【PC游戏】吃菌子模拟器——《奥特罗斯》:前卫尝试的设计可载舟,亦能覆舟


3楼猫 发布时间:2024-03-07 21:09:44 作者:伊卡还是在想要羽毛 Language

作为一个地狱笑话吧的常客,我对于云南朋友口中“吃了菌子”的体验一直处于“想试试看”与“无福消受”的叠加态中,就像是被女朋友双手捆绑戴上眼罩一般,既感到兴奋期待又有未知所带来的刺激与恐惧。


当我在steam新品节的demo中看到《奥特罗斯》的身影时,我一拍大腿:这绝对是最逼真的“吃菌子模拟器”!

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当游戏画面映入你的眼帘时,高饱和度与高对比度的色彩搭配所带来的“冲击感”足以让玩家感到一阵头晕目眩,再加上克苏鲁、宗教崇拜、蒸汽朋克与赛博朋克等种种美术风格所组成的多元化游戏美术设计,新潮与奇幻并行的视觉冲击足以让本作在美术层面上成为一部“前卫”的艺术品。

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而仿佛是为了和杰出的美术表现相匹配,本作在类银河恶魔城的核心玩法上也给出了一系列“前卫”的尝试性设计。水可载舟亦可覆舟,尝试性的新设计当然是好事,有相当一部分设计能够让类银河恶魔城这一传统的游戏品类凝结出崭新的游戏体验,但是如若处理不好,这部分的体验便会让玩家深陷泥沼、举步维艰。

《奥特罗斯》便是这样一部作品,前卫的尝试性设计让本作具有了特色鲜明的“神鬼二象性”。

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是前卫的线性流程还是传统的类银魔?

类银河恶魔城作为游戏界最古老的几种游戏类型之一,想必各位玩家都不陌生了。简单来说,就是在类银河恶魔城游戏的地图里,我们在探索的过程中会经常遇到无法解决的难题或者无法通过的道路。因此我们便只好原路折返,或者拓宽我们探索的广度,在此过程中却又意外获得新的武器或者能力,得以解锁之前无法抵达的区域。

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在这其中,最关键的设计思路就是角色的性能跟随着地图的探索而成长,而角色的成长又能反过来有助于地图的探索,这种正反馈拉满的游戏体验就很容易让玩家沉浸入探索当中来,进而形成了完美的心流循环,让玩家欲罢不能。

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因此我们也能看出,如何规划游戏的破序地图与流程设计,来让玩家按照看似自由、实则处处碰壁的既定路线前进才是一款类银河恶魔城作品的重中之重。但本作却采用了一种“前卫”的思路——用死亡循环与游戏周目的限制来彻底粉碎了探索破序的概念。

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故事发生在一方名为“灵柩”的神秘空间站之中,“奥特罗斯”作为为害一方的恶魔就被囚禁于此,在七名萨满所构成的循环体系的镇压下,奥特罗斯的能量被源源不断地输送到整艘空间站中,维持着这个世界的平衡。

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如今我们的主角女猎手不慎坠毁在了这片土地之上,在园丁缘酊的指点下,我们意识到唯有摧毁所有萨满,才能打破这个循环,让自己逃离灵柩。但在循环体系的作用下,我们每击杀一位萨满,世界就会重启一次循环,让一切都重新开始,我们的旅程就在这一段段的周而复始中不断往复。

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在本作中,每一段循环的流程都大体类似,玩家要从熟悉的起点出发,沿着此前开过图的道路、借助刚学习的能力探索新的区域,一路浴血奋战,直到击溃关底Boss、斩杀萨满,获得新型号的改造机或者解锁新的能力,并再度回到那熟悉的起点。

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仔细一想,这一流程听起来,是不是有些线性游戏的意味?

