開篇先祝各位黑盒的兄弟們新年大吉!
2022年1月本人一共通關了7部作品,其中既有“長篇大論”的CRPG,也有“短小精悍”的互動電影,總體而言,1月的遊戲生涯還是非常充實且多元化的,為2月份即將迎來的大作浪潮提供了一份不錯的“前菜”。
下面咱就話不多說,小透明我會就1月通關的這些遊戲,或詳或略地跟各位分享自己的遊玩感受和對遊戲的一些主觀看法。希望能夠在記錄下自己遊戲之旅的同時,為各位hxd的假期或者未來可能會出現的“遊戲荒”提供那麼一丟丟的幫助。
注1:遊戲評測本身是一個集觀點輸出、體驗描述為一體的表達手段,用於給讀者提供極為有限的購買意見。筆者認為沒有任何所謂的客觀評測,所有遊戲評測都是主觀的,只要撰寫評測的人作者是真正玩過遊戲,表達的是自己的體驗和看法,那麼它就是主觀的。我可能並不支持他的觀點,但也絕對不會去反駁、去質疑,因為這是很真實的東西。客觀的遊戲評測既沒有參考價值,也千篇一律缺乏閱讀價值。所以本篇文章所有的遊戲評分、短評皆為自己主觀看法,僅供參考。
注2:所有涉及到的遊戲均來自本人excel“遊戲通關”記錄,真實有效。
注3:評分標準:6分以下為不推薦;6-6.9分為合格之作,遊戲荒時可以拿出來隨意玩玩;7-7.9分為值得一玩但存在明顯瑕疵的作品;8-8.9分為優秀作品,有瑕疵但不重要;9-9.9分為必玩作品;10分比較特殊,必須滿足三個條件,一是遊戲完整度極高,二是視聽表現足夠驚豔,三是具有一定的突破與革新意義。
1.《遺忘之城》
平臺:steam
用時:6h,全成就約12小時
2022年通關的第一款遊戲,首發當天入的但一直沒來得及玩,去年十二月又花了大把大把的時間鼓搗開拓者擁王者,某日晚上打到最後一章實在是累得不行了,就把這遊戲拉出來玩了,沒想到居然一口氣就給通關了,甚至還全成就了。
先說總評,一款非常優秀的“循環”類遊戲,綜合素質極高,同樣是循環,TGA獨立提名《十二分鐘》不提名《遺忘之城》我是想不通的,估計是因為遺忘之城是老滾5的mod不太好界定吧。
遊戲的主線目標清晰明瞭,玩家作為預言中的先知穿越時空來到一座古羅馬城市,要在破解神明立下的“黃金法則”的同時,拯救生活在這座城市中的十多名居民。在流程中,玩家需要不斷地走訪各個居民和城市中的各個地點,收集並串聯起一個個事件和線索,最終達成結局。
黃金法則其實就是隻要這座城市中有人犯罪,那麼包括他在內的其他所有的居民都會被變成黃金雕像,主角在遊戲中做出犯罪舉動同樣會觸發這一機制,這時玩家就需要衝向神殿重啟時間線。也就是說,玩家可以利用這一機制無限循環地重複這一天,來使得自己在npc對話時可以憑藉之前循環中收集到的線索擁有未卜先知的能力,並且值得一提的是,來自之前循環中身上的裝備也會保留,也就是說玩家可以利用這一點做很多有趣的文章。
遊戲含有多結局,和玩家的一些小抉擇有關,十多個npc基本上都有著不俗的戲份,足以給人留下很深的印象,整體劇本雖然涉及了許多古文化元素但並不晦澀。蝴蝶效應式的故事展開一環扣一環,讓人忍不住想一口氣打完。
遊戲唯一美中不足的就是戰鬥內容太過薄弱,不過對於一款以劇情作為核心推動的遊戲來說也無傷大雅。雖然用UE4進行了大規模重製,但由於本身脫胎於滾5,所以本作的畫面水準較現在的平均水平也是有點差距的,很多貼圖很糙。
