【PC遊戲】兩個人,一年半,一款93%好評的獨立遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 19:10:25 作者:遊戲新知 Language

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聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 夜風

「獨立遊戲死路一條。」一位我們採訪過的遊戲人曾這樣向遊戲新知感嘆。

這也並非全是氣話。近一兩年來,初創公司和獨立遊戲找投資好像比以前更難了。另一方面玩家對遊戲品質的要求逐漸提高,能真正殺出重圍的獨立遊戲少之又少。在風險自擔的小團隊面前,任何一點意外都可能對開發進度產生很大影響,一些項目甚至因此胎死腹中。

在這種環境下,《虛妄輪迴》可能算是還比較幸運的一款獨立遊戲——至少它成功上線了。超出兩位製作者預期的是,它還在Steam平臺獲得了93%的好評率,算是基本驗證了他們在玩法上的構想。

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而在它背後,這個只有兩人的小團隊,在沒有任何投資的情況下,摸爬滾打支撐了一年半的研發流程。期間繞過了一些坑,也踩了一些坑,幾乎是在夾縫裡活了下來。

如果可以的話,製作人plyeia本來是想在公司裡組一個正式的團隊,把這個想法開發出來的。

他在2009年加入遊戲行業,和夥伴綠皮早在2016年就開始共事了,兩個人在8年時間裡一起先後參與了兩款MMO手遊和一款動作手遊的製作。在這三個項目裡,plyeia擔任過項目經理和製作人,綠皮則擔任過執行策劃、數值策劃和主策,他們非常認可彼此的能力,配合也相當默契。《虛妄輪迴》的故事,就大致開始在兩個人合作的第一個項目做完之後、第二個項目開始之前。那時他們曾產生過一些關於單機卡牌對戰遊戲的想法,還會不時交流討論。

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他們共事的第一個項目《幻想編年史》

2019年初,由美國西雅圖的兩名年輕人制作的《殺戮尖塔》結束了長達兩年的EA階段,正式版上線僅兩個月就達到了150萬銷量,好評率達到了驚人的96%(現在已經達到97%)。它給卡牌對戰品類帶來了一套新穎的創意,一時間模仿者層出不窮,也給了plyeia和綠皮莫大的信心。他們激烈地討論這款現象級遊戲,並萌生了一些新的靈感。《虛妄輪迴》的玩法雛形,就是在這個時候形成的。

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《殺戮尖塔》

他們非常想用一個團隊把它做出來,但公司層面另有考量,這個計劃不得不一直保持在討論和「想法」的狀態。

這也是因為國內的遊戲行業當時正處於相當艱難的狀態。2018年版號停發,之後的一兩年裡,成都的遊戲公司很多都難以生存,有些轉向了小遊戲方向,有些乾脆轉行不做遊戲了。那段時間裡,他們共事的第二個項目本來已經完成開發,又受版號影響反覆修改了好幾個版本,險些沒法上線。公司其他項目也不順利,最終決定轉型做小遊戲。plyeia和綠皮既不擅長也不願意做小遊戲,於是一起離開,去了另一家以動作RPG手遊為主要方向的公司。

或許是看著太多同行陸續離開遊戲行業,從那時起plyeia就意識到,想要繼續做想做的遊戲,至少要先留在這個行業裡、生存下來,擁有能夠繼續開發的底氣,不然一切都免談。

2021年,兩人在新的公司裡完成了他們合作的第三個項目之後,又趕上了一次版號停發,公司將主要資源轉到了鏈遊方向。這與兩人的規劃不符,在確認自己的項目沒有海外版本等後續計劃之後,他們先後離職。

當年年底,離職後的plyeia和綠皮又湊到了一起,重新聊起了關於類《殺戮尖塔》的卡牌遊戲的構想,並決定靠自己把它做出來。他們對它的期望很明確,也很現實:要作為一個「發動機」,讓這個兩人的小團隊能夠獲得持續運轉的動力,讓他們首先能在這個行業生存下來。

