【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 18:56:35 作者:Arthur Language

開篇先劃下道來,本文將是一篇對“寶可夢”這個IP從多個不常見角度進行分析的內容,討論對象既然選擇了最近幾年是人是鬼路過都要踩一腳的寶可夢,就不可避免的會帶出很多極具爭議性的話題。

所以本文將會是筆者碼字至今極為少見的帶上些許攻擊性的內容,請酌情觀看。

同時也因本文的出發角度較為特殊,需要對這個IP有過基本的瞭解的觀眾才會更容易理解本文所述觀點。

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IP的起點,初代寶可夢

我知道,即便現在點進來的也會有很大一部分觀眾是從來沒有玩過“寶可夢”系列遊戲的。但是寶可夢是一個特殊的IP,會有很多人是通過動漫,電影甚至只是一隻皮卡丘布偶接觸到它,那麼筆者只能說盡力向大家傳達清楚自己的觀點吧。

首先簡單介紹一下這個IP相關的一些名詞以方便後繼展開。

寶可夢這個IP嚴格來說並不歸屬於任天堂,他的歸屬權在寶可夢公司手上,也就是The Pokemon Company,簡稱TPC。

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寶可夢

這是創立在1998年專門經營寶可夢事務的公司。公司社長是石原恆和,也就是這家公司來負責《寶可夢》系列的品牌運營推廣與授權。

TPC有三位大股東:任天堂,Creatures以及Game Freak,此外還有小學館,東京電視臺,Jeki東日本映畫會社,東寶等巨頭也是這家公司的股東。

任天堂不用過多介紹,Creatures公司前身為Ape Inc,是寶可夢公司社長石原恆和在任天堂前社長巖田聰的協助下創辦的新公司,這是一家專門輔助寶可夢IP運營的公司。


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寶可夢TCG


世界三大TCG之一的寶可夢TCG就由Creatures公司運營,他們還生產其他寶可夢相關商品。除此之外,在遊戲開發方面他們協助了大量寶可夢建模等工作,諸多寶可夢影視作品他們也負責過美術工作。

Game Freak(簡稱GF)則是寶可夢繫列正作遊戲開發商,從財務上講他們與任天堂並無關聯,也就是說Game Freak並不是任天堂旗下的子公司,這是一家完全自主的獨立公司,並不用對任天堂的財報負責。

同為寶可夢公司的大股東,至少從理論上講在寶可夢這個IP的範疇內,Game Freak與任天堂是平起平坐的,讓GF放棄開發寶可夢開發是沒有道理的。

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寶可夢動畫電影

至於TPC剩下的一些股東,雖然持股佔比不大但大多都是各自業界的巨擘,這也讓這個IP的巨大利益蛋糕的分割方式產生了一種十分奇妙的狀況。這種狀況幾乎貫穿在這整個IP的方方面面,那就是四分五剖。

任天堂和GF主要負責遊戲方面的工作,而主要分得的也是遊戲方面的營收,而諸如寶可夢動畫部分的收入則主要由寶可夢公司股東里那幾家影視公司拿下。甚至即便是遊戲,也得分清個魏蜀吳。

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寶可夢GO

就比如創造了十分可觀收益的手遊《寶可夢GO》。這款遊戲開服後至今多年以來就一直盤踞在世界手遊年收入排行榜前十的位置。

其實這款遊戲實際製作公司既不是任天堂,也不是GF,而是Niantic。這原本是谷歌的內部實驗室,現在則是《寶可夢GO》的運營公司。有關業內人士計算過,按照投資和持股佔比等估算任天堂大概只能獲得《寶可夢GO》約1/10的收入分成。


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蘋果


換句話說,像蘋果,谷歌這樣的平臺商以30%的收益抽成計算的話,他們抽成獲得的收入就會是任天堂這家明面上寶可夢掌握者的三倍。

說了這麼多,筆者想要表達什麼呢?所謂的世界第一IP,成就他的原因還是因為眾多巨頭參與其中的運營才成就了這顆巨樹,其中自然有數不清利益瓜葛,這是一個相當複雜的IP。

好的,介紹完相關的名詞之後,下面正式開始討論本文的核心論題,究竟是什麼造就了現在的寶可夢,或者說我們到底應該如何看待現在的寶可夢?