總評:9分,劇情向解謎向遊戲愛好者,古羅馬古希臘文明愛好者必玩。
2.《開拓者:擁王者》(Pathfinder:Kingmaker)
用時:170h
平臺:Steam
2022年1月通關的第二款遊戲,在經歷了170個小時的超長馬拉松後,終於結束了在擁王者中的史詩旅程,體驗難度為困難,開了個允許洗卡,挑戰難度感覺有些偏簡單了,而不公平難度又實在是沒有膽量嘗試。
主要使用的陣容為:雙手武器戰士+吟遊詩人+殺手+聖武士混搭+塑能法師+塔盾戰。整體比較偏菜刀,主要是為了滿足RP需求。
下面簡單說說遊戲優缺點
優點1:文本質量極高,人物塑造極好的史詩級角色扮演體驗。
CRPG的兩大要素:劇本和RP的代入感,在這兩點上,擁王者的發揮都達到了80分以上的水準。有了黑島大哥阿瓦隆的加盟,擁王者不僅文本質量過硬,角色扮演的代入感也打磨得相當好,幾個陣營的劇情表達給人的感覺都十分到位。除了部分事件的結局反饋稍微有點偏離玩家本來所期望的路線外,整體故事都足以配得上“史詩”二字。
不僅如此,數名夥伴人物的個人劇情也處理得十分飽滿,充滿了大量戲劇性的情節。而且主角的態度對夥伴之後的結局也有著至關重要的影響,這點好評。
優點2:極其耐玩的build玩法
遊戲基於pf桌遊規則打造,雖然可用職業沒有正義之怒那麼多,但也足夠讓不太熟悉機制規則的玩家看花眼了。
各種職業、各種變體、各種兼職,光是撕卡建卡都足夠讓你玩上一整天。筆者反正後期絕大多數時間都花在了建卡洗卡建卡上,不斷嘗試各種套路真的太上頭了。
優點3:飽滿的流程
沒啥好說的,量大管飽。看時長就懂了,170個小時包括主線,少量dlc內容和絕大部分支線任務。(CRPG的靈魂就在於清支線)
缺點1:堆怪
和擁王者比起來,說真的,黑魂2那堆怪都太小兒科了,所謂的四大神捕至少要變成十二大神捕才足以在堆怪上和擁王者抗衡。
遊戲前期還算是比較正常,怪雖然多,但強度都不高,豁免也低,控制+AOE法術丟就完事兒,甚至都不需要菜刀出手。到了遊戲中期就開始不對勁了,各種高豁免+高AC怪7-8個不要命地刷,但凡沒有準備強針對性法術或者職業,你是打也打不中,控也TM的控不了,有時候甚至給你一刷刷十幾個,更過分的是打完一波還有TM一波。有些怪,比如狂獵這種甚至還特麼自帶永久控制,隊伍裡沒人給拍行動自如或者沒點盲鬥專長就只能被怪一直控到死,說真的我真的懷疑擁王者這後25%的內容是毛子一邊喝伏特加一邊做的,簡直折磨地人想抓狂。
缺點2:不合理的怪物的搭配和數值。
不合理的怪物搭配主要是因為劇本原因,整個擁王者的劇本是比較正面的,打的怪不是混就是邪,所以聖武士算是擁王者中的大爹,主魅輔敏兼修2級甲僧再白嫖個活體解剖的藥劑和偷襲真的誰都不愛,辟邪一掛神仙難擋。
數值這塊上面堆怪部分已經說了,問題主要出現在中後期,我印象比較深刻的是時間小屋打主線的必經之路上有四隻集群怪,被碰到一下直接-8力量,低力量職業被瞬秒,關鍵還血厚免控,只能鋪減速讓法師丟Aoe慢慢磨,據說好像也有特定的裝備可以針對,反正我是沒見到。
缺點3:弱智王國管理系統和弱智解謎
擁王者最大的特色也是最蠢的設計沒有之一,毛子對經營管理和地下城解謎簡直有種不同尋常的執念。
