【PC遊戲】國產CRPG《動物迷城》:一出精彩絕倫的監獄群像劇


3樓貓 發佈時間:2023-11-04 16:38:58 作者:青椒不食人間煙火 Language

在生活中總有那麼幾個瞬間會讓人感到“等待是值得的”,比如時隔7年之後,《瘋狂動物城》的續作總算有了一些振奮人心的新情報——這部新作在迪士尼的內部試映中獲得了相當不錯的反響,屬於老朋友赤狐與棉尾兔的新舞臺似乎已經進入了最後的“燈光調試”階段。

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又比如同樣以動物之間的故事為背景,甚至主角同樣是一隻狐狸的獨立遊戲《動物迷城》,也終於在首次公佈DEMO的19個月後,向期待已久的玩家們展露了全貌——以飽滿的流程內容與堆滿了細節的群像塑造,創造出了長達20-30小時的精彩體驗。

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事實上如果你想摸清所有劇情路線與關卡解法的話,需要遠比這更多的時間。

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那麼,在“越獄版《瘋狂動物城》”與“Furry版《逃脫者》”的重量級民間稱謂,與籍由DEMO的優秀品質而產生的光環下,正式迎來開局的《動物迷城》究竟表現如何呢?

監獄21天:在高牆下尋找真相與出路

狐狸托馬斯本該是一位活躍於一線的資深記者,如果他沒有在對城市汙染源的報導上選擇堅持自己的職業操守的話……是的,在市長連任競選的大背景下,這起正義的報導無疑成為了將托馬斯引向深淵的導火線,最終,托馬斯因為遭人汙衊而被迫踏入了牢獄的大門。

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這些前置情節也直接為托馬斯的含冤入獄,埋下了一個核心的線索鏈——即如何在市長正式參選前的這短短21天內,於森嚴的監獄裡一邊收集證物、尋找出路,一邊藉助外部力量揭開層層謎團,將事件的真相還以大眾。

因此相較於同為越獄題材的《逃脫者》系列,《動物迷城》明顯擁有著更強的劇情表現力與敘事驅動性。玩家的底層動機建立在內核明確的主線情節上,而一系列交互則被監獄中各種各樣的工作機會、形形色色的動物獄友、針鋒相對的三大幫派,與錯綜複雜的路線解法共同落實,這也使得遊戲的幾乎每一個環節都被充足的內容量所填滿。

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只不過在21天的緊張時限下,即便管飽的內容量和豐富的可玩要素足以支撐玩家在監獄中過上“慢生活”,市長選舉日的步步逼近依然是懸掛在玩家頭頂上的達摩克利斯之劍。因此如何科學利用時間,成為了順利通關遊戲並打出不同結局的關鍵。

——不科學利用時間當然也行,遊戲同樣會走向一個固定的結局,一個可能是最“陽光明媚”的結局。

圍繞日程規劃:時間是最重要的資源

既為囚徒,就必須遵守監獄的規範,根據監獄的日程安排表去制定自己的行動計劃,會遠比盲目地到處亂撞要容易得多。

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比如晨會點名解散後,是最好的工作時間。不管是在洗衣房裡暗自讀秒熨衣服,還是在收發室裡面對成堆的信件包裹,玩一發極其考驗反應能力的QTE小遊戲,玩家都能通過工作時的良好表現積攢資金,以充實自己的腰包,甚至是藉此拉近與獄警之間的關係,為未來可能出現的麻煩事兒多鋪一條可行的後路。

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而午飯時間則為玩家提供了補充精力與怒刷NPC好感的良機。你可以選擇與希望結好的動物獄友共享美食,也可以為了回覆更多的能量,而挑一個“老熟人”或者“軟柿子”讓對方分享一下餐食。

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至於午飯後的放風時間,就成為了自我提升的好時段。因為在此期間,玩家可以自由地進入綜合樓,通過閱讀、繪畫甚至是打電動來解鎖更多的特殊技能,亦或者是在野外的露天健身房來幾組臥推提升力量、在教堂裡來上一段虔誠的禱告。

不管在哪個時段,遊戲都不會完全抹殺玩家的自主權。即使是在宵禁後的深夜,你也可以選擇熬夜不睡,在封閉的牢間裡探尋高牆下可能的出路,即使是在晨會點名前短暫的半個小時裡,你也可以選擇刷個牙、蹲個廁所,給室友送點東西,或者從其手裡買點東西——可以說,遊戲在流程的每個階段都確保了玩家有事可做,但做與不做,則全然是屬於玩家的自由。

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《動物迷城》十分強調玩家對於有限的時間與精力的利用效率,因為遊戲中絕大部分的交互活動都需要消耗或多或少的時間與精力,一邊探索環境、一邊推進故事,再一邊規劃好自己的日程安排,是一週目時玩家所需面對的常態。

而在本作的RPG系統架構(四維屬性、技能加點)與貫徹始終的骰子機制的加持下,根據角色自身的屬性強項去做“專業對口”的事情,往往能夠省下更多的時間和精力。例如“出鏡記者”更擅長打交道,“暗訪記者”在敏捷與物品攜帶上具有優勢,而“戰地記者”則在戰鬥方面擁有著更多經驗——當然,不管是什麼職業經歷,都能夠隨著技能庫的日益豐富而走向頂峰,21天不僅僅記錄著玩家為了越獄尋真而付出的努力,也映照著玩家越變越強的奮鬥歷程。

