《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 18:55:33 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-傲嬌你懂麼

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第0張

前言

“可惜”,是我遊玩很多小體量遊戲時最常升起的情緒,它們那些驚為天人的閃光點,往往要被更多直觀的鏽漬遮擋光輝,撫平稜角。出於對機甲遊戲的偏愛,《Blackwind》硬朗的機設和絢麗的戰鬥場面給予我極大的好感,可在遊玩後,我卻滿腹狐疑,這還是那個創作出《War Tech Fighters》的製作組嗎?從遊戲中的細節,我能清楚地感受到他們同我一樣對冷峻機體和科幻的熱愛,但遊戲的流程卻給我一種如履沼澤般的阻滯窒息之感。這就像是用各種鮮嫩欲滴又風味獨特的水果拌成的水果沙拉,雖然能從咀嚼中辨析出質感,可覆滿厚厚一層的廉價沙拉醬讓它只能是讓人草草扒拉兩口還要皺眉暗啐的拼盤。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第1張

《War Tech Fighters》

導語

《Blackwind》是由開發商Drakkar Dev製作的一款俯視角科幻動作遊戲。玩家將駕駛原型機甲在異星探索,尋找失散的父親並幫助守軍抵禦外星人的入侵。Drakkar Dev這家制作組的一共三部作品中有兩部都是機甲題材。前作《戰爭鬥士》同時具有美式好萊塢的粗獷機設和日系動畫的高達式浪漫:拋式火箭推力彈射裝置、坂野馬戲的導彈雨,甚至還有斬艦刀!他們真是太懂鋼鐵巨人的浪漫了!本作《黑風》的劇情中規中矩,但遊戲裡能夠看到很多熟悉的科幻類遊戲元素,然而生澀的遊戲流程、彆扭的跳躍手感、匱乏的關卡引導都讓這款賣相極好的遊戲陷入尷尬的境地,甚至到不了差強人意的程度,“可惜”是我對遊戲的評價。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第2張

美術長在了我的審美上

相比於圓潤的盔甲,我果然還是更喜歡稜角分明的機甲。以白刃戰為主要輸出手段的軍用原型Battle Frame機甲有著銳利的線條和充滿力量感的壯碩四肢。儘管是俯視視角的動作遊戲,其建模卻不可謂不精緻,場景中的儲物箱、販售機、電子屏幕、實驗臺等各種設施幾乎都可以被摧毀,許多不起眼的小物件像是椅子、燈具等等也可以被戰鬥時的衝擊衝倒彈飛。因為視野較近的緣故,玩家可以清晰的看到戰鬥的餘波造成場景破壞,碎片飛濺的場面,桌子上的小零件似乎都有著獨立的建模和碰撞效果。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第3張

這只是鏡頭拉進時的畫面

以俯視遊戲的角度來說,這樣事無鉅細的程度似乎是有些浪費,不過劇情中不時拉**移的鏡頭語言證明這並不是無的放矢,特寫下的畫面,甚至會讓人忘記這是個俯視遊戲,而是第三人稱尾隨視角的動作遊戲,戰鬥中的處決狀態更能讓玩家悠閒的近距離觀察細節。 

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我有一個英雄夢

遊戲中有很多讓人感到熟悉的設定:酷似蟲族與科技結合產物的外星人,能夠憑藉強大的生物科技駭入機器;人類軍隊穿著光環裡的盔甲,抱著戰錘裡的爆彈槍;還有無差別攻擊的哨位機器人,像是《明日邊緣》裡能夠扭曲時間的外星人精英怪,擊殺奪取能力等。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第5張

相比借鑑了眾多科幻題材的設定,遊戲的劇情卻著實有些幼稚。漫畫風格的頭像與遊戲硬核建模搭配起來相當怪異,男主誇張的表情真的很讓人出戏。跟隨父親將他剛剛研製出的原型機甲運上前線,突遭不明襲擊而致使運輸船墜毀,危急關頭,父親將少年關在機甲裡空投而逃過一劫。為了找出脫離機甲的方法,也為了尋覓還有一線生機的父親,少年踏上了危機四伏的冒險之路。整個故事就像標準的美式少年動畫,主角始終是那個沒有多少成長的懵懂少年,憑著一股熱血肩負起不屬於自己的使命。看到士兵稱呼坐在機甲裡的少年為長官,而他也裝模作樣發號施令的樣子,我不禁啞然失笑。這個有點話癆,喜歡裝酷,跟機載AI分離一會就會感到孤單害怕的少年也有一個英雄之夢啊。 

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瑕瑜互見的戰鬥系統

遊戲是標準的雙搖桿式操作,玩家配置有一副升級後帶有散射效果的小手炮,其實遠程攻擊的傷害不算低,也沒有彈藥限制,但因為視野受限,又沒有任何可以替換的武器,射擊體驗相當單調,玩家很快就會失去興趣。近戰能力點滿的科技樹讓遊戲還是以動作為主。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第7張