這王國管理系統一個詞評價就是又臭又長。不僅內容繁瑣,還沒啥收益,折騰特麼大半天獎勵你一個+1AB,然後還特麼只能在自己領地才能生效,主線劇情壓根用不上,支線劇情又不稀的用。純純的浪費時間。
而且這個王國系統的建造系統我也是丈八和尚摸不著頭腦,不知道這設計出來有個什麼卵用,這個經濟值那個奧法值的加上去完全看不到哪怕一丁點反饋,每週收益的BP點除了繼續拿來修房子獲得更多的BP點之外也不知道到底還能拿來幹嘛,當個國王跟辦家家酒一樣。
另外這個王國系統任務的數值也設計得離譜,玩家顧問的成長速度完全跟不上任務DC的增長速度,玩到後面七八個高DC任務能完成一兩個就已經是謝天謝地了,然而更離譜的是,王國的狀態越糟糕,你顧問完成任務的成功率就越低,等於說只要開始爛了,你除了等他越來越爛以外基本上沒有別的辦法,甚至不給你逆境翻盤的機會,完全沒搞懂這個設計邏輯到底是怎麼回事。
我個人建議想玩擁王者的直接把王國管理系統調成輕鬆+堅不可摧的王國,不開堅不可摧的話,王國掛了你遊戲我就掛了,你S/L都不好使,因為這王國一旦進入“暴亂”狀態基本上就拉不回來了。
至於解謎我就不細說了,突出一個自以為很好玩。
總評:前70% 9分,一流CRPG水準,有劇本,有氛圍,有玩法,有動力,如果熟悉pf規則,我個人覺得是比神界原罪2要好玩得多。
後30% 7.5分,大量莫名其妙的堆怪,不合理的敵人配置和像是刻意為了拉長遊戲時間的密集戰鬥摧毀了遊戲整個後期的體驗,此外兩場最終boss戰的設計水準也欠佳,鋪墊了100多個小時的大boss我甚至覺得還不如前面提到的那個集群怪強,實在是有點拉胯。
補充1:關於新人入坑
新入坑pf的玩家最好先去了解一下桌遊規則,理解一些常用術語的含義和用處,比如AB,BAB,DC,AC這些是什麼意思,然後再進入遊戲實操練習(推薦網站:純美蘋果園)。 遊戲一共有故事,簡單,普通,挑戰,困難,不公平這幾個難度,新人我個人推薦簡單或普通開局,反正難度隨時可以調整。另外戰鬥的話我個人推薦用回合制,方便熟悉戰鬥機制,等熟練了以後再嘗試用即時也行(毛子的即時戰鬥做的說實話,不行)。 最後,玩CRPG最好不要過於糾結強度和難度,享受RP的過程才是最重要的。
補充2:關於DLC
本作一共有兩個關鍵DLC,分別是《瓦恩嶺》和《失竊之地的暗潮》,其中前者是一款劇情擴展包,在DLC中玩家需要和主線劇情中瓦恩嶺的瓦恩男爵並肩作戰,會有一段新的劇情。後者是一個獨立的Roguelike玩法,簡單來說就是玩家可以選擇一名主角去刷地下城,不斷深入地下城可以獲得更強大的寶物和更多的金幣來購買隊友和裝備。玩法其實還行,就是快節奏的rogue和慢節奏的crpg感覺不太搭調,一個循環跑完少說需要3個小時,比較折磨人。
通關率相當低
3.《虛構世界》(Figment)
平臺:Steam
用時:5.1h(實際應該4.5h,中途掛著去吃了個飯)
1月份通關的第三款遊戲,是一款偏休閒全年齡向的解謎作品,優缺點都相當明顯。
本作最大的優點無疑是美術和音樂,多元化的視覺風格和迪士尼式的歌曲演出可以說把本作從一個六分作品硬生生拉到了接近八分的水準。雖然這麼說可能會顯得遊戲好像在“gameplay”部分毫無建樹,但實際也確實是這樣,畢竟獨立遊戲嘛,要麼“美術和音樂”發力,比如GRIS,比如柯娜,要麼“gameplay”發力,比如殺戮尖塔,比如鏽湖,而真正把兩個方面都做到極致的,到最後一般都成神作了。
