《狂飆之路卡牌競逐》是一款卡牌肉鴿遊戲,那麼本作在玩法和設定上有什麼特點呢,想要了解的玩家請看下面“金屬糖糖”帶來的《狂飆之路卡牌競逐》設定及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《狂飆之路》的遊戲內容其實非常“殺戮尖塔”,開局選人(初始buff)、選車(初始牌組)、選擇出生點(爬塔路徑),這些都和“尖塔”系遊戲沒啥區別。
開局玩家和幾位AI從美國西海岸開始,奔向位於東海岸費城位置。
遊戲中玩家擁有一輛改裝車,並且需要用這輛改裝車戰鬥。改裝車的部件,會決定戰鬥中的卡牌,這個設定倒是非常有新意的。一輛車分成發動機、輪胎、前蓋武器架、車頂武器架、後蓋武器架。每個部分可以選裝一個部件(可以不裝)。每一個部件對應幾張卡牌,如果安裝了一個部件,那麼就等於是把部件相對應的卡牌全部加入了卡組。每個部位大致對應著一種能力,例如說,發動機部件所攜帶的卡牌,一般都和汽車的前進、後退有關;輪胎部件所攜帶的卡牌,則和轉向有關。一個部位的部件可能對應不同數量的卡牌。如果攜帶了一個包含4張卡牌的發動機,以及一個只帶1張卡牌的武器,那麼就組成了一套側重於靈活機動的卡組;如果攜帶一個包含2張卡牌的發動機,以及三個分別帶兩張卡牌的武器部件,那麼就組成了一套側重武裝的卡組。
選擇某種車輛,就確定了幾張基礎牌,其它每個部件對應一組卡牌。
卡組設計上,遊戲融入了很多和汽車有關的概念。遊戲中有擋位的概念,絕大多數的駕駛相關卡牌在不同擋位有不同的效果,在高檔位使用的效果往往比低檔位強。自然,會有一些卡牌允許玩家提升擋位。除此以外,路面也會產生影響,例如碎石路會對車輛造成傷害,泥路會使駛入車輛(因為速度降低)後退。
算得上是遊戲一大創意的擋位機制。
遊戲中打出卡牌消耗的不是傳統的”法力“而是失衡值,如果失衡值消耗完,汽車就會打滑。打滑之後,會在一個專門的打滑卡組裡抽取一些牌,並依次生效。打滑卡組裡的牌一般都是導致汽車撞擊四周或位移的。失衡值不僅僅作為打出卡牌的資源,也會在被撞擊的時候消耗。失衡值的設定對於敵我雙方都是一樣的。汽車如果撞擊場地上下兩側會受到高額傷害,部分情況下甚至會觸發致死效果,因此不選用直接造成傷害的武器,而是選擇清空敵方的失衡值,亦是一種可選的玩法。
失衡給遊戲帶入了很大的隨機性,有利有弊。
戰鬥中允許查看敵方車輛使用的卡組,一般來說,敵人都有很明顯的攻擊盲區。一些敵人只能攻擊前方,一些則只能攻擊後方,還有一些只能使用近距離武器攻擊。通過合理的走位,能夠規避敵方的攻擊,在較遠的距離不斷消耗敵方。

觀察敵人的卡牌情況,發現其攻擊模式是近身,那麼玩家應該風箏它。
戰鬥結束會獲得零件(相當於錢)以及部件,零錢可以用於修理車輛、購買部件甚至修改器(也就是其它rogue遊戲中的buff或者聖物),部件則用來改裝車輛。
戰鬥結束獲得部件,挑選其一用於改裝。
遊戲的故事情節很簡單,玩家只需負責戰鬥、改裝、前進即可。
我認為,如果這款遊戲在卡牌這一塊做得可圈可點,頗具亮點;而在肉鴿這一塊,沒有抓住此類型遊戲爽點,雖然是肉鴿,但沒有肉鴿的樂趣。
卡牌模擬汽車駕駛這一點,遊戲做得不錯,很有趣味性。一個部件包含數張卡牌,牌組由5個模塊組成,降低了玩家刪卡的苦惱(許多此類遊戲中,玩家大量的精力都花費在如何刪除廢卡、加快過牌上面),但是這不能掩蓋遊戲中卡牌種類不多的問題。以發動機卡為例,無非就是前後左右移動的排列組合,雖然乍看一下,牌的種類不少,但是區分度很低,