Battle Frame 機甲的攻擊方式很難不讓人聯想到洛洛歷險記中的猛虎王,附著於雙臂的劍刃左右開弓,一套普通的重擊連招就有暴風星雲裂的氣勢。遊戲在手柄震動的加持下有著優秀的打擊感,擊中、受擊、格擋、甚至手炮射擊的後坐力都有著細膩的反饋。可惜的是,氣勢是到了,可完全沒有暴風星雲裂的速度啊!攻擊有輕擊和重擊兩種方式,各自有一套連貫動作,但是穿插組合的連招近乎沒有,甚至輕重擊的前兩次攻擊效果相差無幾,蓄力時間也差不多,即使學會連招死亡剪刀和地震,也只是從兩套變成四套缺乏連攜的動作,很難稱得上耐玩。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第8張

遲滯和拖拽感始終伴隨著戰鬥。這種遲滯不是說動作響應慢,而是攻擊雖然順發而止,但都附帶一定程度的前移,機動性很大,特別是最後一擊,會挪出好大一截,我始終感覺自己是被攻擊拽著走的。這種頓挫感也讓連招變得困難,方向失控,節奏難以掌握等等。因為平A機動性夠大,顯得衝刺很雞肋,儘管這個衝刺幾乎沒有CD,後來才發現,面對敵人異常纏人的高傷導彈,還得是衝刺才有閃避的可能,衝刺也同時淪落為了趕路神技。 

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關於我被小兵圍毆還被空接連段的那回事

堆怪在這類遊戲裡已經不是什麼新鮮事了,適當的堆怪可以帶給玩家一騎當千的酣暢感。《Blackwind》的敵人出場並不算多,遠達不到寸步難行的地步,讓人頭疼的,是敵人的投放方式。這些外星人能隨心所欲地精準躍遷到我周圍,還用的著跟人類周旋嘛?最不起眼的小兵都兼具近戰和遠程攻擊手段,除了單一成群出現的自爆蟲,敵人一般混合投放,在你跟近戰單位交鋒的時刻,遠程單位樂此不疲的持續騷擾,在你想要先敲掉射手的時候,近戰單位追不上來也不忘用手炮在遠處輸出一下。避無可避的子彈打在身上不疼,但憋屈啊。 

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最令我難以置信的,是敵人居然比我還會連招,比我還會彈刀,比我還會控制!導彈蟲射出的導彈飛得不快,追蹤卻異常精準,180°轉彎信手拈來;擊退速射炮一旦捱到就要有被控到死都爬不起來的覺悟;與主角有幾分相似的雙刀戰士一套連招相當絲滑,我都抓不準時機的完美格擋被它輕而易舉地使出來,邦邦兩下被彈刀屬實有些尷尬。不錯的硬直機制大部分被玩家自己感受了。倒地沒有無敵幀,硬直期間無法用衝刺遁走,你會被敵人空接打出一套帥氣的combo!最鬱悶的情況,就是被自爆蟲炸飛,在還沒爬起來前其他自爆蟲已經接踵而至,自求多福吧…… 

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加分項是如何變成減分項的?

遊戲有一套類似於泰坦隕落2的處決系統,當敵人殘血出現紅色閃爍時,就可以進行處決。這個狀態並不難觸發,初步估計敵人至少還有30%的血量。不同敵人有不同的處決動作,配合拉近時的超酷表現力,充滿了暴力美感,直到我發現,每種敵人也只有一種處決動作……審美疲勞來得如此之快,猝不及防。處決時是無敵狀態,敵人在掛機,不會打擾主角耍酷,就像TTF2那樣,可多人戰場時刻在變化,《Blackwind》敵人卻只有一個目標,當這個目標因為處決而消失時,他們只能原地發呆。同樣的問題還出現在純地面單位,當玩家跳在空中時,只能在地面爬行和引爆的自爆蟲就會因為失去目標而突然停住,直到落回地面,出戏在所難免。

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前面也提到,遊戲有一個精緻的破壞系統,它也與機制掛鉤。遊戲存在四種資源:加點升級藍色光球、回血綠色光球、技能黃色光球、黑暗狀態紅色光球。這其中藍球的需求量最大,出產也最多,無論是擊殺敵人還是破壞設施都會掉落,與其他資源遠不是一個數量級,那麼大多活動場景都在人類區域的主角要如何提升?沒錯,就是破壞,破壞是最高效獲取藍球的途徑,一個撼地懲戒波,砸爆一圈高科技,即使被領進軍隊的駐紮基地,友軍對玩家的暴力行徑置若罔聞。大哥,咱不是來做英雄拯救世界的嗎?為了獲得這點升級物資,擋著人家面大肆破壞真的好嗎?走路自帶震盪波,奔哪哪爆炸,你是外星人的臥底吧( 

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資源分配的不合理還體現在被動加點上,處決額外掉落藍球和綠球,為了收益最大化就要重複觀看處決特寫,枯燥乏味,原本的驚豔感蕩然無存。