而本作的缺點則主要集中在戰鬥部分,戰鬥內容雖然整體佔比並不多,但由於玩法過於單一且和解謎關聯性不大(一個鍵從頭按到尾,蓄力攻擊幾乎沒卵用),所以玩起來十分枯燥,感覺有和沒有差別不大,屬於是畫蛇添足的內容。
至於作為內容主體出現的解謎部分,本作的表現只能用差強人意來形容。遊戲整體的謎題設計多而不精,在遊戲提供的十多個大型關卡中雖然可以玩到包括推箱子、排列組合、記憶力挑戰等等在內的經典解謎玩法,但卻沒有一個能夠給人留下深刻印象,質量趨於平庸。
總評:7.8分,差強人意的解謎遊戲,美術和音樂是一大亮點,流程不長,但全成就收集比較麻煩,不推薦做。
4.《最終幻想7重製版》
平臺:PS5
用時:32h,全支線+幾乎全收集
作為一名對JRPG實在是不太感冒的玩家,除了去年強忍著痛苦打完了尼爾1重製版之外,再往前追溯上一款通關的JRPG恐怕要追溯到PS2時代的《北歐女神2》。也不是說JRPG不好,ps2時代說實話還是通了不少jrpg的,比如ff10啊,地獄犬的輓歌啊,龍騎12啊這些。但是到後來整個人就美式rpg化了,更傾向於美式rpg的玩法模式和敘事模式,覺得jrpg的風格完全欣賞不來。當然,以前玩的jrpg其實也都是日版美版無漢化的,看不懂劇情只能玩玩法,而這些我喜歡的jrpg無一例外都是玩法做得非常出彩的(點名表揚北歐女神2,ps2模擬器可以完美模擬且有中文,強烈推薦各位體驗)
FF7re作為一款很多人都吹的遊戲,優點在這兒我就不贅述了,反正說來說去也基本上離不開兩點:畫面和人物。這裡就簡單說說遊戲中給我體驗不太好的地方:
1. 部分場景材質貼圖質量過於敷衍(僅針對PS5版本)
遊戲對於幾個重要人物的建模肯定是超一流水平的,這個毋庸置疑。但是在對於某些場景的畫面處理上就顯得有些過於敷衍了,比如列車墓地關卡的列車操作檯,簡直糊地令人髮指,夢迴Ps2水準。同樣的問題在很多地方都有出現。也可能是我觀察得太吹毛求疵了,但不得不說突然看到還是有些影響視覺觀感的。
2.一些迷一樣的劇情設置
點名批評14章找去神羅總部路線的劇情。一群人在下水道陪白毛忙活半天,最後就給了把雪崩人手一把的鉤槍,讓你直接鉤上去,而且一群人還覺得他幫了大忙。
這是否也太敷衍了事了吧,起碼用個什麼暗道或者是其他高科技啥的吧,結果與過程嚴重不符,說實話,有點侮辱智商。
然後就是前面有一段克勞德和蒂法去救那個人質的,把一群士兵打暈了之後。蒂法問克勞德這群人怎麼處理,克勞德說直接放這兒吧。首先不說克勞德是怎麼做到用這麼大把劍只是把人給打暈的,畢竟遊戲性需要。但是就這麼吧這群士兵放自己家門口合適嗎?好比一群殺手來追殺你,你在自家後花園把人打暈之後就放那兒不管了,太離譜了。
其實這裡克勞德和蒂法如果不提這個“打暈了,放這兒”事情,我壓根就不會關心這人是死了還是活了,因為不重要,但是他們倆偏偏就說了這兩句會給劇情體驗帶來邏輯混亂的多餘對話,感覺是劇情演出的問題。
同理還有胖子和畢哥斯問克勞德爹媽,克勞德說沒了之後,傑西的那個蜜汁曖昧的笑容,我也沒懂是什麼意思,反正我是克勞德我肯定抽她。
其他就沒啥了,戰鬥中規中矩,爽是夠爽但是缺乏記憶點,普通難度過於簡單了,但總體比破曉打起來舒服多了。
