資料片“曉月之終途”:《最終幻想14》的傳世“結尾”


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 19:26:21 作者:無盡君 Language

《最終幻想14》最新的6.0資料片《曉月之終途》於11月23日上線國際服,作為《FF14》”海德林和佐迪亞克篇“的結尾之作,6.0從公佈的開始就披著層層神秘的面紗。眾多玩家包括我在內,都十分好奇吉田想要怎麼講完、講好這樣的一個故事,特別是在如同神來之筆的上代資料片5.0版本之後。對此,本作為一個國服玩家的我,特地在6.0上線之後第一時間搶著去體驗了劇情,通關的時間跨度大約一週,雖然因為語言關係很多故事的細節可能沒有掌握清晰,但依舊不影響整個6.0對我的極大震撼,而且這種震撼還會隨著自己的反覆回味和推敲越顯強烈。
國服玩家現在如果選擇逃離劇透還來得及,你也可以等國服6.0上線並且體驗過後再回來看這篇文章。如果是已經體驗過國際服6.0的玩家,那麼我將從6.0的PV開始,從故事結構、劇情內容、配樂聊聊這次的資料片。

相同的拓撲結構——從6.0的PV開始

直到5.0,《FF14》的資料片PV一直是該段資料片中情緒基點——也就是玩家需要以一種什麼樣的心情去體驗,最為精確的表達:
  • 2.0第七靈災,跨過毀滅之後充滿光明的全面新生。
  • 3.0龍詩戰爭,落魄逃難陷入千年之爭,新的機遇與未知的威脅。
  • 4.0紅蓮解放,星火燎原勢不可擋,逐步脫離帝國高壓魔爪。
  • 5.0化身為暗,肩負星球的命運,重新穩定將要傾覆的光暗平衡。
1 / 4
到了6.0,我願稱之為PV欺詐。通過觀看PV瞭解到的6.0的情緒基點和實際的遊玩體驗99%是不相同的,這裡的直接原因在於配樂的選用,音樂中似乎沒有感受到什麼向下的情緒。PV中情緒烘托及其重要的音樂我們稍後會專門講述,先來看下故事結構的設計,在這裡可以得到“PV欺騙”的答案。
在尋找答案之前,需要明確的一點是,《FF14》的每個大版本故事都屬於比較標準的“王道劇情模式”。至於王道劇情模式,我們可以切分為以下幾條:
  1. 從開頭就知道故事的結局;
  2. 陣營有“我方”和“非我”的劃分;
  3. 我方陣營的價值觀往往更加正確和合理,從頭至尾不會產生實質上的動搖。
結局不是指詳細的角色結局或者具體的處理方式,而是大方向的結果,比如“光明戰勝了黑暗”、”惡龍被消滅了”。陣營價值觀上主要展現為主角的從正義良好的基礎出發,自身的思想建設十分牢固,而對立陣營的價值觀往往比較扭曲且站不住腳,即便能夠在某些時候蠱惑住主角但最終都無法戰勝。
在有了這種框架之後,為了給遊玩設計、情節起伏等提供服務,故事走向往往會切分成一個個階段,這樣的情況下就能看到大家很熟悉的體系:“黃金十二宮”,“黑暗四天王”,不一而足。
王道劇情走向

王道劇情走向

此後的故事為了提供花樣和新鮮感,無一不在中間的階段進行上下的移動,來引導劇情的情緒向上或是向下移動,抑或是控制階段的時間,來控制情緒的爆發點。
有了上面的基礎,我們來看一下《FF14》各階段資料片的情況。因為2.0處於《FF14》重生創作的初期,特徵尚不算明顯。從3.0到5.0,可以很明顯地看到《FF14》的新資料片有著以下元素:按照奇數等級的4人副本為標誌,以一張大地圖的活動切分的階段性故事;擁有一個十分明顯的轉折點,帶動玩家的情緒向下移動;每個階段都的完成逐步抬升情緒;情緒達到頂點,完成大決戰謝幕。