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寶可夢傳說·阿爾宙斯


近幾年的寶可夢正作遊戲的表現似乎並不如人意,有《寶可夢火紅/葉綠》《心金/魂銀》《究極紅/藍寶石》這樣珠玉在前的情況下他們卻接連交出了《Let’s go皮卡丘/伊布》以及《寶可夢:晶鑽/明珠》這樣兩份讓不少玩家感到失望的復刻答卷。

新作方面《究極日/月》誠意寥寥,《劍/盾》口碑一波三折,而最新推出的《寶可夢傳說·阿爾宙斯》一個鯉魚打挺又顯得不那麼“擺爛”,一時間讓人難以捉摸。

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《寶可夢:晶鑽/明珠》

其實事情的原委倒也不那麼難看透,稍稍按邏輯理清那點馬跡蛛絲,猜出個七七八八卻是不難的。

首先,寶可夢的製作公司GF真的有在擺爛麼?或許我給出的答案會和大多數的人不一樣,因為,我的答案是否定的。

在我看來,GF並不是鹹魚沾在鍋底又鹹又爛了,而是由於自身實力不足以及商業限制給遊戲的開發製作帶來了過長的過渡陣痛期。

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《Let’s go皮卡丘/伊布》

而這個過渡期過渡的是哪一段時期呢,指的是從傳統掌機遊戲體量和開發規模過渡到更高規格的家用機遊戲製作標準。

或許這裡會迎來一陣噓聲:難道Switch不是一臺掌機麼?

是,Switch是一臺掌機,但是這是一臺二合一可切換的遊戲機,雖然這臺機器在國內玩家圈子裡大多是以掌機的形象定論,而在我看來至少目前為止並不是這樣。


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Switch


且不提官方統計過玩家使用兩個模式的比例差不多對半開,分析一下這臺機器上的遊戲也能得出這樣的結論。

任天堂此前在SFC/GB世代一直持續到3DS/WiiU世代都保有家用機和掌機雙端的開發班底,而目前Switch上扛鼎的遊戲幾乎都是出自家用機遊戲開發班底的手筆。

數一下為Switch打下江山的大功臣們:3D塞爾達、3D馬力歐、大亂鬥、斯普拉遁這些清一色都是曾經任天堂家用機端看家的法寶,剩下的馬力歐賽車,動森等也至少是家用機掌機雙端開發的項目。

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薩爾達傳說

雖然在畫面和分辨率上因為掌機機能短板大有欠缺,但是這些遊戲本身家用機遊戲的製作規格是擺在那裡的。也就是說得益技術的進步,Switch是第一臺大量裝機的可遊玩家用機規格遊戲的便攜遊戲機。

就是掌機和家用機這一道鴻溝擋在了GF以及眾多開發商中間,如果說有和我一樣從GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌機用戶一定會明白我在說什麼。

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GBA

當年掌機和家用機的差距遠比現在來的要大的多,遊戲的畫質倒是次要的,因為儲存容量等緣由掌機平臺的遊戲製作規模和家用機端簡直就是天壤之別。

最直觀的就是內容幾乎原原本本復刻原作的《薩爾達傳說織夢島》以及《Let’s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩過這兩款遊戲後就容易給出內容單調遊戲時長太短的評價。

實際上原作《薩爾達傳說夢見島》以及《寶可夢 黃》都是曾經掌機上叱吒風雲的角色,真真正正的掌機端“3A大作”。

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薩爾達傳說夢見島

這顯然不是這兩款遊戲不行,而是傳統掌機平臺的上限就在那裡,無論畫面還是內容,掌機遊戲的開發要求和時間成本都遠低於家用機遊戲。任天堂方面的掌機到了NDS世代還有很多的偽3D畫面的出現,直到3DS開始才算完完全全邁入3D遊戲的門檻。

當然曾經傳統掌機平臺的遊戲售價是40美元,比家用機平臺的60美元要低上1/3,成本低售價相對也低這也是合理的。


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3DS


而從GB開始長期盤踞在掌機平臺的開發組們的技術迭新和開發經驗毫無疑問的就會遠不如家用機端的同行。

而Switch雖然具備掌機模式,但是任天堂依然將自家遊戲的開發規模定在了家用機遊戲的規格,為了彌補從掌機到家用機箇中的製作水平的差距所花費的時間也就是過渡期,而這段期間因為能力不足帶來的各種負面效應也就是“前進道路上的陣痛”

Oh~my god,我猜剛剛冗長的演講又讓我贏得了新一陣的噓聲。


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寶可夢


為什麼就你GF陣痛別人不陣痛?