鏡頭不是那麼好駕馭的啊

一般俯視遊戲視角都是固定的,《Blackwind》倒是很勇地採用了一種半固定式,表現力和靈動感都上來了,連帶早期生化危機的那種令人抓狂的坦克式移動和視野受限也來了。我拼命的想用右搖桿看清遠處和身後的東西,可它紋絲不動,它會按照玩家的位置轉到一個大抵令人滿意的角度,但這種僵硬的感覺出現在解謎流程裡,我的觀察需要移動才能實現,難受至極。 

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遊戲還存在一點表面自由,跳躍手感並不是很好,而在很多地方會出現弔詭的空氣牆限制玩家跳躍,不是高度的限制,而是整個跳躍動作的限制,更加難受。攀爬像是突然吸附上邊沿和管道一樣僵硬。場景破壞繁多,卻破壞不了看似脆弱,卻能阻擋玩家移動的小桌子。

遊戲在鏡頭方面很像一部Roguelike遊戲——《Fallback》。同樣的半固定視角,同樣的攀爬手感,《Fallback》高明地把遊戲的動作部分限制在2D平面,本作的戰鬥和視角卻都很混亂。 

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《Fallback》

真正的災難!流程設計一塌糊塗

如果說之前的問題都能通過調整來完善的話,接下來的癥結就需要易經洗髓般的修正。

作為貫穿整個線性遊戲的流程設計,《Blackwind》可以用災難來形容。首先是引導很少,推進大多依靠玩家的經驗和直覺,初次遇到的機制甚至不見得會被說明。區域之間以輕度解謎相互連接,炸出梯子,開啟開關,可這些都不會告訴你,期望著玩家頓悟。譬如我初次遇到了用火藥桶炸倒儲液罐墊腳通過的部分,下一處障礙同樣需要登高,我也同樣看到了火藥桶和儲液罐出現在一起,可我死活也射不到火藥桶,焦躁的亂射一通下,旁邊的輸送管轟然掉落,我目瞪口呆,這種反直覺的流程誰想得到啊! 

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解謎雖然混亂,但是糅合了開關、限時、跳躍等,遊戲竟有了點《古墓奇兵》的韻味,還會偶爾出現機關的嵌套和複用,但是提示實在晦澀,在戰鬥為主的動作遊戲里加入解謎對節奏的影響也有待商榷。

毀掉遊戲的罪魁禍首:門!到處都是門!

第一關的戶外場景我還在抱怨沒有小地圖,第二關的室內場景能夠下載小地圖了,我卻啞口無言。小地圖相當粗糙,就像是用PS矩形工具拉出來的一個個方塊拼接而成的簡易迷宮,還不能放大。玩家只能看到自身周圍的一部分區域,可交互的物體用白色的點表示,各色的條帶代表不同的門。遊戲用了最粗暴也是最愚蠢的方式來延長遊戲流程:尋找鑰匙。 

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舉個例子,玩家上來就遇到了一個十字路口,面前就是通往下個區域的大門A,但被鎖住了,右邊的門C被屏障阻擋,只有左邊的區域B可以通行,玩家就需要來到這邊尋找鑰匙c,沒錯,只是通往右邊的鑰匙c,你以為這就完了?區域b同樣嵌套了門B1,B2。這些門與鑰匙的位置遙遙相望,小地圖又無法展開,你甚至不清楚剛開的門到底在哪一塊,伴隨著大量的跑路,原路返回為了不讓你感到無聊,還會重新刷出敵人,彆著急生氣,這至少代表你沒走錯路。 

《Blackwind》:無論怎麼看都覺得可惜的機甲遊戲-第18張

作為賣點的AI無人機是專門鑽通風管道開鎖的工具人,且路線設計並不高明,管道直來直往異常單調,明顯是為了設計而設計,同樣伴隨著不少原路返回。由於無人機與本體共享血條,誰g掉大家都要玩完,以遊戲笨拙的智能我是不敢脫離戰鬥的。

這樣折磨人的室內區域至少佔據了一半遊戲內容,且不同關卡的室內構造大同小異,這些精緻的建模在“高利用率”下是一點都沒浪費啊。 

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結語

在寫這篇評測時,我一直是種恨鐵不成鋼的心情,想著50元的低廉定價,擺明了衝著小遊戲的體量,我是不是對它太苛刻了?可我不甘心,我甚至認為開發者也不甘心,它有一個好底子,有稱得上精良的美術,哪怕是稍微縫合一點東西,也不該是這個亂七八糟的樣子。看著商店頁面醒目的多半差評,我怕這群對機甲有無限熱愛的創造者們就此消沉,他們似乎並沒有吸取上一部作品的教訓,不合時宜的混搭,潦草的流程。“也許這樣很帥”,就像男人的一根筋,他們就用一堆可口的水果絆成了一盤平庸的水果沙拉。我只能發出一聲遺憾的嘆息。

唉……

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#神來之作新年特別篇#

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