《大多數》:負債和享樂之間的矛盾,現實主義題材遊戲應該怎麼做


3樓貓 發佈時間:2022-11-23 13:32:25 作者:遊戲機迷GamFuns Language

作者:浩海海海
《大多數》無疑是一款極具爭議的遊戲,無論是其反映現實底層生活的題材,還是其一系列讓玩家口誅筆伐的騷操作,都讓它吸引到了不小的流量和關注。而我也在3月份的時候第一次玩到了遊戲的測試版本,在這次ea版發佈後,也立即體驗了遊戲。
在過完第一個劇情模式劇本後,我認為在大體玩法系統上ea版和之前的測試版差別不大,我的遊玩體驗依然也稱不上舒適,如果想要不拿錢達到一個好結局難度較大。整個遊戲帶給我的感受是噱頭大於玩法,且還有著大量內容沒有製作完整,這也讓我很難給出好評。

對現實生活的反映和還原

《大多數》在遊戲商店頁的介紹是這麼說的,“我們希望儘可能真實而系統的表現城市中藍領群體的生活。從純體力工作到技術工作。在這個成長過程中,他們面臨的生活問題,衣食住行。以及一些取材於生活的故事。而遊戲中的劇本模式,則是描述了身處逆境中的年輕人,不放棄希望,逐步走出困境的過程”。
總而言之,《大多數》把遊戲視角放在了城市中以體力勞動為主的打工人,並展現了小城市風貌的一角。遊戲很真實的還原了一個大多數人習以為常的城市生活環境,玩家可以見到大部分在現實社會上常見的事物。
例如各類餐館和娛樂場所等服務類店面,修鞋配鎖、包子油條等小攤,還有大紅橫幅、牆上的辦證、共享單車、疫苗接種點,隨身攜帶的身份證等貼近生活的畫面元素細節。
在聽覺上,細緻的音效把很多日常我們耳熟能詳的聲音重現了出來,不休止的廣告喇叭聲、切割機聲、各種方言聲也能讓人迅速獲得一種對陌生環境卻擁有的熟悉感。
NPC的行為也展現了各種世間百態,在下車點附近招攬住客的旅店大媽、霸佔籃球場的廣場舞大媽,在招聘會附近拉人的日結中介大媽……好吧,除了大媽也有很多其他NPC,部分還有人物劇情支線。遊戲也設計了戀愛環節,通過不斷刷好感也能解鎖一些親密活動。
在劇情中玩家還會需要很多突發事件,被剋扣工錢,遇上雙十一急聘搬運,疫情下的街區封控疫苗接種等都體現出一些時代元素。
但這個類似城市社區的環境,卻又丟失了很多東西。整個城市的設計完全服務於遊戲的玩法。例如學校、法院等和遊戲玩法無關的場景要素就完全不會出現。