轉折點

FF14劇情結構

轉折點

FF14劇情結構

轉折點

1 / 2
具體因為不同的劇情編排,從3.0到5.0的故事中情緒向下的節點也不盡相同,但總體的組成部分都是相同的,上述元素在每個資料片中都能找到。套用一下幾何學裡的概念,可以稱《FF14》的3.0、4.0、5.0劇情結構上擁有相同的拓撲結構。
視角再拉到版本上。3.x系列的故事到5.x系列的故事實際上也遵循著上述的故事結構,以x.0作為故事的起始和第一階段,x.3為版本系列故事的第二個階段,最後到x.5出現故事轉折,也為下個新版本做出鋪墊。

小紅貓

鐵面公卿

小紅貓

鐵面公卿

小紅貓

1 / 2
但是繼續套用這套結構到6.0,發現PV的表現很符合,但是實際遊玩體驗卻大相徑庭。整個6,0的故事情緒保持向下節奏,每個階段不再是抬升情緒暫緩休息的“平臺”,反而成了延緩情緒過快下降的“擋板”。崩潰毀滅的帝國首都,遭遇災獸的大象部落,自我毀滅的佐迪亞克,故事第一次情緒抬升直到尋找Dunamis穿越回去才出現,但又馬上急轉直下,一步步直面絕望,直到終焉之戰才一舉反彈。整體充滿負面體驗的劇情過程讓玩家憋著一股屈辱和無能為力的氣,依靠全版本積壓的能量直到最後一戰才全數爆發。
6.0的故事走向

6.0的故事走向

這種情緒能量和前代版本相比完全不在一個數量級。為何要做如此排布?需要再次回到6.0的PV中尋找答案。6.0的整段PV進行了切分,6.0故事的每一個階段都有著之前一代資料片的影子,配樂也在同步進行著提示,現在我們按照PV的提示,將3.0到6.0的全部故事走向連接在一起。
3.0——6.0

3.0——6.0

其實答案應該很明顯了,現在我們看到的就是一個擴展式的《FF14》經典的故事走向圖,或者可以說這就是完整的《FF14》“海德林和佐迪亞克篇”的故事走向。3.0到5.0三個版本的內容成為了大故事中上升的臺階,6.0則擔任著情緒轉折點的作用,而這種站在版本的量級上進行謀劃的資料片,給人的體驗自然會完全不同於單版本。
《FF14》的“海德林和佐迪亞克篇”故事和3.0到5.0的故事有著相同的拓撲結構,也同時展現出了標準的王道走向。這種嵌套複用的結構協調且美麗,結局早為人知卻百看不厭,故事結構可以很復古很俗套,但一樣可以成為藝術。

過去、未來、過去、未來——閉環的句號

在以往對於下個版本故事的猜測時,大家總會根據已有情況做出自己的推斷。在之前3.0和4.0版本末期的時候,大家總是會猜測”加雷馬帝國還沒去過呢”、“繼續往東我想去薩維奈島!”、“想去學薩雷安魔法”。這些在劇情中反覆有提及卻從來沒有被直接描寫的地點。
1 / 1
對這些地方的猜測存在相當程度的合理性,因為它是基於“艾歐澤亞”這個框架的,星球體量的信息多被大家默認為背景設定,《FF14》的故事也主要在艾歐澤亞的大地上展開。但是到了5.0,吉田大手一揮,直接將視角拉到了星球級別的體量上,從單塊大陸飛躍到14顆星球上,故事視角也從星球的生靈瑣事上升到星球命運的宏大史詩,玩家的身份從“普通人”飛昇到“偉人”的階段。這種極具對比力度的視角轉變帶來的是全新的衝擊和脫離既定的嶄新道路。
3.0到5.0劇情視角

