在《文字遊戲:第零章》好評率99%的光環追捧下,《文字遊戲》正式版儘管難以滿足所有人的口味,卻也進行了一場將漢字元素與解謎玩法相結合的勇敢嘗試。
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《文字遊戲》是製作團隊用業餘時間做出來的作品,主創張文韋和黃威愷是大學同學,他們在服兵役的時候閒著無聊,於是把自己學設計時“做一款全是字的遊戲”的想法付諸實踐。二人後來找到大學同學陳育律和邱梁鈞分別來做文案和美術,文韋更是拉弟弟文瀚入夥做程序,就這樣東拼西湊形成了6個人的團隊Team9。
Team9團隊
“中文中的一句話改變一個字意思就相去甚遠”,在談到靈感來源時文韋這樣說,“小時候玩的《薩爾達傳說》建築是建在方格上的,漢字也是方形結構,可以用作圖形的載體。”這兩句話正是構成《文字遊戲》內容的兩個要素,一個是文字字面,一個是文字形象。
文字形象是他們首先考慮的事情。為了讓漢字堆砌起來看著像圖,Team9花了一番功夫來挑選字體,在他們看來,合格漢字要可讀,又不那麼容易讀,好讓玩家把注意力放在整體畫面上。最終他們採用了Zpix字體,這是一種11*11的像素字體,恰好符合了作為構圖元素的條件。
Zpix字體“我”
我們可以說,用單個漢字堆疊成輪廓和場景是一種湧現性的運用。然而,遊戲的解謎機制從玩法上來說恰好是對湧現性“個別元素構成複雜系統”邏輯的反強調,也就是要通過個別字段的微***來撬動整個系統,從而達到令人眼前一亮的效果。
這種眼前一亮效果得益於文字字面的出色演繹。遊戲展現了許多種文字演繹的方式,其中就包括三件裝備的能力。很多文章已經把和裝備相關的三種能力挨個介紹了一遍,我不多贅述。
作者在設計這些裝備的文案時加入了一些符合文字氣質的設定。聖劍“貝克斯貝斯之劍”——實際上就是 backspace(退格)鍵;三位導師博德、伊塔力克、安德藍三位實際上就是 Bold(粗體字)、Italic(斜體字)和Underline(下劃線)。
“貝克斯貝斯”也就是“刪除鍵”
勇者鬥惡龍的王道樣板,摸不著頭腦的後設結局——這兩個看上去俗不可耐的劇情設定讓一些玩家頗有微詞。但從製作者的角度而言,他們並非忽略了劇情打磨,而是一開始就刻意為之。
對於前者,製作者表示,“勇者鬥惡龍”是大家都熟知的故事,它能讓玩家把注意力從劇情中解放出來,從而關注文字的湧現輪廓和字面演繹——也就是遊戲的感官背景和解謎機制——這恰恰是製作者想要重點表達的創意。在玩家看來,這是一種“綠葉襯紅花”的表現手法。
《文字遊戲》仿照了《DRAGON QUEST》的字體
對於後者,製作團隊的成員們都是《傳說之下》《史丹利的寓言》的粉絲,自然傾向於在《文字遊戲》當中加入超越性(Meta)的後設要素,以期達到一種“打破第四面牆”的所謂沉浸感。
從遊戲的整體表現來看,這種想法成功了一半,因為“修改文字作為解謎機制”恰好符合對“文字”的後設完善,它完成了“探究遊戲本質”的工作。
而對於另一半,也就是後設要素“突破遊戲框架”的部分,由於涉及的問題是一套系統,不妨放到文章的第三部分去探討。
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玩家希望推出創意工坊,我覺得可行。但在推出創意工坊之前,我們首先要了解幾件事。
首先,遊戲的原案是有特定風格的。不論是敘事、描寫、還是議論,都是短句居多,意涵豐富,形式優美,像散文一樣。這大概是所謂的“禪意”。究其原因,遊戲原案陳育律收藏了很多林清玄的作品,大學時也經常讀龍應臺。
散文化的語言風格是很符合遊戲氣質的,因為句子能夠承載更多的內涵,從而形成暗示、聯繫或者巧妙的自我解釋。
舉個例子。“人雖然渺小,影響卻很大”是對遊戲P2的暗示;“絕大多數時候,外表僅是一個假象……”是對P1的總結;“錯綜複雜的____,看似____了千千萬萬______。真正讓人____的,終究是____。”這個句式表達的是內容在變、核心不變,恰好就是這句話本身。
暗示第二部分”人“的運用
創意工坊的加入,會讓更多風格的語言出現。彼時遊戲的基調是自由開放的,彷彿一本刊載不同欄目的雜誌。遊戲文案會變得更適合閱讀和積累,這樣遊戲的寓教於樂的功能就實現了。學生玩家可以把它作為漢語言文學課堂外的拓展作業,不論是對小學生識字、高中生積累作文素材還是大學學習軟件設計邏輯都是一份合格的參考材料
