《最後的咒語》評測:我們是英雄,也是嘍囉


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 15:26:06 作者:白羽夜茶會 Language

本文由#白羽夜茶會#組員-Mor-撰寫

平臺:PC(Steam)


前言

《最後的咒語》評測:我們是英雄,也是嘍囉-第0張

《最後的咒語》是一款Roguelite類型的戰旗遊戲,玩家扮演魔法浩劫後倖存的⼈類,為了保護正在執⾏消除魔法的最終儀式的術⼠,堅守城鎮。遊戲分為⽩天⿊夜兩個階段,⽩天進行建造升級,夜晚則開始戰⽃直⾄擊殺所有敵⼈,當進⾏到術⼠完成其魔法儀式消除世間所有魔法後,遊戲勝利。

雖然⽬前《最後的咒語》還處在EA階段,劇情和設定上相當薄弱,但依然擁有著美麗的像素美術和豐富的戰⽃內容,較為硬核的難度讓⼈⼜恨⼜愛,是會讓玩家逐漸上癮的遊戲,因此本篇⽂章主要圍繞戰⽃內容進行講述。


英雄的誕生

1:英雄不問出身

《最後的咒語》中玩家控制的⼈物,開局時會隨機獲得三種出⾝,提供了⾓⾊的一系列初始屬性加成也為⼈物加上了一些背景,不過也僅僅到此,⼈物本⾝與劇情的關聯並不多,任何出⾝的⼈物都有可能出現在這一遊戲當中,也許是一名狙擊⼿,一名妖精甚⾄是一名貴族,但他們也都是這場浩劫⾥後的希望

《最後的咒語》評測:我們是英雄,也是嘍囉-第1張

⼈物初始屬性

2:熟能⽣巧,藏器待時

⼈物每次升級都會獲得一定的升級點數,並在5個隨機詞條中進⾏選擇,每次升級可以重新隨機兩次詞條且每隨機一次會減少兩個詞條。這是具有強烈隨機性的階段,需要根據⼈物出⾝,武器,技能等進⾏選擇,創造出合理的BD去幫助自己更好的通關。重新隨機減少詞條數的設定,讓玩家在升級時多了一層博弈,在選擇較差的詞條保底和搏一搏稀有度較⾼詞條的風險之間進⾏抉擇,增多了玩家遊玩時的策略執⾏和難度,但也能讓玩家在一次次經驗中明確對每一個⼈物的提升⽅向的把控。(隨機性也能讓玩家在刷到高稀有度詞條時帶來額外的成就感,妥妥的上癮了!)

《最後的咒語》評測:我們是英雄,也是嘍囉-第2張

人物升級

⼈物升級時也會獲得天賦點數,天賦會給予人物一些額外加成甚⾄是額外的技能以及技能效果,⽐較固定的天賦加成給⼈物帶來穩定的收益,合理的選擇能幫助玩家降低遊戲難度,較多的天賦選項也可以讓玩家對⼈物進⾏針對性的定製,更有效地發揮⼈物特性擊敗怪物。

(新版本更新帶來了全新的天賦升級,由於在本篇文章撰寫之後,下圖僅作介紹參考) 

《最後的咒語》評測:我們是英雄,也是嘍囉-第3張

人物天賦

3:擐甲揮戈,方顯崢嶸

《最後的咒語》中相當重要的一環就是裝備,不僅是裝備上提升⼤量的⼈物屬性,並且⼈物的技能是根據裝備進⾏變化的,其中武器攜帶技能最多也最為重要,不同的武器會讓⼈物攜帶不同的攻擊技能。每個⼈物都可攜帶兩種武器(可隨時切換),只有通過合理地搭配武器,同⼈物本⾝的屬性加成配合下,

即構建合理的BD,才能夠順利地擊敗敵⼈。

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武器屬性及效果

武器的技能較多,初看時眼花繚亂,熟悉之後卻能夠開發出很多⾃⼰的套路,像是⻜⼊敵⼈中間接上近戰眩暈,或是利⽤⼤範圍持續性傷害加短距離爆發一次清空敵⼈等等⽅式,其他的一些護甲,飾品等也會提供一些輔助技能,給予了玩家⾜夠多的搭配,讓其能夠充分展現想象⼒,以多樣的⽅式擊敗敵⼈。

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技能釋放效果

嘍囉的毀滅

1:傾巢⽽出,⼒有不逮

《最後的咒語》中極具特⾊的一點是數量極其龐⼤的敵⼈,也正是對應著劇情背景中玩家面對的末⽇下的怪物浪潮。在⼤量敵⼈存在的情況下,《最後的咒語》將敵⼈回合的行動設置為所有敵⼈同時行動,玩家可以看到敵⼈傾巢⽽出,就彷彿⾯對電影中我們時常看到的⼫潮一般,既避免了冗長的戰鬥回合又極具代⼊感和壓迫感。