這顆蟄伏了兩年多的種子,終於等到了一個生長的機會。

從項目經理做上來的plyeia,冷靜得有點不像一個「夢想家」。

兩個人遇到的第一個難題,就是玩法上的大方向如何確定。一直以來對市場的敏感使plyeia意識到,現在距離《虛妄輪迴》的初步構想形成已經過去兩年多,當初的思路早已過時了。類《殺戮尖塔》的遊戲已經太多、競爭太激烈,在手游上踩過很多次坑的經驗告訴他,遊戲如果沒有一定差異化肯定行不通。商討之後,他們沒有再拘泥於一開始的衝動,而是把方向調整為了類似酒館戰棋、《Artifact》、《邪惡銘刻》、《殺戮尖塔》結合的方式。

接下來是分工合作的問題。plyeia有紮實的程序背景,雖然職務變動之後已經很久沒敲代碼了,但對自己的實力依然有自信,於是包攬了程序、引擎、渲染等技術層面的工作;綠皮則是方案設計方面的老手,也有資深的數值策劃經驗,plyeia相當認可他對遊戲的理解。「說得簡單一點,有一個策劃,有一個程序,那我們就可以開始了。」

他們也在一開始就認識到,僅靠兩個人的力量不可能面面俱到。因為人手和成本都很有限,而且兩人擅長的工作也有侷限,他們決定「結合團隊能做哪些事情,靠譜地定位項目預期;在立項階段明確哪些只能簡化,哪些能深耕」——在有創新點的玩法內容方面深入打磨,在美術乃至劇情細節方面只能簡化甚至捨棄,或者在一定程度上交給外包。這樣至少先把遊戲的基本框架完整地做出來,讓遊戲能正常上線,以免「貪多嚼不爛」。

2022年1月,兩人得到各自的家庭支持之後,正式開始了工具面的開發,然後在5月做好了第一個白膜狀態的demo,大約有30分鐘的遊戲內容。靠著這個demo,他們得以更清晰地展示遊戲玩法,從而在兩三個月後談妥了發行方。

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最早的demo版本

除了demo的助力之外,plyeia說,和發行方的接洽比較順利,只花了一個月左右,也是因為在以前的項目中和對方有過合作,互相比較熟識和認可。在接下來的開發過程中,發行方也給予了不少有價值的反饋和建議。在這方面,《虛妄輪迴》是幸運的。

然而另一個問題從項目初期就開始困擾他們。

「前幾年在成都,我知道有人是光拿一個PPT就能拿到獨立投資的。現在不可能了。」plyeia說,現在一個像樣的demo已經是最基本的,不僅需要直觀詳細地展現玩法內容,還需要項目本身有明確的市場空間,再加上一定的差異性。「這樣才能更好去談,而不是更容易談下來。」

投資人意願普遍下降,加上最初那一年裡受疫情影響出行受阻,讓他們尋找投資的過程並不順利。在demo做好之前,他們也試過尋找初期投資,然而和資方的交流被plyeia形容為「尷尬」:「在遊戲沒有出demo前,基本上只有純講解或者發PPT,這就很難將我們的遊戲想法給闡述出來,更不要說遊戲好玩的點、我們認為的特色部分。」

等demo做好之後,恰逢疫情進入了漫長的集中爆發期,又很難和資方當面交流了。結果,他們直到今年年初才開始正式與各種投資人接觸。那時遊戲已經差不多要做完了。

在這段時間裡,兩個人就是在完全沒有收入的情況下,靠各自的積蓄在填補遊戲開發的支出,好在家裡人都還比較支持。支出主要花費在美術外包方面,服務器、開發軟件等等相比之下算是零碎花銷。

這段開發的日子用plyeia的話說,很辛苦,但也很快樂。他每天在九點起床送孩子上學,然後居家工作一整天,直到凌晨一點休息。兩個人全無一天間斷,以7×16小時的工作狀態保持至今,「即使外出也是抱著電腦一起出門」。隔三差五還會有熬夜趕進度的情況,最晚的一次熬到了凌晨四五點鐘。那是在遊戲剛上線那天,部分玩家出現了嚴重的設備兼容問題,他花了大量時間和玩家溝通情況。