這個問題的答案也很簡單,那就是它本身的立足點就錯了,沒有了根基問題本身存在的合理性就煙消雲散了,沒有了問題,自然就不用尋找答案。

因為有過這樣經歷的製作組們大多都陷入了同樣的窘境。

我們來看一下曾經任天堂掌機的一些主打IP:《寶可夢》《星之卡比》《火焰紋章》,這些IP的製作組無一例外全部陷入了低潮。


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3DS火焰紋章if


《星之卡比 新星同盟》就是一款還沒有完全完成製作規模過渡的產品,這款作品的口碑也理所應當的只得一個平平,負責開發《星之卡比》的製作組HAL研究所在Switch世代的運轉狀況也相當不理想。

或許大家又會認為《火焰紋章 風花雪月》出色的完成了自己的任務哪來什麼陣痛之說,

實際上這款遊戲絕大多數的開發工作由光榮特庫摩完成,任天堂這邊只是安排為數不多的監督人員參與其中。

而原本負責《火焰紋章》和《紙片馬力歐》開發工作的應該是任天堂旗下的IS組。


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火焰紋章·風花雪月


IS組進入Switch世代後也肉眼可見的掙扎,憋了許久也只完成了《紙片馬力歐》的新作開發。

當然不是說這作紙馬做的不怎麼樣,相反筆者本人是相當喜歡《紙片馬力歐 摺紙之王》的,本作的故事演出精彩,舞臺劇等場景打造也相當考究,角色的塑造也完成的十分圓滿,是一部相當令人滿意的作品。

但是其代價也很明顯,IS的開發效率大打折扣,相比他們在3DS上正常製作《紙片馬力歐》之外還輸出了好幾作《火焰紋章》來看,就是明擺著把項目推進緩慢寫在臉上了。

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紙片馬力歐摺紙之王

相同症狀還有不少長期和任系掌機如影隨形的第三方開發公司,比如牧場物語系列的開發商mmv,他們最新推出的《符文工房5》以及《牧場物語 橄欖鎮》這些遊戲上都有非常明顯的類似問題。

他們和GF的區別就是,這些製作組知曉的人不多,而GF因為寶可夢人盡皆知,落了個是人都踩一腳的下場。

當然這種陣痛也不是什麼絕症,還是有很多“方式”可以治療的。


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寶可夢


比如直接讓技術力更優秀的製作人員援助就是一個很簡單明瞭的方法,要不就和IS一樣拉長工期,既然能力不足拿時間來硬磨,滴水洞石也是很淺顯的道理。

呼——-我想我可能迎來了第三次噓聲。

你看看你又說了什麼?那GF豈不是正好相反麼,拒絕老任提供的技術支援還把遊戲整成“年貨”,這和“治病”的方法不是完完全全的背道而馳,長久下去不是隻會病入膏肓,無方可醫麼?

沒關係,我就按照這兩點把事實掰開揉碎拿上臺面,看看到底是青是紅。


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GF


首先第一條,GF拒絕任天堂提供技術支援,這只是純粹的謠言,這點從遊戲通關後的Stuff表裡就能找到證據,實際上任天堂這邊諸如epd第一組等團隊一直有在支援寶可夢的遊戲開發。只不過由於任天堂自己的開發人手都捉襟見肘派過去的人數只能權當添頭罷了。

