【深夜故事】《當火車鳴笛三秒》:最無解的恐怖來自慾壑難填的險惡人心


3樓貓 發佈時間:2021-12-12 14:43:16 作者:艾渴 Language

當火車鳴笛三秒,敬業的工作人員將準時收回踏板,關閉車門,將車廂與車站隔絕成了兩個不同世界了。隨後內燃機便嘶吼著開始催促鑄鐵灰的輪對壓緊鋼軌,拉動車廂,載著無數平靜或不安的靈魂邁向未知的希望,也無情地拋下了那些被命運辜負了的旅人,任其失落,遺恨,萬念俱灰,或是被迫咀嚼乃至嚥下造化弄人的苦澀。


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可究竟誰更幸運呢?是那些成功離開的,還是被迫留下的?或者都無所謂,反正葉小小從不認為自己有朝一日會被這麼奇怪的問題所困擾,只是隱隱感到這刺耳的笛聲是如此的振奮人心,卻也讓自己黯然傷神可能正因如此,當這位叫楊樹的新醫生問起自己的近況,葉小小並不打算提起這種奇怪的感受,只是憂心忡忡地談起了別墅裡愈發明顯的鬼怪魅影,卻沒想到最後還是險惡的人心欲致自己和醫生於死地,卻也指引她逃出生天後回到自己無意中心心念著的龍女街,伴隨楊醫生走進破敗不堪的筒骨樓,尋找被記憶封存了的過往,和一切古怪的源頭。

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在那裡,他們將渡過更為恐怖的幾天幾夜,躲避詭異的怪物,安撫狂躁的靈魂,尋找自我的救贖,收集過往的記憶碎片,最終將它們整理成差一點被時光掩埋的人間慘劇;而在與楊醫生一同經過了十九章其實並不漫長的靈魂折磨後,您也可以長舒一口氣換個姿勢平復自己沉重的心緒,或是像我這樣盯著屏幕呆坐一陣,決心要為國產敘事恐怖遊戲《火車鳴笛三秒》寫點兒什麼。


恐怖元素:海納百川,也是中式恐怖在取長補短


正如前文所述,《火車鳴笛三秒》是由蒐藏館工作室製作,MedusasGame發行的,帶有解謎元素的恐怖懸疑類電子小說,是一款近年異軍突起,並穩步走向成熟的所謂中式恐怖遊戲。

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一般來說,這類作品不會將噴湧的血漿和可怖的怨靈定為核心恐怖元素,亦不願刻意描述駭人的情節或具體的怪物,它們只是重新撿起了一代代國人玩家童年畏而遠之的“封建迷信”,將手捧花圈的慘白紙人加工成了特點鮮明的藝術符號,讓它伴著硃紅的巨大棺槨靜立在忽明忽暗的靈堂中間,輕鬆喚醒國人玩家被寫進了文化基因裡的毛骨悚然。

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誠然,這類恐怖技巧對付國人玩家可謂效果拔群,但相信大家也不難看出,中式恐怖遊戲對玩家的文化背景有著近乎苛刻的要求,需要玩家自己解讀那些高度凝練的文化符號,並將它們腦補成因人而異的恐怖場景——換句話說,中式恐怖的核心機制仍可被認為是對角色威脅不大的“故弄玄虛”,就算不考慮文化差異,若玩家在遊戲流程中漸漸適應了這種表達方式,那遊戲作品的恐怖效果同樣也將大打折扣。

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誠然,這些中式恐怖逐漸暴露的諸多問題絕不是蒐藏館能在一作之內一一化解的,但從《火車鳴笛三秒》的實際體驗來看,我想他們已經在資源有限的前提下充分發揮了自己的創造力,儘可能做到了讓玩家感到耳目一新。