「但真的是很開心的事。」他說。開發自己感興趣的遊戲,做喜歡的研發工作,階段性的成就感,這些積極的感受都讓他著迷。遊戲剛上線時,93%的好評率大大超乎二人的預料——他們本來預計有85%就不錯了。那天就算凌晨四五點鐘還在處理玩家反饋,他也「越做越開心」。

開發的過程有大大小小的坎坷,也有懷疑自己的時候。plyeia回憶,他最常動搖的是怕開發方向出現問題,怕玩法的好壞得不到驗證。遊戲的開發方案只能在他們兩個人之間討論,他認為這是「非常危險的」。

為了得到來自玩家的真實感受,他到處去拜託朋友和曾經的同事來幫忙測試。這些「志願者」中,甚至還有3名來自騰訊、1名來自米哈遊,都是在之前的項目合作中相識的,願意在業餘時間無償提供幫助。遊戲前後迭代了六七個版本,「薅」來的這些朋友為他們提供了許多專業的建議。「前面幾個版本還能夠很詳細很熱心地幫忙體驗,到後面人家有時候也很煩躁了。」說到這時,plyeia笑得有些不好意思。「所以無論是(將來的)反饋還是收益,這兩個方面我們都一直難免有懷疑。」

最嚴重的一次,大概是被參與測試的玩家指責「開了倒車」。那時他們擔心雷屬性這套成長體系有些枯燥,將其從新的版本中去掉了,結果反而讓玩家覺得不如之前的版本了。他們後來把這套體系加回來,又圍繞它添加了卡牌品階和新的流派,還添加了更詳細的詞條陳述,來從側面緩解這套玩法偏死板枯燥的問題,這才基本解決了這個插曲。

兩個人意見不合的時候,該怎麼辦?最基本的就是擺事實、講道理,兩個人都詳細闡述自己的觀點,儘量說服對方。如果實在說服不了對方,他們會先把這個待定的方案實現出來,然後依據測試效果進行決斷。plyeia認為,這是一個必要的過程,在這方面額外花的時間是不能吝嗇的。獨立遊戲團隊的一個優勢是體量小,不會出現掉頭難的情況。哪怕在此時繞點彎路,也總要好過等遊戲上線後才發現大的問題,再去改版甚至重製。

我問他,當初有沒有想過某種「萬一」的情況,比如萬一遊戲的成果不太理想?plyeia回答得相當坦然:我和綠皮都不喜歡半途而廢,首先《虛妄輪迴》是肯定要做完的,之後看反響再考慮下一步的計劃。萬一撐不下去了,無非就是「再找個班上,掙點錢,然後再接著做下一個產品」。

他們原本打算在2023年春節左右上線EA版本,衝一波Steam新品節的熱度。但當時的版本還不夠完善,況且市場當前對EA遊戲的接受度下降,在發行方的建議下,遊戲推遲上線,暫且繼續打磨。為此,plyeia花了些力氣才重新說服家人支持。

遊戲最終在8月底上線,趕上了10月的Steam新品節,超出預期的好評率總算讓兩人放下心來。回過頭來看,玩家的評價基本與他們一開始對工作重心的規劃相吻合:好評集中在對戰規則、卡組構築過程等等玩法層面,同時情節、美術這兩個方面也確實被認為相對薄弱。

在遊戲新知的體驗中,玩法層面也確實是給人留下印象最深的地方,尤其是培養卡牌的過程。遊戲用roguelike框架將PvE卡牌對戰串聯起來,每進入新的副本都要從頭開始構築牌組。

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卡牌對戰過程有點像酒館戰棋,場上的牌和英雄會自動分路對撞。卡牌可以通過多種方法獲得永久的屬性增益和新詞條,在局內一般是通過其他卡牌的加成效果,在局外的地圖上一般是通過商店等隨機事件。