去年下半年連著玩了緋紅和破曉,但都只玩了10小時就打不下去了,ff7re能打通一方面是因為小時候還是看過降臨之子和玩過地獄犬輓歌的,對很多人物都有很深的印象,另一方面是米拉德做的是真的漂亮,虛幻4天花板畫面之一,不過可能是因為場景更加複雜和主機版的原因吧,個人覺得整體不如星戰隕落的畫面細節好。
總評:8.8,各方面都很優秀的佳作,是不是近幾年最好的JRPG難說,但一定是近幾年缺點硬傷最少的JRPG。上述缺點僅針對我個人而言。
5.《黑相集:棉蘭號》
用時:6.9h
平臺:Steam
1月通關的第五款遊戲,很早以前已經通關過一次,這次通關的目的是刷steam平臺的通關記錄。
當年第一次通關是五人全部存活,這次因為一個關鍵QTE手笨,導致黑妹被捶死了,最後就只活了4個。下面和大家簡單聊聊本作:
遊戲本身作為黑相集這個長篇恐怖系列的第一部作品,其實整體質量較直到黎明是有比較嚴重的下滑的,一方面是幾個主角的演出效果真的相當糟糕,單看截圖覺得做的好像還挺精緻,但一動起來很多地方真的完全經不起細看,這對於一款互動電影遊戲而言無疑是最大的硬傷。另一方面則是過於依賴一驚一乍的鬼屋式表演,讓遊戲原本塑造地極具壓抑感和幽閉感的恐怖氛圍蕩然無存,只剩下各種low到爆卻又總是能讓你防不勝防的jump scare。
總的來說,本作作為一款恐怖遊戲缺乏讓人印象深刻的記憶點,玩的時候嚇倒是真的被嚇到過好幾次,但打完就全忘了。而作為一款B級片尺度又不夠大,視覺效果完全不過癮。
總評:7分,拿來圖一樂足矣的恐怖向互動電影遊戲。根據開放商ceo的說法,黑相集第一季會有八部作品,而截至目前已經有了三部,下一部作品看了灰冥界結尾預告應該是聚焦連環殺人魔,電鋸驚魂向的故事。總體來說遊戲的製作水準和劇本功力還是一直在進步的,期待新作《黑相集:心中魔》
6.《生存主義:隱形異變》(Survivalist: Invisible Strain)
平臺:Steam
用時:24.4h
一月通關的第六款遊戲,也不知道怎麼才算通關,因為這遊戲現在沒有更新故事模式,只有一個沙盒模式,目前社區也建成了,地圖也探完了基本上開始養老了,我就當通關了吧,等更新正式版故事模式了之後再回來打一遍。下面簡單跟大夥兒聊聊這部作品:
本作的玩法和畫面其實用一句話就可以概括:一款頂著《行屍走肉》畫風的《腐爛國度》。遊戲的底層玩法基本上和《腐爛國度》一致,都是以“社區”玩法作為核心。不過相對而言本作的自由度要比《腐爛國度》更高,因為可以自由捏人也可以設定地圖和遊戲的各種參數,並且社區也不是像《腐爛國度》一樣是現成的,需要玩家用“建造”系統一磚一瓦地搭建。簡單來說,本作就是比《腐爛國度》在社區層面多了個自定義程度更高的建造系統,其他區別不大。
遊戲最有特色的莫過於它的戰鬥方式,不同於常規射擊遊戲的瞄準——射擊——命中這一過程,本作的遠程戰鬥是這樣的:按下瞄準後遊戲會自動幫你鎖定離你最近的目標,如果你站著不動,準星就會朝著你瞄準的部位慢慢收縮,收縮地越小,命中率就越高。總而言之這款遊戲的射擊完全不依靠準頭而是靠運氣。
本作目前最大的問題有兩個,一個是內容太少,遠程武器滿打滿算只有四把槍,少得可憐,地圖最大的也只有1000㎡。此外,本作的戰鬥也非常痛苦,正如前文所說的,本作的遠程戰鬥基本上靠運氣,當你處於1打多的狀態時完全無法依靠準頭來獲取優勢,經常性會出現被對面三個弓箭手當場射成刺蝟的情況。