 遊戲也為了避免過多敵⼈⽽出現的戰⽃時間過⻓帶來的問題,提供了加速模式。

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為了配合遊戲的⼤量敵⼈的特性,遊戲的技能設置也普遍擁有aoe和較⾼的傷害,但在⾯對眾多敵⼈和⼈物有限的行動點數及法力值下,人物對付敵⼈時也是顯得非常困難,尤其當後期敵⼈進攻位置⽅向和高級怪物逐漸增多的時候,就真的是人力有限了,因而《最後的咒語》設置了城防設施,利⽤在白天階段的城防建造,例如攻城車、弩車和陷阱等設施,退守城鎮,避免正⾯地與怪物浪潮進行衝突,因此如何利用有限的資源建造最大化利用的城防設施也是玩家在遊戲過程中重要的選擇。這種模式下不僅讓遊戲增多了策略性和戰略選擇,也契合遊戲的背景設定。

《最後的咒語》評測:我們是英雄,也是嘍囉-第7張

城防弩車的屬性及效果

2:死亡即是終點

不同於其他的具有固定⼈物的遊戲,在這個遊戲中⼈物死亡之後就是徹底的消失,不會如同救世的英雄一般重新復活歸來,新的⼈物需要通過建造酒館設施進行⾏招募。⾟苦培養的⼈物在戰⽃中死亡帶來的巨⼤損失,也讓玩家在遊玩過程中難以成為莽夫,必須考慮在保證⼈物安全的前提下消滅怪物,畢竟他們只是一些可以戰鬥的倖存者,而不是那超級英雄。

3:亡魂喪膽,無再戰之力

《最後的咒語》在遊戲的各⽅⾯都貫徹了高難度的設定,在遊戲中增加了恐慌值,每當城鎮被怪物侵⼊或建築被破壞的時候,會逐漸增加恐慌值,過高的恐慌值會在關卡結束時降低關卡獎勵,甚⾄沒有獎勵,這也意味著錯誤的戰略會導致玩家屢戰屢敗,一錯再錯,難以補救。這樣過高的失敗懲罰往往會降低玩家的遊玩意向,因此也不建議初次遊玩時聽從遊戲告訴你的“選擇普通難度”,否則就會開啟你的折磨之旅

初次遊玩請選擇簡單難度並勾選所有選項。

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城市恐慌效果說明

4:神的眷顧,或是命運的傀儡?

《最後的咒語》的roughlite元素的最⼤表現就是同時具有成就解鎖和關卡結束後的獎勵解鎖,每一次重複性的闖關後,利⽤好獎勵解鎖更強的裝備、技能和設施。與兩位截然相反的姐妹對話,知曉⾃⼰的命運和無限的重複這一過程。

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成就解鎖

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資源解鎖

雖然是roughlite類型遊戲的統一要素,但是由於本身《最後的咒語》難度過高,有的時候即便艱辛的打完關卡,可以解鎖的物品也寥寥無幾,需要玩傢俱有耐⼼和足夠的時間才能夠享受到更加強⼤的裝備,做到像是割草,無雙一樣的戰⽃畫面,我想這同時也是讓玩家上癮的一點。


一些題外話

《最後的咒語》因為本⾝處於EA,能夠理解在劇情上薄弱,節奏緩慢的問題(感覺是CCCP做遊戲的通病),除了筆者在上文個人對遊戲內⼈物在世界下角色的解讀,很難再去尋找一些更具內容的遊戲劇情。

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CCCP的《死在文蘭》也存在相似問題

並且對於⼤部分玩家來說,只是單調的在同樣的世界內反覆的刷類似的關卡是極容易使⼈疲勞的,這也讓一些玩家遠離這個遊戲,希望作者之後可以增加劇情聯繫和新⼿指引,適當的減低難度幫助新⼿度過前期的苦難階段,才能更多的吸引玩家。

筆者遊玩時遊戲只有一張地圖,目前已有地圖更新

在這之外,《最後的咒語》的美術以及⾳樂風格都是非常精緻而統一的,正如在上⽂提到過的“壓迫感”,並且CCCP很巧妙地讓玩家能夠代⼊遊戲中,為每一步陷入長考,考慮更多的決策, 這也是面對⼤量敵⼈的一⼤美妙之處,他很困難,但也帶來了難以比擬的成就感。在怪物的設定上,⼤部分也都有著完整的背景,其中也隱藏有一些破敵的技巧,遊戲中也會藏著許多劇情上的小細節讓玩家去發掘,提升遊戲深度。


最後的購買建議

強烈愛好策略遊戲,戰棋遊戲的玩家進⾏購買,相⽐於傳統的戰旗會有很新奇的體驗,在⾛錯一步的抓狂和精緻全殲敵⼈的快樂中反覆。⽽不曾接觸這類的玩家,如果具有較好的耐心和充足的時間,推薦遊玩。其他的玩家可以觀望一陣,到EA階段結束後再行考量,總的來說,非常推薦購買!

正值推出新內容——格倫沃德的召喚,大量更新和全新體驗好評如潮,還不入手,更待何時!

 《最後的咒語》裡的每一位都是小人物,也都是大英雄!

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