3.0到5.0劇情視角

當然,劇情展開的過於宏大往往會出現收不住的情況,導致故事虎頭蛇尾。現在很多遊戲的劇情為了保證在開發者掌控之內又不想失去這種加分的史詩設定,會討巧地選擇一個很龐大的背景,然後著眼小視角和側面,避開正面對於大格局的描寫。
這種問題在《FF14》的6.0將要公佈之時也有所端倪:5.3和5.4有一種明顯的視角轉移,似乎要從維護秩序的“大愛”回到了角色人物的“小愛”上,玩家當然不會懷疑吉田團隊對於劇情的把控,但是這種回落讓玩家本因為5.0神來之筆拉高的對6.0的期待值出現降低。“後續還打怎麼寫啊,其他星球再跑一下?”是十分常見的推論和懷疑。
事實證明,吉田再一次顛覆了玩家對於已經形成定勢和一定規則的思維邏輯,5.0已經邁出了一大步,6.0那就繼續。
《曉月之終途》延續了5.0的節奏,將視角從光暗對立中脫離出來,與海德林和佐迪亞克並肩,重新提供了一套依託情感的dunamis的”運作系統“,並將海德林和佐迪亞克的力量和dunamis進行掛鉤。
6.0劇情視角

6.0劇情視角

5.0的故事格局已經讓初次接觸的玩家感受到震撼,6.0則乾脆將格局進一步擴大,正面地解釋了“超越之力”和“光之戰士”的本質。這種線路直白又費力的做法,在很久的一段時間內,遊戲編劇們很少這麼寫過,玩家們也很少這麼去思考過。這樣的劇情模式不能用“過時”來形容,而應該稱作“古典”,吉田團隊輔以奢侈的手段、極強的能力,近乎完美地用這種復古的方式完成了《曉月之終途》。
體驗完整6.0的劇情,玩家如同在觀賞一場華麗至極的舞臺歌劇的高潮結尾,缺少些許驚喜但百看不厭,視覺華麗且回味無窮。
而在這種舞臺上演出的,則是一出宿命的持續輪迴與打破輪迴。
既然說了,6.0要成為“海德林和佐迪亞克篇”的結尾,那麼一切的故事,角色的結局,世界的未來都需要在這裡進行一個交代。可以很負責地說,6.0確實將“結束”作為劇情中最重要的部分。在6.0的劇情裡,玩家可以看到各式角色們在之前的冒險中留下的遺憾、纏住的心結在這裡一一彌補解開,甚至為了了結而在故事的最後安排了一個帶有強烈喜劇色彩的“世界盡頭的互毆”。這些角色都用了自己的方式,或是直面哀傷,或是勇敢獻身,截斷了持續下去的悲劇,為自己或是他人留下了光明的未來。
與這種終止悲劇宿命的相對的則是玩家與海德林的重複輪迴。從維涅斯到海德林的轉變是一出完全的悲劇,玩家藉助力量回到過去見到了維涅斯,並給維涅斯播下了可能性的種子,初見如同久別重逢,善良和溫柔披著已知結局的哀傷。維涅斯為了拯救同胞成為了海德林,在絕望的世界中尋找到她那顆能夠帶來希望的“勇敢的小火星”。
玩家從“光之戰士”開始,繼承了海德林的正義力量和維涅斯的善良希望,扛起來海德林未能完成的重任,在一個“諸神已死”的宇宙盡頭,用可能性的力量戰勝了絕望,成為了自己的“神”。這何嘗不是重蹈了覆轍,循環輪迴了一出維涅斯到海德林的老路。
有一點不同的是,吉田團隊似乎在極力避免玩家的神格化,直到6.0的結尾還在強調自己是一名普通的冒險者。但做了神才能做到事,就很難再輕易地退回到仰望神明的一員了,後續的故事如何發展,新的篇章如何開啟,這成了華麗舞臺劇謝幕之後最重要的問題。