对,但也不完全对。实际上本作借助循环的设计,将整部游戏的流程分成了线性流程串联与地区重复式探索两个部分。

的确,从主线的整体看来,这其实就是一段段循环之间相互独立的线性探索流程。

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但是在育母神殿斩杀了第一位萨满、获得了改造机与二段跳的能力之后,以及在第五次循环、到达无尽之湖之前,瓦沙的遗产、腐败果园和缘酊的花园这三部分地图其实是同时向我们开放的。我们可以自由选择探索的顺序,并在获得新能力、开启一段新的循环之后再度回首,借助各种改造机发掘老地图中隐藏着的新秘密。这一部分的探索设计,就在线性流程创新的基础上,仍旧保留了重复性探索体验的重复性乐趣,彰显了传统类银河恶魔城的风采。

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第五次循环一旦开始,游戏也将彻底进入更为纯粹的线性流程。如果说前四次循环都是主角在不断“上课”来学习新能力,那么后面的循环要么是给主角出一道贯穿杂糅的“应用题考试”,要么是让主角在没有特殊能力的情况下来一场随机应变。主角此前学习的所有能力已经足以解决当前循环出现的难题了,而本循环中学习到的新能力,将会在下一循环中再大放异彩。

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如果用电路来打个比方,那么第一次循环就是正极,此后的第二、三、四次循环都是相互并联的元件:探索哪片区域、是否重复性探索的选择权都在玩家手上;而最后的五六七八次循环则相互串联:玩家必须按照游戏安排的线性流程结束自己的逃生之旅。

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用心浇灌,静待花开

如果只是为了让主角回到起点,以类似于线性的流程重新开始一段冒险之旅,那直接一个传送给主角送回去不就好了,为什么还要循环这一概念呢?

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就像是《EVA》新剧场版与旧TV版之间的关系一样,循环代表着世间万物都从头再来,唯有时间仍如那滔滔江水,奔流到海不复回。在我们的循环过程中,萨满的循环系统重置了一切,唯独我们自己种下的植物种子随着时间的流逝而茁壮成长。

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这些形形色色的外星植物都拥有着不同的特性,如果我们播种的植物种类恰当,那它就能给我们带来出乎意料的帮助。

种下一颗“奥古”,一个循环回来,它业已亭亭如盖矣;种下一颗“斯普罗根”,无垠的麦穗就能允许我们飞檐走壁如履平地;种下一颗“乌巴巴”,原本坚硬无比的齿轮锁在它藤蔓的温柔乡下也能败下阵来……仿佛亲眼目睹了婴儿转眼变成了大人一般,正是这植物在循环更迭中的不断生长,让循环这一设计体系拥有了独特的意义。

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不仅如此,在游戏后期主角还将获得“嫁接”的能力,只要你愿意,你大可搭上数小时的时间,来将不同种类的植物器官组合到一起,像小时候玩玩具一般拼出一个性能无敌的百变金刚也未尝不可。

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如果你仅仅是想顺利通关游戏,那么植物种植这一系统你可以简单了解一二;但如若你想解锁真结局,那其将会作为游戏后期最关键的一套核心玩法占据你的所有时间。一方面,不同特性的植物作为能帮助我们到达新区域的得力助手,对其的探究和栽培自然是必修课;另一方面,植物作为我们连接生命网络的中介点,让其遍布整座灵柩自然也必不可少。再加上植物嫁接这一拓展玩法,植物种植系统实际上拥有着相当不小的深度与体量。

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上帝视角与亲自体验相结合:这是前卫还是冒犯?

在写这篇评测的现在,跳出游戏本身的实际体验、以上帝视角来看,这一线性流程与重复式探索的交相辉映式设计,的确是一种踢碎传统银河恶魔城壁垒的破局之路。但是实际上在我个人的实际体验中,这一设计并没有让我感受到拍案叫绝的精妙,恰恰相反,一头雾水才是常态。

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由于本作的指引极弱,在刚刚上手这款游戏时,我是看不出来这些所谓的破局式设计的。此时摆在我面前的地图,是一张由三个可自由探索的新区域、三个不可自由探索的区域、可借助新能力重复探索的旧区域、需要特殊种类的植物种子才能破解的障碍等等需要不同应对策略的复杂集合体。一直到了游戏的中期,究竟哪些障碍我现在能解决、哪些不能这一问题我都不敢保证完全答对。