首先,《火車鳴笛三秒》本身是一款基礎紮實的中式恐怖遊戲,民俗元素一應俱全,整體氣氛詭異奇絕,在遊戲的“真實照片渲染”中更顯得質感十足,其蝕骨寒意彷彿觸手可及;而在此基礎上,《火車鳴笛三秒》也並不排斥那些行之有效的經典技巧,於是在遊戲中您在感受顫慄的同時也需要提防尾隨而來的怪物,學記者邁爾斯的樣子躲在櫃子裡屏住呼吸,或是化身艾倫·韋克用老舊的手電筒阻礙自己陰魂不散的心魔。值得一提的是,儘管蒐藏館工作室為豐富遊戲可玩性做出瞭如此妥協,但他們對jump scare的運用仍相當剋制,可能是不願因小失大,以此粗暴地破壞玩家感受顫慄的心情吧。

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其次,作為一款電子小說,當《火車鳴笛三秒》的故事步入正軌,紙人冥幣等留於表面的符號便會悄聲無息地逐步退場,將“嚇人”的職責讓位於斷指、畫作這類極具視覺衝擊力的象徵符號,和諸如日記、棋子、火車模型於故事息息相關的具體物品,以此層層遞進,在力保新鮮感的同時,也讓遊戲的恐怖由表及裡,昇華成為可以衝破文化桎梏的蝕骨黑暗,和囿於造化弄人的一聲嘆息。

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最後,較之各有千秋的諸位前輩,我想《火車鳴笛三秒》在一定程度上做到了將中式恐怖元素有層次地融入遊戲玩法舉例來說吧,每遇魑魅魍魎,主角楊醫生並不能拔腿就跑見櫃就鑽,他需要在剋制恐懼,在規定時間內完成如同所示的連線遊戲方能繼續躲避。沒錯,這種增加緊張感的把戲如今並不少見,但確實簡單有效,對所有玩家效果拔群;而與此同時,從小看著林道長畫符驅鬼的我也由此腦補出了某些微妙的聯繫——可能這真的只是某種奇妙的巧合,但不得不承認“連線畫符”的假說與遊戲整體氣質相得益彰,也在實質上將更具可玩性的中式恐怖以略顯粗暴的方式納入到了遊戲的故事邏輯中。


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此外作為《火車鳴笛三秒》的另一大核心內容,本作邏輯奇異的謎題設計同樣在竭盡所能地彰顯著中式恐怖的獨特魅力;可就其表現出的實際效果而言,個人認為還是這些謎題在其他方面所發揮的作用更有被分析和討論的價值。


詭異謎題:良莠不齊,重在拼湊一個破碎的故事


這倒不是說《火車鳴笛三秒》的謎題設計乏善可陳體驗不佳,相反,其仿360VR的謎題場景可絕對是堪稱驚豔的“就地取材”,某些謎題質量不俗,環環相扣,恐怖詭異又合情合理,實際體驗也是相當不錯。可問題在於遊戲幾小時的流程了,類似的謎題少說也有個兩三十道,明顯預算有限的蒐藏館工作室自然只能忍痛犧牲部分解謎的遊戲體驗,來力保遊戲整體流程自然。

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恐怕也正因如此,遊戲中為數不少的謎題既不遵循現實邏輯又不符合數字推理,而是要求玩家對遊戲故事有著充分而正確的理解,甚至需要記住某些在遊戲小說部分一閃而過的細節,雖說多數場景內確實隱藏著關於謎題的若干提示,但想在不小的場景裡精確定位篩選並理解那些語焉不詳的信息可絕非易事,有時那些線索反而會將玩家引上思維的歧途,也算是對其用試錯法解決謎題某些步驟的小小懲罰吧。

當然了,這也意味著若您足夠尊重這部作品,認真聆聽分析過遊戲中的每段文字對話,那這些原本匪夷所思的詭異場景本身就將成為協助您解謎的最佳提示。

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舉例來說吧:啤酒,蛋糕,木雕小人,和楊醫生媽媽的皮包,在如圖所示的昏暗房間裡,您是不是完全不清楚該用這些東西解決什麼問題?稍安勿躁,記不記得之前某個小男孩茫然無措的喃喃低語?他害怕自己的父親,更痛恨自己的父親,於是他答應了女孩兒們的請求,在某個特殊的日子與她們裡應外合,趁所有人沉沉睡去協助她們逃離魔窟;而如果說這個提示仍略顯晦澀,那至少當安眠藥瓶“恰好”出現在皮包裡時,您總該知道要把這些白色藥品放到哪裡了吧?