從公開資料上我們可以得知任天堂只有大約5000多名的職員,而此前SEGA一條裁員新聞讓大家知曉了即便是遊戲產品線數量遠低於老任的SEGA都有將近一萬名員工。

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任天堂

Switch首發的時候取得了令人震驚的銷售成績,而這個銷量的背後很大程度上得益於任天堂第一方遊戲強力且持續的護航。Switch首發的2017年,任天堂以近乎每個月推出一款遊戲的速度強行護航自己的新機器,正是這樣的手筆才為這臺破億主機拿下了最穩健的起步。

對比PS4/ps5/xboxone/xbox Series這些大家經歷過的有清晰印象的主機首發年推出了多少第一方遊戲也就有個大概了。

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17年首發年年底打商戰的看家紅帽子

當然另外兩家主打的經營模式是“打造平臺”,他們並沒有必要和老任一樣強行用第一方遊戲打推動裝機量的硬仗。舉這個例子只是為了告訴大家,即便放到整個業界,老任也是遊戲產品線最多的那批公司之一。

如此多的生產線,以任天堂那點人手想要維持無異是痴人說夢。所以任天堂取消了一部分銷量不佳的IP遊戲續作計劃騰出了人手,只是這樣還是遠遠不夠,老任本社epd 11個製作組近一半都轉向了支援工作。


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Monolith Soft


這些開發組來回奔波在各個人手緊張的項目,他們沒有固定的開發項目,主要的工作就是救急。除了本社這些製作組外還要外帶上1-up、Grezzo、Monolith Soft等一票第二方公司幫手。

即便如此人手的缺口依然巨大,老任別無選擇又將大量遊戲的工作外包了出去。

當然,在如今專業細分的市場,各類文藝產品包括遊戲在內使用大量的外包是經濟實惠且可以提高效率的普遍做法,這本不足道哉,可問題就在於任天堂的外包實在是有點離譜。


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任天堂明星大亂鬥SP


任天堂外包出去的遊戲製作諸如《任天堂明星大亂鬥》、《火焰紋章 風花雪月》、《路易吉鬼屋》等等,這些遊戲開發老任真就只出了一個製作人和少量監督人員。

也就是說老任講白了只出了一張設計圖和監工,剩下的實際操作開發部分幾乎全部由外包團隊完成。

最誇張的2019年,半個萬代南夢宮在給老任外包製作《任天堂明星大亂鬥SP》,光榮特庫摩精英團隊在幫老任製作《風花雪月》,再算上本就常年幫老任搭手的第二方製作公司,小半個島國業界在給老任打工。


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路易吉鬼屋3


當然這也是老任沒有辦法的辦法了,所以綜上所述,GF並沒有拒絕任天堂的技術支持。相反,老任一直有協助寶可夢的遊戲開發,只是因為實在抽不出多少人手外加寶可夢銷量實在穩固,所以他們只提供了十分有限的幫助罷了。

為什麼人手不足不去招人呢?其實無論是任天堂還是GF亦或是老任旗下Monolith Soft等第二方開發公司的招聘啟事一直就常年掛在官網上。但是無論招到合適的人選還是磨合形成有效資源都不是一件容易的事。

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任天堂招聘

任天堂招人之後已經搬遷到新的辦公地點,甚至在籌劃新建新的辦公大樓,但是一時半會也沒形成有效的開發力量。Monolith Soft通過招聘人手擴充了一倍也沒見開發效率有立竿見影的提升。

再有就是任天堂的歐美製作組Retro studios此前招募了一大票業界大拿,行業精英扎堆的聚集在了這家工作室,但是自從銀河戰士Prime4推倒重做也已經過去3年了依舊毫無音訊,就是說哪怕全是已經成名的大佬,相互之間的磨合都要相當長的時間,更不用說任天堂這種已經被逼到在招聘啟事上寫上無需工作經驗的招聘趕出來的新丁真正的扛起來工作要多久了。

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Retro studios

這些高手尚且如此就更不用提本就是菜雞的GF,他們3DS平臺製作3D化的寶可夢遊戲的時候都走得磕磕絆絆就別提現在家用機規模製作的崩盤了,一味的擴大規模按他們的水平只會給項目管理帶來災難。

好的,第一點已經做不到了,我們再來看看第二點,既然沒有足夠的支援為什麼不好好沉澱下來多花些時間慢慢打磨呢,不打磨也罷反而把寶可夢帶上了“年貨化”製作的道路呢?