失衡值是遊戲設計的一個特色。用來出牌的“法力”,不僅可以拿來出牌,還可以拿來抗揍,確實有點意思。然而失衡這件事情雖然對於敵我來說都是會發生的,但是引入隨機性這件事情往往對玩家不利。玩家失衡,有可能無事發生,也可能因此掉大量的血甚至直接死去,所以失衡對於玩家來說是必須避免的。這就像是《暗黑地牢》裡面的死亡之門,雖然概率上很難死,但是也不敢輕易嘗試呀。而敵人失衡就不一樣了,極大概率上失衡並不會帶來什麼傷害(雖然偶爾會造成巨大傷害),所以以讓敵人失衡為主的戰術收益不大。此外,失衡的車輛碰撞周圍,會對周圍車輛造成傷害,自己卻不會受傷,這個設計有點不合理。
難度曲線上,遊戲沒有掌握肉鴿遊戲的設計規律。肉鴿遊戲的因子(buff、聖物)的積累總是需要一段時間。玩家花一些時間,打一點小怪,湊一套構築,然後用boss來測試構築的強度,這是很普遍的設計模式。遊戲的難度曲線通常是一條平坦的直線,關卡小怪的血量則呈現等差數列。在遊戲的末尾,怪物的血量可能是初始怪物血量的100倍。玩家必須收集幾種互相配合的因子(也就是所謂的BD),才有可能將自己的實力也強化相同水平,從而擊殺關尾怪物。《狂飆之路》這款遊戲中怪物的血量提升速度並沒有很快,初始的小怪是16血,遊戲中期的怪物是50血,提升是3倍。但是玩家的提升速度比怪物提升還要慢,一個“第一回合所有武器卡加1點傷害”的因子,可能加成不超過5%,因為一次武器攻擊傷害一般在10左右,而第一回合也不可能輸出全體怪物血量的50%。許多遊戲,例如《哈迪斯》,打一關怪物就可以獲得一個因子,而《狂飆之路》每關的獎勵是部件,因子只能通過攢零件買,這導致因子非常稀缺。一方面很弱,一方面數量很少,因子的存在感因此十分稀薄,玩家難以提起BD的興趣。
平衡玩家的成就感和挫敗感這方面,遊戲也是做得不合格的。肉鴿遊戲的成就感基本就是和輕鬆虐怪掛鉤。但是不可能把把虐怪,否則虐的時候也就沒有成就感了。既然如此,必須適當加入一些挫折,遊戲體驗才會精彩。如果遊戲給玩家一種“自己太菜所以打不過”的無力感,很容易把玩家勸退,反過來,如果給玩家一種“我太貪了,下次就能打過”的掌控感,就能吸引玩家反覆重開。許多肉鴿遊戲都有的經典選擇,就是讓玩家選擇回覆血量穩健發育,或者獲得更強的力量但是必須用低血量堅持到下一個補給點。玩家普遍會選擇貪因子放棄血量,一旦失敗就會把死亡歸咎到自己一時貪念上,然後立刻選擇下一把。《狂飆之路》裡面,補血的成本異常高,如果是新手,所有的零件都用來補血,還嫌不夠。同時遊戲又把加血上限換血流作為一種官方打法(如果根本沒錢回血,血上限再高又有什麼用呢?),有很多卡牌與此相關,設計上顯得非常矛盾。遊戲中充斥著無力感,一次汽車失衡,不幸撞牆可能就會損失30點血量,而這個損失需要額外打兩組怪才可以彌補過來。
一局遊戲的零件獲取量是250-350點,把一輛車從空血救回需200點。犯錯成本極高。
最後,淺談一下這款遊戲中的BD。最常規和萬金油的BD可能就是拉開距離遠距離耗血,追求玩家車輛的機動性,犧牲火力。這個玩法如果拿來打boss,確實沒問題,但是每個小怪都要風箏消耗,實在是太消耗時間了,而且也缺乏樂趣。