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因此每個副本玩下來的感受就是,在地圖上散落的對戰和各種隨機事件中一點點將卡牌培養起來,按照自己的想法不斷完善牌組,最終戰勝強大的對手。這種從零開始培養出強力卡牌和完美卡組的過程,非常有爽感。

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卡組構築方面的可玩性比較大,也對遊戲熱度的擴散產生了一定幫助,尤其是在團隊宣發條件沒那麼好的情況下。不少玩家會自發地研究卡組套路、討論過關心得,他們的討論會自然而然地給遊戲帶來熱度。現在B站上能看到不少遊戲推薦、思路展示的視頻,貼吧也有各種積極的分享與求助。

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對於這個拿不出多少宣發預算的兩人小團隊來說,這些自然熱度都是相當珍貴的。plyeia計劃,隨著遊戲不斷更新和完善,它的口碑也能進一步提升,核心玩家也能積累得越來越多。他們帶來的自發熱度,會是遊戲宣發的一個重要環節。

現在算上其他分銷渠道,這款Steam定價38元的遊戲總共已經有了2萬以上銷量。

《虛妄輪迴》讓團隊達成「生存下來」的目標了嗎?plyeia告訴我,基本算是達成了,現在的收入已經能維持接下來最基本的運轉,兩人也已經做了妥善的規劃。但要說成本,畢竟兩個人都沒有收入,如果按照他們離職前的薪資計算,現在可能只收回了不到一半的成本。

《虛妄輪迴》「還有不少潛力可以挖掘」,他說。情節和美術方面仍有欠缺,是受了資源和時間的限制,只能在上線後再慢慢填補。這套玩法也仍有豐富和創新的空間,目前更像是展現出了一個框架,還需要繼續補充和完善,上線只是這款遊戲的一個開始。他們目前正在維持小規模更新的同時,著手於DLC的製作,包含新副本、新英雄、新卡牌、新寶物等等大量內容。

「下一款遊戲,希望生存和理想都能兼顧。」

這次採訪結束於10月中旬,那時團隊仍沒有投資。但就在發稿前日我們獲悉,他們在最近幾天獲得了莉莉絲的一筆投資。plyeia開始正式考慮擴充團隊、洽談移動端的發行,然後打算推出《虛妄輪迴》的二代、三代,甚至可能嘗試著在新作中加入更多的RPG要素。可以肯定的是,二代能實現更好的細節表現了。「但還是要穩中求精,」他說,要保持「小團隊能駕馭得住的規模」。

受惠於兩名開發者的成熟經驗,《虛妄輪迴》已經熬過了它最艱難的那段時間,也獲得了一個不錯的新起點。對於這款遊戲以及這個兩人的小團隊來說,未來仍有無限的可能。

幾天之後,遊戲還預計要上線一波大更新,內容包括一些革新性的新玩法,以及現成流派的展示功能。核心玩家可以基於新玩法來發明新的套路,新手玩家也可以在遊戲中獲得一定參考,整個遊戲又完善了一小步。

最後我問plyeia,有沒有什麼經驗可以分享給其他想要獨自開發遊戲、或是剛剛開始開發獨立遊戲的創作者。遊戲新知將他的回答原樣放在下面:

1、雖然是獨立遊戲,但是還是要儘量依照一些正常遊戲的開發流程來做,比如做好設計文檔、做好項目進度管理、做好測試等等;

2、遊戲的核心玩法一定要有足夠的創新,並且足夠好玩和穩固,這樣會少走很多彎路。現在獨立遊戲的同質化也比較嚴重,在缺少大量宣發的情況下,創新的核心玩法會有很大的幫助;

3、成本控制很重要,不管是開發時間還是花出去的現金。做獨立遊戲的人一般會有很多想法,但是具體實施的時候都會轉變成成本。要時刻注意一個前提條件,就是在一定時限內能做完遊戲的前提下,來進行製作;

4、儘早曝光,積累自己的玩家群體,比如B站上經常發發視頻什麼的。非常有效。


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