超閾限空間 | Superliminal

很久以前跟著旭日大仙的全流程雲了一遍,最近尋思忘得差不多了,於是又撿起來體驗一遍。
與其說是解謎,不如說是強互動性的走路模擬器。前面平平淡淡,末兩章不虛此行,讓人感概電子遊戲真是其它文學媒介永遠無法替代的現實。再精彩的懸疑電影揭示謎底的一瞬間,都沒有親手把一個盒子裝進它自己來得震撼。

我手中的是我所處的屋子,我穿過的是這座屋子的門
倒影與告解室 | Deathless Death

鐺鐺!GCORES PUBLISHING。
帶點微解謎的視覺小說,文字功夫十分了得,很符合教堂裡那種莊嚴、肅穆,有時甚至有些肅殺的氣氛。
我最喜歡的一句話是:“無內容的自省是一種享樂。”第二喜歡的是:“上帝的僕人應當獲得充分的休息才能更好地侍奉他的主。”

第四章末尾,我最喜歡的一幕構圖
紅弦俱樂部 | The Red Strings Club

能夠編織命運的紅弦的,除了全知全能掌控世界的超級AI,還有調酒師。和《賽博龐克酒保行動》像一對孿生遊戲,玩過的最好的視覺小說之一,也是難度頗高的情商解謎。
以刻板的賽博反烏托邦世界觀入題,戲謔著那些社會的政治的、道德的哲學的龐雜沉重的話題,用自嘲的口吻點到即止,收放自如。很深入或者很嚴肅嗎?其實並沒有,但和“鍵哲”不同的一點是,你會被迫“躬身入局”,被放在自己所討論的語境之中做出選擇,然後被毫不留情地指責虛偽和自以為是。
除此之外,沒想到在某位心理醫生之後,還能再次遇到一模一樣的靈魂拷問:所有人都發自心底感到幸福的烏托邦,到底礙你什麼事了?
最後二選一時,腦子裡忽然響起了《如常》,覺得這歌和這款遊戲真是絕配。很久之後肯定會再玩一遍的。
環繞回廊 | Antichamber

《Superliminal》的詭譎空間結構和第一人稱視場/視錯覺解謎、《Manifold Garden》的狂放恣意的幾何構型、《動物井》的頓悟式腦洞知識鎖——我很少用這種造神的語氣吹捧一款遊戲,但請允許我向您介紹,上述一切玩法的先鋒,遊戲中的遊戲,解謎中的解謎,由Alexander Bruce一人耗時五年開發,於2013年發行的《Antichamber》,或譯《環繞回廊》。
“吹哥”Jonathan Blow曾有過這樣一段話:“大公司面向市場的產品是經過高度打磨的,他們為了將受眾群體最大化,去掉了作品中一切可能會刺傷特定顧客的稜角,但作品的個性也隨之被打磨掉。”
很多遊戲,尤其是獨立遊戲,它們不會為了遷就玩家而去降低難度、增加提示、美化畫風,或者將謎語翻譯成人話。這些稜角既是可恨之處也是可愛之處,既是致命缺陷也是點睛之筆,既是某些人打一星的黑點,也是另一些人打五星的信仰。Antichamber就是一個純粹到極致的大稜角。除了寫一些盲人摸象般的爛梗文學之外,我沒法介紹這款遊戲,我的思維能力和語言文字功底沒法描述它帶給我的體驗。
我只能給出一點點遊玩建議:比起Braid那種擰魔方一樣的硬解謎,Antichamber更像一個腦洞展覽集合,大多都是靈感迸發的“頓悟式”解謎,所以邏輯思維高人不一定能如魚得水,自認的解謎苦手說不定能破關斬將。如果你很喜歡Superliminal的末兩章,或者很喜歡動物井,那也一定會對Antichamber愛不釋手、如痴如醉。