最後需要說明的是,本作的難度還是相當高的,無論是喪屍還是人類的都賊喜歡扎堆出現,尤其是喪屍,引到一個就會引來無數個,而且喪屍的速度快的令人髮指,引到了只能打,跑根本跑不過。
總結:7.5分值得一試,畢竟是一款由一個人做的遊戲,也不能要求太多,總體來說前20個小時的體驗還是相當不錯的,20來塊錢的白菜價也算物超所值了。
另外本作也支持多人,沙盒模式玩法設計也基本上是基於多人模式打造的。推薦和基友聯機遊玩。
7.《黑相集:稀望鎮》
用時:8.9h(實際流程應該只有7小時,中間出去恰了個飯摸了會兒魚)
平臺:Steam
1月通關的第七款遊戲。
唯一一代沒有打完的黑相集,如今補檔成功且達成全員存活結局。至此黑相集系列全部通關記錄已經整完,專心等待系列下一部同時也是本人最期待的《心中魔》了。下面簡單和大家聊聊本作:
首先點名表揚“稀望鎮”這個中文譯名,真的是太牛逼了,算是目前個人心目中最好的遊戲簡中譯名之一。
遊戲基本上沿襲了棉蘭號中的所有機制,並在此基礎上進行了極小程度的升級,比如在心跳環節多了個平穩氣息階段,簡單來說就是按鍵會突然從X變成Y。還有就是正面戰鬥環節明顯增多了不少,玩家正面qte戰鬥環節明顯加重,比前作的互動性更強(當然灰冥界更強,黑相集系列以後應該也是朝著強互動性發展,qte肯定是越來越多的)。
劇情演出方面沒啥好說的,也是系列的一貫水準,演員演技禁不起細看,而且翻來覆去這個系列就是那幾個演員,從棉蘭號一直演到灰冥界,我甚至都懷疑這些演員臉模面部就是自己家員工出來湊數的,17世紀🇺🇸某鎮的唯一高級執法人員居然是個亞裔你敢信??此外一些生硬的面部表情變化也十分出戲,水平只能說將就可以看,和另外一家專門做互動電影的QD(底特律那家)在演出質量上完全沒法比。
而回到最重要的劇情方面,本作依舊是經典的五人小隊作死套路劇情,但比棉蘭號好的地方是講故事的方式不再那麼直白。遊戲前期的氛圍營造,懸疑點的鋪設以及伏筆都埋得相當有想法,雖然劇情整體沒啥亮點,但講故事的方法很好。結尾的反轉更是為整款遊戲有些平庸,缺乏爆點的結局拉回了不少分,既存在一定的驚喜,又和序章的情節相互照應。救,或者不救,都說得通且都能和序章的選擇對上,無外乎就是自我救贖和非自我救贖的區別(原諒我說的太過謎語人,因為不想劇透)
當然,本作的弱智jump scare絕對是系列之最,多到讓人想罵孃的地步。
總評:7.5分,故事顯然比棉蘭號更加優秀,但脫離了棉蘭號那種自帶幽閉恐懼症的氛圍之後,本作的恐怖幾乎全靠jump scare,讓人很是噁心。
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以上就是個人對1月份通關的全部7款遊戲的評價了,內容完全主觀,請各位酌情參考。以後我自己都會按月為單位將該月通關的遊戲評測以總結的形式單獨發出來。
最後,筆者平時通關遊戲之後也會第一時間在黑盒更新遊戲的相關評測,內容主要涵蓋了遊戲的優缺點以及實機截圖等等,大眾熱門遊戲和小眾獨立遊戲都有,更多的遊戲評測詳情也可以進我的小黑盒主頁查看歷史發帖記錄。
話也差不多說完了,最後再次祝大家新年快樂!