劇情和玩法上的對立

想要做到反映現實真實社會,同時又兼顧模擬經營的玩法設計,這樣的難度確實很大。而且由於背景設定在玩家當下身處的環境,那麼無疑會有更多玩家從各個角度去看待遊戲劇情和玩法。
在《大多數》的第一個劇本中,主角作為一個沒有高中文憑且揹負債務的打工人,只能選擇從遊戲設定中門檻最低的搬磚幹起,一步步解鎖其他例如保安、發傳單、分揀貨物等體力工作,然後通過學習才能勝任其他工作。在這個過程總一步步攢錢還債,最終達成目標。
從生活經驗來說,發傳單並不比搬磚需要更多的知識和經驗,但作為一款模擬經營遊戲,這種需要積累經驗然後再升級解鎖工作的設計太普遍了,而且錯就錯在,這是一款以真實社會為背景的遊戲,這樣的設計難免會讓部分玩家乃至圈外人憤慨。職業技能培訓是一個能夠提高職業的設定,但遊戲在提示玩家有這個功能的時候,還會貼心地提醒道“但是,你有時間嗎”。
同樣飽受爭議的還有遊戲中情緒值的設定。工作一做,自身和衣物的清潔度就會下降。如果老是吃一兩樣食物,主角會因食物滿足感不高而沮喪。晚上9點之後睡就叫熬夜,第二天就萎靡不振。有時再碰上個感冒輕傷的,心態是蹭蹭地往下掉。能帶給情緒加分的效果往往很快就能過去,而扣分的如果不管,那麼對玩家的遊戲體驗則是致命打擊。
帶來的後果就是主角動不動就崩潰,然後不想工作,晚上出去花錢嗨,甚至連走路都會慢悠悠不想走。這樣的設計從玩法上來說有一定道理,為了讓玩家更注重時間和資源規劃。但其呈現出的效果卻讓人一言難盡,因為和大多數人的生活實在偏離太遠了。
從第一天搬磚反抗剋扣工錢被工頭打了之後,一首氛圍淒涼的歌響起,讓整個遊戲的基調就已經奠定,就是突出一個慘字。走在街上,無論是街頭駐場還是廣場舞的歌曲,都滿懷憂傷。再加上還款的壓力,讓玩家幾乎都沒有探索的慾望,只想每天把工作幹滿,交上欠款下班再去補個情緒,逐漸麻木、疲倦、失望。
如何去找到希望,這貌似並不是製作組考慮的事情。
《大多數》中模擬的,並不是讓玩家去不斷獲得知識而走上人生巔峰,而是想讓玩家去體驗一個沒高學歷,沒錢,沒背景打工人的底層生活。
遊戲中還有著玩法豐富的小遊戲,不光是可以手動操作的工作內容,而且還有一大堆可遊玩的娛樂項目。而在前期極度缺錢的情況下只能選擇免費的娛樂活動,天天跳廣場舞、投籃都快給我整抑鬱了,而後期可以接觸到更多的需要花錢的娛樂項目,例如打氣球、套圈等,甚至還可以打四川麻將。
為了維持情緒,這些也都是不得不做的事情,但這又和劇情起了衝突。試想,身負鉅債,妹妹被威脅,這種時刻我們還不得不因為遊戲的設計而去打個麻將、捅個桌球,這樣的設計和傑洛特找女兒卻去打昆特牌,老冰棍找兒子卻去撿垃圾有些相似。但不同的是,在那些遊戲中玩家是可以自己選擇的,但在《大多數》中,這些事情都是系統強迫玩家需要去做的,不做就GG。
這樣劇情和玩法相互衝突的設計,確實很難獲得玩家的好感和認可。

現實題材遊戲應該怎麼做?

《大多數》這樣一款反應我國部分群體的遊戲,其中到底有沒有體驗一種預設的立場?是否體現出了某種歧視?這些我很難給出答案,但是我們可以探討另一個問題——遊戲在刻畫真實社會環境時,應該如何反映社會環境的面貌,如何在遵循真實邏輯的情況下設計遊戲玩法?
《大多數》受到批評的很大一部分原因,是其偏向於臉譜化的表現形式以及並部分玩法設計和常理違背,導致其只是從視覺上試圖還原一個底層的現實城市生活環境,而不能很好的體現社會的真實情況,並由此引起了部分玩家群體乃至圈外人的不滿。
以b站哲學區UP主“未明子”的話來說,“這款遊戲從預設的底層工作幹起,累計工作經驗才能升級,是有意識或者無意識間體現出的對於底層勞動人民的刻板化印象,表達的意識形態是不符合當今社會正確價值觀,是遊戲製作組對於社會底層的臆想”。
雖然我並不完全認可他的看法,但遊戲的相關設計確實會導致玩家有可能產生認知偏差,所以我也建議現實題材遊戲可以採取這些措施:
  1. 反應當下社會環境,聚焦某部分群體的題材遊戲,在面對諸多不同的聲音應該要更多考慮是否經得起拷問。可能會更多避開社會問題,或者把故事背景架空以避免不必要的麻煩。
  2. 用戶對一款遊戲的要求更加多樣,除了遊戲性,還會側重評價其在社會效益,思想等方面表達的東西。如何在遊戲中表現正能量,獲得玩家好感也是一個重要層面。
  3. 在宣傳遊戲對社會反映的真實性時,要注重把握分寸,警惕審核風險以及內容導致涉及的相關玩家不滿等宣發風險。
《大多數》作為一款遊戲,其敢於嘗試現實背景為題材值得鼓勵,國產遊戲也需要更寬鬆的創作環境。遊戲玩法雖然槽點頗多,但也算有一定的亮點和可玩性。但帶有刻板印象立場去製作遊戲,沒有做到真正貼合現實進行玩法設計,只是以此作為噱頭的遊戲,是會遭到自我意識崛起的玩家摒棄的。

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