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隨著象徵大人和孩子的木刻小人沉沉睡去,赤紅的光圈也會出現在門把手上,表明場景謎題已被玩家破解;而相信此時大家也不難看出,遊戲中那些缺乏設計的謎題實質上已經成為了遊戲敘事的重要一環,它引導玩家極富象徵性地還原了當年的客觀事實,允許其以此為錨點,整合之前相對平行信息碎片,理清人物間的愛恨糾葛,也順勢推動了故事的發展,將時間慢慢挪近1998年深秋那漫長的一天。

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就這樣,由點成線,由線成網,隨著越來越多的人間悲劇都指向了眾人命運交匯之處,謎題本身的質量也就變得愈發無足輕重了,畢竟這會兒的大家早就沒了解謎的心思,只關心那天究竟發生了什麼,讓楊大夫和葉小小的決定將這段記憶扔到潛意識裡徹底封存。


悲慼往事:念念難忘的,乃是現實主義的一生嘆息


在接下來的幾段文字裡,我將以《火車鳴笛三秒》公開的信息為主,從女孩們的視角回顧那天的大致前因後果。誠然,這將不可避免地產生一些劇透,可即便如此,您仍需親自發掘那些駭人的細節並體驗楊樹楊醫生童年的心路歷程,方能真正瞭解這故事的方方面面。

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正如前文多次提及的那樣,這是發生在上世紀九十年代末的陳年往事,亦是造化弄人的一聲嘆息。我至今仍很難相信,在被“東叔”的團伙拐賣到霧山鎮,並被“看管”在筒骨樓的幾個女孩終於決心等上火車逃出這人間地獄的時候,捉摸不定的命運居然先向她們示好般地露出了微笑:它不僅送去了不安的良心助女孩們一臂之力,也保證了她們漏洞百出的“安眠藥”計劃得以順利進行,直到男孩如約為她們打開了囚籠的大門,命運才換了一副混亂邪惡的嘴臉,看樂子般地將那本不該出現的暴虐父親和莽撞司機拉上了舞臺,讓他們攔在了大家逃出生天的必經之路上。

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男孩終於鼓起了勇氣面對父親血跡斑斑的皮帶扣,可從此之後那把尖刀也紮在了他自己的背後,扎得他下半輩子都直不起腰板;而血液裡的酒精和路旁“乍現”的大坑則給司機狠狠地上了一課,卻也為女孩們的逃跑計劃留下了一個不大不小的隱患。

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可已經顧不得這麼多了。

看啊,前面亮著燈的,便是火車站的漂亮輪廓,在那附近的小賣部裡,會有個叫楊樹的孩子在等著她們,甚至可能已經幫她們把這些日子偷偷攢下了幾百塊錢換成了去遠方的車票,等到火車鳴笛三秒,就讓“神通廣大”的“東叔”帶著他的司機一起見鬼去吧!


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時間還早,小楊樹可能是稍稍耽擱了,沒關係,再等等就好。

十分鐘過去了,一個小時過去了,兩個小時,三個小時,漸漸地,東方透出了一絲調皮的魚肚白,映出了地平線上躁動的影影綽綽,也照在了人販子此刻似笑非笑的那張臉上。於是在接下來的幾天裡,“冥頑不靈”的將被迫踐行“不自由毋寧死”的真理,慌不擇路的將主動選擇於九死一生間顛沛流離,茫然無知的迴歸了之前的日子被迫麻痺自己,明哲保身的徹底沒了對正常生活的期待從此委身黑暗,而掙扎著的良知則被這邊陲小鎮吞沒,成了“東叔”以儆效尤的一座京觀。