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寶可夢


對寶可夢而言,最缺乏就是開發時間,但是這不是GF決定的,或者說並不是GF一家可以決定的。寶可夢年貨化是寶可夢公司,商業市場以及玩家共同促成的結果。

原本寶可夢公司和任天堂會找外包公司製作大量寶可夢衍生遊戲來填充兩個世代正作之間的空隙來維持IP熱度。但是這些衍生遊戲大多落了個好不叫座的下場。

寶可夢是一個偏藍海(即輕度,休閒玩家)市場的IP,而那些衍生作的門檻要求從一開始就打上了粉絲核心向的標籤和正作走向了截然不同的方向,這樣一來起手就丟失了大量市場,叫好不叫座就成了可想而知的事情。

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當年的寶可夢衍生遊戲

因此寶可夢這個IP變成了現在的正作和復刻間隔發售的“年貨模式”,這是玩家和資本的雙向選擇。只有這種模式才能既滿足商業收入又滿足每年都喊著要玩寶可夢的玩家。

其他遊戲製作不力的時候任天堂可以當機立斷拉長開發時間甚至於直接推倒重做,這是因為有其他的遊戲可以幫著公司撐起銷售數據,但是寶可夢不行,因為寶可夢就是那個每年年底商戰扛起數據的角色。

這是一個業界非常可靠的運營模式,例如2K公司就有NBA 2K,WWE 2K這些年貨作品撐起財報,給予剩下的《無主之地》《文明》《生化奇兵》的口碑之作的充足的開發空間。


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寶可夢


只是在任天堂這個體系裡,承擔年貨責任負責邊捱罵邊賺錢的角色從NBA 2K變成了寶可夢罷了,因為寶可夢就是最合適擔任這項工作的不二之選。

塑造一個IP很簡單,但是要長久的維持一個IP活力卻是難上加難,寶可夢卻是遊戲IP維持運營最成功的典範,甚至說沒有之一。

有一部分玩家想著的總是讓喜歡的遊戲精英化、核心化。但是至少絕大多數的公司根本不會這麼想。他們的目的是創造利潤,遊戲本身就是大眾娛樂的一種形式,所謂大眾,當然是人越多越容易創造利益。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第30張

寶可夢


各大遊戲平臺本就是吃的藍海飯,從歷代主機大多軟硬比不到十就能看出真正的核心玩家是沒有多少的,大多數人玩遊戲只是圖一個放鬆,遊戲只是他們眾多休閒方式的一種,他們並不想玩的多認真。

一個核心玩家購入百款遊戲稀鬆平常,哪怕和九個只買了一款遊戲的玩家合在一起求平均值軟硬比也得高於十,這就能看出來到底核心玩家數量佔比有低了。丟了大眾這個基礎就是丟了飯碗,除非廠商原本走的就是粉絲向路線,圈出一個小集體,餓不死漲不壞倒也能過日子。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第31張

寶可夢

寶可夢之所以成為世界第一盈利IP,是因為大量各行各業精英的公司在背後共同推進,將寶可夢推出了遊戲圈,推到了更大的受眾群體面前。看看下圖的IP收入統計表,寶可夢的遊戲收入佔比可謂是相當之低。

最初誕生在遊戲界的寶可夢在遊戲上賺到的錢甚至只和寶可夢TCG處在差不多的水平,這其中還有相當一部分是收入由《寶可夢 GO》貢獻,若只談論傳統平臺的營收這個佔比還會進一步下降。

我們可以說寶可夢的世界第一IP其實是賣皮卡丘毛絨玩偶賣出來的而不是靠製作遊戲賺出來的。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第32張

世界娛樂IP收入排名


動漫、卡牌、玩家、電影、街機、形象授權、餐飲等等等等,寶可夢滲透到了各行各業,正是超多領域的成功運營,才成就了這麼一個獨一無二的存在。

曾經萬代推出了《數碼寶貝》想要複製寶可夢的成功,他們和寶可夢一樣推出動漫、漫畫、電影和卡牌,甚至連遊戲也效仿寶可夢發售了雙版本,最後也只是折戟沉沙。

Level 5製作的寶可夢同類遊戲《妖怪手錶》像新星一樣光速升起,銷量一度甚至可以在島國本土和寶可夢正面掰手腕,卻也如流星一樣光速隕落,IP的光芒只耀眼了片刻光景。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第33張