後置之地/來方 | Afterplace

在熊人族的“小而美”直播列表裡偶然發現了這款遊戲,封面十分對胃口;去Steam上看到了宣傳片,興趣更加濃厚;幾天後秋促新史低11.6元,於是果斷入手。非常慶幸這一連串的巧合讓我找到了這顆滄海遺珠。2022.12發售於手機端,2024.7上線steam,目前評價數僅有43條。沒有漢化和漢化補丁,但高中英語水平足矣。國內屈指可數的討論大多稱之為“後置之地”。
以探索和嘮嗑為主,戰鬥系統十分簡約,主角只會平A和翻滾,怪物大多隻會一招;考慮到這款遊戲最初是為手機端單指操作設計的,倒也不無道理,但是對PC來說就有點太簡約了。
玩之前看僅有的兩條中文Steam評價,說像夢日記和老塞爾達,但我覺得更像是A Short Hike,亮點在於音樂、美術和嘮嗑。由簡到繁地說:首先是音樂,green woods這一首就夠我單曲循環幾周了(可惜其它音樂聊勝於無)。作者Evan Kice在採訪裡說,整款遊戲只有大概三種不同旋律,假裝像Undertale那樣擅長使用motif,實際上他絞盡腦汁就只能想出三首旋律了(笑)。
美術上,這款遊戲有著我見過的最小巧精緻的像素動圖。我自己曾試著畫過一點,明白對於像素畫而言,很多時候越小越難畫,而Afterplace真是字面意義上的把每一個像素利用到了極致。以角色們的眼睛舉例:兩個像素豎排,這是普通狀態;兩個像素橫排,這是無奈眯眼;單個像素隔開,這是迷惑瞪眼;單個像素靠攏,這是陷入瘋狂喃喃自語。再例如切換表情的時候,頭部會上移一兩個像素;轉頭的時候,眼睛會眨一下。關掉遊戲回想的時候,覺得方寸之間千變萬化,真是絕頂高手;但在遊玩的時候,這些細微像素塊的一顰一笑,讓你覺得這些角色都無比真實,無比鮮活。

最後是最關鍵的也是我最喜歡的部分:嘮嗑。Afterplace有著UT那樣的海量分支、差分與後話,A Short Hike那樣恰到好處、乾脆利落的小幽默,Oneshot那樣不甚文學但無比真摯的細膩情緒。除此之外還有一大特色:對話時不會把玩家硬控住罰站聽講。這意味著你可以話到一半溜之大吉,能產生許多有趣的對話差分。有時候NPC說話時也在走動或者忙著什麼事,所以這款遊戲裡的對話格外有“閒聊”感,這也是為什麼我一直採用“嘮嗑”這個詞來形容。

“...All I Actually have is painkillers. Is... is that ok?”
除了傳統的主動觸發式對話,Afterplace裡的NPC大都會主動和你打招呼。例如初始小屋的兔子Clover,她一直在來回走動搬運柴火;每當你靠近的時候,Clover都會停下扭頭打個招呼。“停下扭頭打個招呼”這八個字實在描述得過於蒼白,完全無法解釋我為什麼對這幾個像素點投入瞭如此之深的感情。當你一步不停地擦肩而過忙自己的事去,她會招呼一句“Good luck~”,然後也接著忙自己的事去。(追記:現在打完了結局,覺得“如此之深的感情”這七個字實在描述得過於蒼白,完全無法解釋為什麼“Clover沒了你我可怎麼活啊嗚嗚嗚嗚嗚嗚嗚”。)

除了音樂、美術和嘮嗑之外,當然還有最重要的“探索”。可惜這一點沒法舉例詳細描述,否則會產生嚴重劇透,但是不舉例讓人怎麼描述“探索”呢?只能旁敲側擊地提一點:Steam評價裡有人說“像夢日記”,我初期還覺得有點納悶,這大森林往夢日記上靠實在有點勉強;直到我在流程中期推開某扇門,之後的半小時讓我當晚做了好幾個光怪陸離的夢。
現在探完了大部分地圖,能推的支線也推的差不多了,只剩下nightmare woods了。劇情走向也相當有意思,可惜不劇透沒法評價。很期待結局的發展。

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剛剛過完結局,現在它是我的年度獨立遊戲。
以前天天挖空心思找冷門遊戲,沒想到現在忽然發現了一顆真正的滄海遺珠。在同類型的遊戲裡,它在我心目中可與Undertale和Oneshot比肩,而且同樣不劇透就沒法安利。現在我要像當初患上Niko戒斷綜合症一樣,把Afterplace古今中外所有的同人圖一張不剩地刨出來,否則我將即刻停止呼吸。
玩完在b站搜了一下,發現實在是冷門得可憐,甚至連一個全流程都沒有。如果各位在遊玩過程中遇到什麼流程上的問題,歡迎來問我!
原以為只在國內冷門,結果發現在國外也半斤八兩。要不是2023年拿了App Store的獎,怕是google都很難google出多少東西,ytb上的官方Steam宣傳片只有1.1k播放,discord更是隻有兩百多人(作者Evan Kice本人在裡面還挺活躍的)。不過意外地在某國內平臺找到了“來方”這個譯名,驚為天人,既有原文的雙關,又抓住了原作的精髓。