火車照常鳴笛三秒,卻已註定無人生還。


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至於為何一向守時的楊樹楊大夫會在那麼重要的一天選擇爽約,又是怎樣的經歷鬆動了楊醫生潛意識裡的封印,而他又和女孩們之間又有著怎樣的複雜愛恨糾葛,這些問題還是由您親自探索體驗更好,此時我只想強調絕不是可怖的鬼神在“強迫”楊樹低頭懺悔,相反,這些只求擺脫執念的可憐靈魂甚至願意忍痛向身陷囹圄的楊醫生伸出援手助其擺脫心魔,可不知比凶神惡煞的“東叔”強到哪裡去了。


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而作為整款遊戲唯一那個罪不容誅的惡人,“東叔”吳東海真的只是個有著若干原型,智力超群的犯罪頭目嗎?我看未必。無論如何我都不敢相信一個不入流的罪犯能神通廣大到逼人自行了斷,不相信他能隻手遮天這麼多年,不相信他能如此魅力非凡,輕鬆接納三教九流乖乖與自己共創“大業”,

(我能想到的)唯一合理的解釋便這些早餐攤的大叔,衛生所的護士,長途站的司機,他們統統都是霧山鎮的吳東海,是他們構成了牢不可破的利益鏈條將整個縣城綁上了早就剎不住了的黑車,甚至揣著法不責眾的丹青鐵卷為每一次“狩獵”成功而洋洋得意——沒錯,這也註定了,那一天其實沒人可以登上遠行的列車。

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當一類作品可以如此完美地還原出如此壓抑的窒息感,我們還有必要質疑第九藝術的分量,或是糾結於那些概念上的繁文縟節嗎?不,我甚至認為《火車鳴笛三秒》已經由此超脫了遊戲本身的評價體系:不是製作組在主動恭迎,而是被棄之如敝履的現實主義奇蹟般地重新找回了一個合適的棲身之所,之後便化作凝重的荊冠,為蹣跚前行的歧道旅者們舉行簡單的加冕。

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而更令人欣喜的是,不同於那些早已註定了的人間悲劇,在《火車鳴笛三秒》中我們不必逆來順受地嚥下所有的無可奈何,至少能在它引以為傲的多結局中選一個失真但美好的童話故事,用以撫慰自己積鬱久矣的痛苦靈魂:


那是一連串反直覺選擇所帶來的結果,最後楊醫生選擇留在了筒骨樓,幫助了同樣經歷了一切的葉小小逃出生天。於是幾經波折,小小終於還是在火車鳴笛三秒前登上了這列遲來的火車,與終於被命運放過了的芸芸眾生一道奔赴希望的彼岸。

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但這並不是最終的結局。


幾年後,奇書《火車鳴笛三秒》橫空出世,它字字帶血,句句含淚,毫不意外地引發了大家對作者小小和她口中那些陳年往事的高度關注,也將差點兒矇混過關,已然出獄在望的“東哥”重新送回了法院,轉而押上了刑場。法網恢恢也好,蒼天有眼也好,至少這一次,正義遲來得恰到好處。

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而在之後的那些日子裡,小小找到了自己親生父母,瞭解了楊大夫的坎坷身世,發現了失聯女孩們的消息,如今決定乘車再次回到早已面目全非了的筒骨樓,為那些徘徊的靈魂再獻上一束鮮紅的曼珠沙華。


“我總會想起,當年,吳東海強迫你們到外面賣花的畫面。

對你們來說,花所包含的都是痛苦的記憶吧……

今非昔比,我希望今天……這些花對於你們能有不同的意義。

願這些花兒能給你們指引一條路,不會永遠都在那棟大樓裡徘徊了。

同時這些花兒也只屬於你們,

曾經想要帶我回家的哥哥姐姐們……”


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