妖怪手錶4++

寶可夢真的是目前業界的獨例,實際上我相信,寶可夢的存在形式才是絕大多數公司心目中的理想形式,只是他們想將自家產品的影響力拓展出遊戲圈的嘗試多以失敗告終罷了。

也因為各個領域的開拓,寶可夢有極其強大的反哺效應,有大量只認識皮卡丘的消費者可能成為下一個玩家。《Let’s go皮卡丘/伊布》的拋球玩法為的也是吸引數量極為可觀的《寶可夢Go》玩家加入傳統寶可夢遊戲的陣營。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第34張

寶可夢


從皮伊和後繼劍盾的銷量來看,此舉的效果是相當成功的。仗著強大的藍海轉化力根本不愁銷量的寶可夢,打商戰的工作不是你來誰來呢?

GF是有在穩步進步的,從劍/盾的曠野再到阿爾宙斯的地圖就能很明顯看出來這點。只是他們進步的慢了一些。

當然不瞭解情況的路人常在這方面有很多迷惑的發言,什麼寶可夢IP要亡,實際上這個IP誕生不足30年就超過一眾前輩後來居上;什麼玩寶可夢的都是遺老粉絲,且不討論寶可夢本身就有極強的新鮮血液吸收能力,一個遊戲能賣到這個銷量,甚至劍盾遠超前幾個世代的成績這些就明顯不是一個粉絲向作品能完成的事情。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第35張

寶可夢劍盾

也還有說大家都不買的就能“鞭策”GF製作水平飛躍的。先不提這樣必須聯合全球的粉絲玩家群體本就不切實際外,不同於老任別的遊戲說是服務孩子實際上玩家大多不是孩子,寶可夢真就是孩子這樣的藍海玩家居多。

之所以任天堂要販售2DS,NSL這樣廉價機型就是為了服務這樣一批相當數量的“孩子”。這些用戶不關心什麼畫面,什麼圖鑑,他們只在乎機器價格能不能更便宜,能不能看見那隻皮卡丘,這就足夠了。

這個群體你和他們討論什麼為了遊戲以後製作更進一步什麼的只會是對牛彈琴。他們只是純粹為了娛樂而來,遊戲只是他們打發時間的手段,什麼發展,什麼前途於他們而言都是扯淡。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第36張

NSL


在這樣的群體佔絕對數量的前提下,即便團結了全世界的粉絲向玩家實際上也難以動搖銷量的根本。

再說了,以資本的尿性,一個遊戲若真的是銷量擱淺,我不會認為他們會傾向於所謂的改革,按遊戲界這麼多年的常例,大概率他們會砍掉這個項目將資源轉向彼時更容易賺錢的地方。

也就是說,這些論點都是沒有什麼價值和根據的。更有甚者從來不玩寶可夢遊戲卻理直氣壯睥睨天下一幅我為你好的嘴臉“問候”購買了遊戲的玩家,說實話我不懂這樣做的意義在哪裡?跟上zzzq的步伐麼?


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第37張

圖文無關


你真要問他們寶可夢遊戲該往什麼方向發展,一句就問啞火了,支支吾吾提一些不要再做回合制這些回答。

寶可夢遊戲明顯有很大的問題,但是這些問題大多集中在製作和技術上,本身玩法上是可圈可點的,這也是這個系列立足的根本。寶可夢的戰鬥系統通過八個世代的迭代更新已經到了一個相當成熟的水平。

縱然GF技術拉胯,對玩法制作經驗的累計是沒有問題的,因為只有他做了這麼久的寶可夢,同類的遊戲只討論玩法和“寵物”設計實際上都不如寶可夢。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第38張

寶可夢


從戰鬥上講,有一些人吐槽寶可夢做的不平衡,非要說這個平衡GF已經做的相當出色了,劍盾砍了寶可夢圖鑑遭到一片罵聲就是因為真的有很多玩家在使用各式各樣的寶可夢來對戰。