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或许是本人太过愚钝,在游玩的前几个小时,光是试验不同种子的效果、尝试不同能力的作用以及将其与各类障碍对应起来,就花了我大量的精力。虽然随着游戏流程的推进,这些问题都迎刃而解了,我在第五次循环之后的线性流程中也没有再度陷入到纠结之中。但是在游戏前期,因为琳琅满目的各项新事物与不同于常规的设计而汗流浃背的体验,着实让我颇为汗颜。

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对于众多银河恶魔城游戏,主角的性能成长速度一直都是颇为吝啬的,尤其是在战斗与移动层面,主角从一个站桩输出的木头人到飞天遁地的仙人往往需要十数小时的不断探索,各类组合技能与动作还需要达成各类条件才能解锁。这也是受限于很多工作室体量小型的不得已之举,而银河恶魔城的纷繁复杂的地图设计与重复探索性,又让这一缺点对玩家的负面影响降到了最低。此外,破序地图的探索更是能给玩家带来角色成长这一最直观的正反馈,也正是因此,玩家才能对看似枯燥的重复性探索产生源源不断的动力。

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但是在本作中,循环这一存在将会像漂白剂一般,伴随着一个新的循环开始,包括移动能力在内的绝大多数的角色成长都会消失殆尽。

要知道为了那一点角色能力成长,玩家要种大量的树、摘大量的果子、杀死大量的敌人、吞下大量的残肢才能换来那可怜的一点点属性提升,而要想将属性最大化利用、最有效率地提升角色性能,还得把四个维度的属性值合理分配,兑换成最有用的技能组合。角色的成长经历不说让玩家挖空心思,至少处处留心还是有的。

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主角作为一个外星女战士,她竟然跟我似的活脱脱一个废物、什么都不会!不仅蹬墙跳、二段跳等在其他作品中十分基础的移动能力她不懂,连招的段数增加、弹开地方投掷物、背后刺杀等战斗花招她也一窍不通,这些移动或者战斗技巧得全靠角色后天的成长与培养。

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然而循环一旦重启,玩家两个小时的心血立刻便会付之东流,我们的主角再度成了那个没有武器、没有植物种子、没有特殊能力、没有改造机辅助的白板英雄。

一方面,是角色成长进度清空给玩家带来的强烈挫败感;另一方面,寻找武器、寻找改装机、寻找特定种子这一完全相同的流程,在游戏的绝大多数循环中都要经历一回,再加上反复的跑图,大量重复所带来的枯燥感很快就会占据玩家的心头。

要是玩家再手残一点,战斗体验多坐点牢,那半路弃坑这款游戏我将完全不意外。

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尾声

都说步子大了容易扯着蛋,虽然我没试过,但是《奥特罗斯》就是十分典型的一个例子。

从堪称艺术品的美术风格,到线性流程串联与地区重复式探索的流程设计,再到循环和植物种植系统的相辅相成,本作始终在不断尝试着以一种“前卫”的方式来对类银河恶魔城这一传统游戏品类进行新的表达。

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有优秀的崭新想法当然是一件极好的事,我巴不得看到市面上能出现越来越多有类似想法的新作品。但是作为一款独立游戏,在经典游戏类型的基础上大刀阔斧地跳出舒适圈,无疑是一种偏向激进的决策。

激进的高收益自然也伴随着高风险,这些“前卫”的玩法设计但凡有一点没有打磨好、没有和玩家的需求相对接,其就会让玩家的整体游玩体验大打折扣。在我看来,不同游戏阶段的界限不明确是其一,其让游戏的探索要素大大减弱;循环所带来的角色成长打水漂又是另一方面,玩家每次白忙活一场试问谁能不心痛。

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整体看来,本作从美术到玩法设计上都是一部值得鼓励的尝新之作,整体质量也称得上是差强人意。如果你就是奔着这一惊艳的美术风格来的,那这部作品保准让你大饱眼福;但如果你以优秀的类银河恶魔城玩法为重,那入手本作你最好再多观望一番。


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