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在“車輪”的不斷前進下,獲得質的變化的不僅僅只有玩家的能力與故事的走向,還有玩家對於形形色色動物獄友的印象與認知,而這種對於NPC群像的塑造,或許才是《動物迷城》隨著“時間之繭”被層層撥開後逐漸浮出水面的驚豔之處——體現於,在距離“翻越高牆”只有一步之遙的時刻,我的心底竟然泛起了一絲不捨。

與動物囚犯們的交織:難以忘懷的群像演繹

在我看來,有一種情感是最難以被塑造的:你明明與他們鮮有交集,卻能因為同處於一片天空之下,從他們言辭與行為的點點滴滴中慢慢地讀懂他們,以至於某天真正要與他們徹底分別時,你會由衷地感受到一陣空虛。

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《動物迷城》的群像演繹帶給我的就是這麼一種感覺。雖然我在一週目遊戲結束時僅僅只和四五位獄友深入交流,通曉了他們背後的深層故事,進而成為了好友,但實質上,所有的動物囚犯都給我留下了足夠深刻的記憶點。

而對於這種情緒的構建,遊戲使用的其實是非常質樸的方法:當玩家在熟讀監獄結構,尋找越獄途徑時,玩家認識的第一位NPC室友山姆還在為出獄後的愛情奔赴而焦躁不安;當玩家在食堂打飯時,聚在一起嘮嗑的派系成員正時不時透露出對幫派之間劍拔弩張氣氛的擔憂;當玩家往返於綜合樓與教堂力求獲取線索時,公牛與他的死黨犀牛仍舊正在健身房裡互相較勁,比拼誰能做得更多……

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簡單來說,遊戲在流程中安插了大量的NPC與NPC之間的閒聊討論,且這些討論的主題和內容會隨著時間的流動與事件的持續推進而產生各種各樣的變化。比如信奉異端神祇(類似克蘇魯)的山羊在監獄中找到同僚後,之後每天議論的內容十有八九都圍繞於一場神秘的儀式;例如熊貓與老龜這兩個都熱衷於鑽研哲思的動物,總會湊在一起正兒八經地思考人生,以至於老龜的語言風格都逐漸受到了熊貓的影響,變得越發文縐縐。

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藉由旁聽,每位動物囚犯的性格特點與背景故事都在日復一日的閒談中變得越發清晰鮮明,以至於玩家能漸漸地發掘出他們心底的另一面。像是大腳幫的掌控者大象金波,在此之前我一向認為他是個以霸道橫行於江湖的冷血狠角兒,但在臨近“蜜糖節”時的一次放風中,他卻委託幫派的二把手河馬向成員們送上節日祝福,而幕後原因其實是他羞於情感的表達。

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金庸老爺子筆下的“重劍無鋒,大巧不工”,在《動物迷城》的群像設計上體現了出來。既不需要與主角強行發生互動,也不需要混入什麼刻意為NPC刷存在感的特殊橋段,遊戲中滿滿當當的文本量就像是一柄不見鋒刃,卻能力大磚飛的重劍,而動物們那些看上去十分平凡的“茶碗談資”,實際上也蘊含著肉眼可見的製作心血,它們在潛移默化中完成了對於群像的出色刻畫——真正的劍技並不依賴於華麗的劍鋒,而是建立於紮實根底之上的“大巧若拙”。

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事實上,群像塑造也曾是《動物迷城》尚未發售時,我最感到擔心的一個點。在如此多的動物囚犯面前,遊戲真的能解決同質化的問題嗎?即便能夠做到,又該如何讓這些角色不淪為玩家行動時的背景板(工具人),真正地讓玩家去記住他們呢?

最後,遊戲以這種過於樸素、誠懇的形式做出了屬於自己的回答:只需要你用心去聽,他們的“血肉”就自然會在日復一日的相處中逐漸變得鮮活,直到成為玩家心中難以忘懷的記憶集體,而細細回味起來,在這片與世隔絕的“監獄小江湖”裡,似乎也真的很難找到純粹意義上的惡人。

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也正因為如此,在徹底逃出生天的那一刻,我才會對身後的黑暗仍存有留戀——留戀的其實並不是黑暗,而是那群與你同處於黑暗之下,卻仍不忘在生活中尋覓光明的“共犯”們。

最後:已經開始期待黑豹的故事了

遊戲目前僅開放了狐狸托馬斯供玩家體驗,但主線故事與路線分支已經足夠完整且豐富了。至於第二名主角黑豹鮑勃,在未來的正式版中登場之前,其實也已經與狐狸托馬斯在監獄中見過面,並留下相關的懸念了。

作為臥底警探,鮑勃潛入監獄的背後原因,似乎是想尋找有關一隻名為“芬里爾”的狼的線索。是的,與北歐神話裡那隻強大到能殺死奧丁的巨狼是同一個名字。

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和其他動物一樣,主角們也處於同一時空之下。我們在扮演狐狸托馬斯時能夠從側面視角觀察到黑豹鮑勃為了執行絕密任務而付諸的一些行動,這意味著我們在將來使用黑豹鮑勃開局時,也能從別樣的視角關注到狐狸托馬斯為了挖掘真相所做出的努力。

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而另一個值得注意的點是,在狐狸入獄時,黑豹似乎已經在監獄中待了一段時日了,甚至還混成了利爪幫的一員,這是否代表著黑豹的故事會發生在一個更早的起點?

——在這些未解問題的籠罩下,我已經開始期待起黑豹的主線劇情了。


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