即便寶可夢本身的種族值(即天賦點)不高,通過特性,道具,剋制和技能等等條件未必不能成為隊伍主力。而隔壁的《妖怪手錶4》一刀把圖鑑砍廢了玩家也沒什麼聲音,除了是因為熱度不高之外,還有一個原因就是這款遊戲裡天資直接劃出了戰鬥力的天塹。

即便你對某個妖怪再有愛,在明顯碾壓的輸出數據面前玩家們都會選擇那些少數幾個絕對強力的角色,這樣剩下的圖鑑也只是起一個豐富內容的作用,有沒有也就不那麼重要了。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第39張

寶可夢

玩法上的改革可以說沒人知道該從什麼地方入手,一個幾千萬銷量的遊戲,玩家們自然有形形色色的喜好。有的人喜歡一週目劇情,有的人喜歡排位鏖戰,還有的人最喜歡的是孵蛋集閃,有的人又更傾向動作化。

當年《寶可夢 日月》發售的時候,有很多玩家吐槽遊戲的黑色描邊輪廓難看,到了現在寶可夢遊戲沒有這個黑邊的時候又出現沒有輪廓難看的聲音,說到底玩家是各有喜好的,到底往哪個方向走是正確的沒有人能知曉。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第40張

寶可夢日月

綜上所述,造成問題的都是影響寶可夢的外因,GF真就是不粘鍋麼?這當然不可能,GF作為內因也有不可推卸的責任。他們實在是太菜而且還不自知。

從3DS再到NS的幾次製作場景的轉變直接就讓他們亂了步伐。這實在不是一個千萬銷量遊戲製作組該有的定力。

從寶可夢開發第二代金銀就遇上重大技術問題最後還是任天堂前社長巖田聰救場來看,技術菜是他們長久以來的問題了。

雖說可以看見GF的製作水平有明顯進步,奈何他們進步的太慢了,難免讓人失望。


【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第41張

寶可夢金/銀


GF平均一作遊戲的開發週期一般在兩年多,老任本家的epd第五開發組的開發時間也是差不多這樣。而他們接連製作了3ds動森,斯普拉遁1,NS動森,斯普拉遁2,馬上斯普拉遁3也要與玩家見面。

第五組不光完成了遊戲開發還做到了作作精品。只能說製作組和製作組不可一概而論。

而在寶可夢開發火燒眉毛的期間GF還分出開發資源去製作《小鎮英雄》《千兆破壞者 ALT.》這樣眼看著就會仆街的項目。雖說GF是獨立公司完全有權利安排自己的開發計劃,但是如此對自己的能力缺乏自知實在是讓人汗顏。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第42張

小鎮英雄

GF的菜再加上寶可夢公司稀爛的宣發水平疊在一起事情就變得更下飯了。畢竟他們曾經為了介紹一隻新形態的小火馬整出來一個24小時動態屏保,筆者是沒想通如此天才的企劃是如何通過審核的。

現在想來要打開困局的辦法,他們自己就已經拿出來一半了。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是原本企劃的dp復刻,這從各路舅舅黨的消息和本作無處不在的dp元素就能看出來,但是因為各種原因工期沒能趕上,才臨時找了一個外包頂上年底商戰。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第43張

寶可夢傳說 阿爾宙斯

這樣極限的開發時間雖然讓遊戲的成品慘不忍睹,但是方式是十分有參考價值的。年貨的模式難以為繼,那麼將之後復刻的工作一直外包出去就可以了。

本身復刻在內容上就沒有太大變化因此沒有太多不可控因素,那麼只要給予外包廠商正常的製作週期是不會輕易再出現大翻車的情況的。

這樣做就可以給GF爭取到多一年的開發週期,留足時間打磨質量。GF確實是菜,但是多磨一磨總遠好過菜還工期緊張吧。

【主機遊戲】到底該如何看待現在的寶可夢?-第44張

寶可夢

好的,以上就是本人對現在寶可夢一些不一樣的看法,希望可以帶給大家看待這個IP的不一樣的全新視角,感謝各位的支持!

#神來之作新年特別篇# 


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