性!這一切,莫非是戀愛的預感?!
反謠言遊戲的論文
Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games
防抑鬱遊戲SPARX
Theresa Fleming 臨床心理學中的嚴肅遊戲與遊戲化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)
可參考外媒 Polygon 此前的報道:「SPARX」:治療抑鬱症的遊戲
ARG
全稱「Alternate reality game」另類實境遊戲,也稱另類現實遊戲、替代現實遊戲、侵入式虛擬現實遊戲、侵入式虛擬現實互動遊戲,它是一種將真實世界當作平臺的互動式劇情,通常包含多媒體與遊戲元素,侵入式虛擬現實遊戲的故事情節可以因參加者的想法或行動改變。 侵入式虛擬現實遊戲需要玩家的大量參與,劇情的發生是即時的,而且會受到玩家反應的影響。相對於傳統電玩中的角色是被人工智能所控制,角色在另類實境遊戲中是被遊戲的設計者所控制。 玩家們直接與侵入式虛擬現實遊戲中的角色互動,一起解決設計好的挑戰或是謎題,也經常以一個社群的方式來分析劇情並協調現實生活與進行中的活動。 一般來說,侵入式虛擬現實遊戲使用各式各樣的媒體來傳遞消息,例如:電話、電子郵件或信件。——Wikipedia
華科大 ARG
ARG 社團
《謎宮》
由故宮出品的《謎宮》系列目前共有三部,《如意琳琅圖籍》《金榜題名》《永樂疑陣》
東京的地鐵逃脫
注:日本的地鐵是由十幾個不同的公司共同經營,該地鐵逃脫項目由 Metro 與密室逃脫公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往參與遊戲的玩家照片。該遊戲在 2019 年順利舉辦了第六屆,此後似乎進入了暫停舉辦的狀態。

劇本殺 lape 參見播客第 47 47.5 期
E47 「城會玩」城市裡的戲劇-遊戲實踐
E47.5 「想象一座城市」從戲劇遊戲到媒介融合
課程的最後一節
太閣立志傳 信長之野望
《太閣立志傳》是日本株式會社光榮(現為Koei Tecmo Games)於 1993 年發行的一系列策略類電腦遊戲。 《太閣立志傳》系列從 1992 年第 1 代起共推出 5 代。玩家主要通過扮演日本戰國時的風雲人物豐臣秀吉(1537-1598 年,原名木下藤吉郎),並以史實的人物和事件設定,構造出一個日本戰國的亂世英雄時代。
《信長之野望系列》(日語:信長の野望シリーズ,英語:Nobunaga's Ambition)是由日本電子遊戲製造商光榮(今光榮特庫摩)製作與發行的歷史戰略模擬遊戲系列,以日本戰國時代作為全系列的背景設定。自 1983 年於電腦平臺推出首作至今,已歷經 16 部本傳作品,續作橫跨多個遊戲平臺,為光榮特庫摩旗下發展最為長久的遊戲系列。截至 2018 年,系列作品的全球累計出貨數已超過 1000 萬份。
《電子遊戲世界》後記
(受顯示設備限制,推薦於原書中閱覽)
《遊戲學導論》的最後一課( 終 尾聲、從過去通往未來的諸君 )的開頭
《落日間》是媒體實驗室落日間的播客欄目。
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「遊戲研究營地」(暫名)是落日間正籌劃中的自由學術陣地與學術共同體。我們希望面向青年遊戲研究者,基於突破邊界的實驗精神,連接製作與思考,探索一種研究、創造與傳播的新工作方式。醞釀實驗性的生產,重塑對研究的想象。
「遊戲研究小篝火」(暫名)是營地所發起的青年遊戲研究者訪談計劃,力圖記錄旅經或常駐營地的青年遊戲研究者的對話。我們試圖為營地中相聚的旅者,提供篝火邊的閒暇,營造一個在溫暖中開放自由交談的氛圍,增添一個陌生人相識進而結伴同行的起點。我們傾聽、記錄正發生著的遊戲研究冒險者們帶來的不同故事, 為後人書寫遊戲研究「英雄史詩」保留更為多元的面孔、更為真實誠摯的記憶。
Claud Pias 控制論時代 Age of Cybernetics (2016) E47 「城會玩」城市裡的戲劇-遊戲實踐 Nicky Case 可探索的解釋:四種更多的設計模式 4 More Design Patterns (2018)
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