其次,謎題設計可以基於公式的合理創新。想加入創意工坊的玩家可以參考chrgs總結的《<BABA IS YOU>設計研究筆記》,做出一個《文字遊戲》版本。當然,就遊戲本體目前的表現而言,解謎邏輯(包括但不限於:消除否定、雙關、湧現、置換、重組、增減、交互、句序、修飾和物理玩法)還比較零散,後續可能允許更復雜的設定存在。
《BABA IS YOU》
當然,與《BABA IS YOU》這類從“定義”出發的作品不同,漢字組成的句子不會保留固定的系動詞(英文的is),給一點設計者帶來更大的創作空間。
我們可以換一個角度來考慮玩家對創意工坊的呼聲——這其實是一種表達欲。
表達欲是對遊戲性的進一步認可,傳統的解謎遊戲如果遊戲性很高,玩家會呼籲多出些DLC,在新關卡中咀嚼製作者烹飪好的食物。表達欲則有一種“我能讓遊戲做得更好”的感覺,這同樣是和《文字遊戲》自身氣質符合的,也就是對於第四面牆之外玩家本我積極性的調動。這無疑是製作者也想到的一層,也必然是他們鼓勵的一層。
《文字遊戲》的“心智打字機”
值得注意的是,儘管開發者在遊戲推出前提到過“文字編輯器”的事情,但是遊戲結尾僅呈現了像日記本一樣的“心智打字機”。即便一款具有技術門檻的開發工具輕易放給廣大玩家是不太現實的,但我好奇開發者將如何把他們對玩家創作願望的承諾放在更新路線圖裡。
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在正式解釋上文提到的後設要素之前,我們可以先想一個問題——你是不是曾經有過“我所經歷的一切其實是一場夢”的想法?後設要素就利用了這種感覺。不妨比喻,後設要素就是“大夢初醒”,是第四面牆鋪設的背景。
從定義上講,後設要素適合任何遊戲。任何遊戲本身上是一個盒子,這個盒子打開一面,裡面的角色能看到外面;把盒子放在桌子上面,玩家坐在桌子旁邊,一個後設系統就形成了。
盒子打開,空間延展
後設要素對遊戲的影響可以是多方面的。可以像《*****》《君與彼女與彼女之戀》那樣推動情節發展,也可以像《傳說之下》《新手指南》以及本作《文字遊戲》這樣影響玩法機制。
《君與彼女與彼女之戀》
如此一來,就不難理解玩家對《文字遊戲》後設要素運用的炮轟,玩家可能覺得《文字遊戲》沒能做到《君彼》那樣讓玩家與故事情節展開深度聯動。
在這件事上,玩家存在誤解,作者存在疏忽。玩家的誤解在於,事實上《文字遊戲》的後設要素不完全致力於提高玩家口中所謂的“沉浸感”,而僅僅是增強“歸屬感”。
沉浸感在於交互,這一點玩法機制本身已經做到了。當玩家將Esc鍵一開一合、“我”沿著黑色的背景閒庭信步抵達圍牆對面,交互的沉浸感就已經被推上了頂峰。
“我”在暫停的時候是自由的
玩家下意識地將對於“超越性”的期待同樣放到了劇情上面。但是對於一個完整的故事而言,失於交互也是有情可原的。在這個時候,給故事添加一個創作背景,不過是讓整個劇情有一番歸屬。《傳送門》就採用了這樣的手法,儘管最後Chell的歸屬亦是悲慘的。
不過反過來說,作者的疏忽在於故事情節的鋪墊不夠明顯,這也是《文字遊戲》不如《傳送門》那麼讓人滿意的原因。當然,回過頭來看時不難發現,遊戲文案中“魔龍咬筆”的細節已經暗示了背後的作者,只不過大部分人忙於燒腦的謎題,根本注意不到這一點。
魔龍就是咬筆的作者
表面上來看,只要對玩法和劇情適當地包裹,任何遊戲都能用得上時髦的“meta要素”。但能把“meta要素”用好也不容易,《文字遊戲》也只能說功過參半。
有人提出後設遊戲的侷限性是表達方式單一,我感覺這一觀點僅是圍繞《主播女孩重度依賴》這類視覺小說來講的,因為對這些作品內核還是脫不開劇情。
但以《Baba is you》為代表的創意類作品就不怎麼依賴表達方式,畢竟表達再新,也沒有玩法新,《文字遊戲》也繼承了這一優點。《文字遊戲》儘管作為製作團隊的第一部作品,作者的表達欲旺盛,以至於糅雜了各個層面的要素在其中來為豐富感服務,但同樣可以說他在創意解謎這個品類裡面站住了陣腳。
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當我玩到結局的時候,我腦海中閃過一段懷舊的既視感。女兒生病、父親救女、朗朗歌聲……只不過這一次結尾的女聲歌曲吐字模糊,應當是失語的女兒在賣力哼唱吧。
冰凍艙裡的女兒
“2020 巴哈姆特ACG創作大賽金獎”、“2021臺北電玩展最佳創意獎”、“2020 IndiePlay中國獨立遊戲大賽最佳聽覺效果獎”……在臺灣,在大陸,在所有使用漢字的地方,全體中國玩家為《文字遊戲》推開了一戶習習穴囪。
這一次,願《文字遊戲》越來越好。