情緒的積累與爆燃——配樂的鬼斧神工

6.0的PV欺詐,祖堅的配樂要記頭功。
6.0的整段PV裡配樂都是十分燃的,玩家看完之後熱血沸騰,立刻就想上月球幹翻法丹尼爾,但是這一段主旋律配樂除去複用的2.0、3.0、4.0主旋律外,只有在6.0故事的最後,甚至到最終戰的二階段才第一次播放。在此之前的配樂主要圍繞著這幾個詞:緊急、絕望、莊嚴、焦灼、孤寂,甚至還有絕望到極點孤注一擲什麼也不顧的淡然。這些充滿負面情感意味的配樂無時無刻不在提示著劇情的走向:玩家似乎在做無用的掙扎,這也和整個劇情想要的結構是保持一致的。
不得不說祖堅正慶十分完美地做好了“遊戲配樂”而非“音樂家”的角色,他在整個6.0的故事中通過配樂,完成了玩家情緒的高強度積累和壓縮,並在需要的地方一口氣全部點燃。
情緒的積累和壓縮上,除了上述說的,通篇調動玩家負面情緒的配樂外,祖堅有一點帶有專業技巧地調用過去玩家地情感也成為了重要的組成部分。
在youtube上有一位我一直關注的作曲家 Alex Moukala,他也是《FF14》的忠實玩家和祖堅的粉絲。他在自己關於《FF16》預告片的配樂以一名作曲的角度對音樂做出了自己分析,翻譯視頻來自b站搬運並翻譯Alex視頻的up主 楊小乙_TypeTwo ,大家可以點擊這裡觀看。
1 / 2
視頻中Alex提到了祖堅有一套屬於自己的樂器樣式、和絃進程、音樂走向等的偏好,導致音樂的各部分被提取出來之後都能找到大量相似的地方,最後Alex還自己進行了一個和《FF14》配樂的拼接(視頻P2)。
這種工業化程度上十分成熟的配樂編曲方式在實際效果中幫助祖堅輕鬆地完成了各版本中主題配樂的組合,並且順暢且自然,同時也構建出了完整的玩家情緒引導軌道。因為《FF14》對於關鍵戰鬥,特別是8人boss戰近乎偏執的舞臺式演出,成就了一個個音樂和場景完美結合的典範。這個時候配樂就成為了玩家記憶的標籤,它和每個玩家影響深刻的體驗和感受直接綁定,有著獨屬於自己的坎坷和艱難,以及翻越困難的快樂和滿足。比如玩家聽到泰坦的bgm就開始衝拳PTSD,聽到亞歷山大的bgm就想到時停。
1 / 2
當這些配樂被組合在了一起,這時候被引出和壓抑的就不再是角色在艾歐澤亞的情緒,還有玩家在前代版本中留下的,獨屬於自己的記憶。終焉之戰的配樂和Alex自己拼接的音樂如出一轍,整個6.0的劇情一直保持情感的壓力到這裡,同時順帶了5個版本的回憶:究極神兵、騎神托爾但、神龍、哈迪斯,隔著屏幕將玩家自己拉到遊戲之中,最後一戰不光是為了劇情裡的世間萬物,更是為了玩家自己和《FF14》留下的美好回憶。
直到終焉之戰的二階段,擰緊的情緒閥門一下鬆開,拂曉成員做出2.0開頭相同的祈禱動作,情感之力衝破黑暗勢不可擋,玩家超越路易索瓦,配合著“沒有神的世界”,完成了自我成“神”的飛昇。二階段不再憋屈的情感宣洩夾雜著渾身的雞皮疙瘩,模糊著雙眼、噙著淚花打完的海德林的小火星大概已經數不過來了吧。
1 / 4
理性來講,是祖堅自己的才華和臻入化境的工業化遊戲配樂能力,造就了《曉月之終途》新的配樂高峰。一直以來,祖堅謙遜表示自己的主要目的是輔助遊戲演出,但這次的配樂作品已經和劇情走向同樣出色,重要地位不遑多讓。

後記——《FF14》的未來

雖然部分角色劇情的編排和工期緊張的問題依然存在,”壞人不壞“的常見套路讓王道故事有些不夠徹底,但依舊無法撼動《曉月之終途》站在前代繁榮背景下開創的新盛世。《曉月之終途》已經將《FF14》的抬升到了前所未有的高度,接下來的新故事如何譜寫,能否做好“守成”,甚至再創輝煌,在完稿的時間裡,已經看到了吉田將要開展主題為“《FF14》下一個10年”直播活動的新聞,希望在直播活動裡能窺到《FF14》未來的樣子。
《曉月之終途》的收尾古典且華麗,音樂劇情多點開花,與其說是當代新的王道作品經典,不如說是當代的殿堂級全年齡童話。
希望每一位想要去遊玩6.0的玩家,擁有足夠多的時間,讓自己全部沉浸到《曉月之終途》當中,和過去的自己並肩作戰,為美好留念,然後,展望希望的未來。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com