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前言
我第一次瞭解到《戰神》系列,是在七年前在B站上觀看了純黑的《戰神3重置版》攻略流程才從而瞭解。那波瀾壯闊的神話史詩大場面、奎爺為逆天改命怒砍眾神,每一幀暴力的畫面在孩童時期深深震撼我的小小心靈。
同時在我瞭解《戰神》系列後,也是通過此刻機會在兒時的我接觸到同類的ACT動作遊戲《鬼泣》。
無論是那位在希臘神話世界屠殺眾神的奎託斯,還是那位瀟灑浪蕩愛耍帥的但丁——這兩位代表著ACT黃金時期的男人,是我的動作啟蒙。
2018年《戰神》涅槃重生,以《新戰神》迴歸。
製作組聖莫妮卡大膽的嘗試前所未有的顛覆革新:更改世界觀設定,從希臘神話搬到了北歐神話的舞臺。並從原純ACT動作類型轉變成ARPG玩法。視角也改成現今多數第三人稱遊戲都會採取的越肩式視角。不僅如此,聖莫妮卡野心十足,在鏡頭技術力上大展風采——那就是“一鏡到底”。
遊戲故事全程都聚焦於父親奎託斯與兒子阿特柔斯視角身上,手持鏡頭風格的即時演算動畫,在操控奎爺遊玩過程全程絲滑流暢,無任何需要加載的場景,沒有黑屏帶過,沒有回憶殺,沒有時間線跨度,鏡頭全程也沒有離開過父子倆。如同電影一般——從頭到尾一氣呵成。
《戰神》以顛覆系列傳統,大膽開創遊戲鏡頭藝術的技術革新,在當年TGA與R星耗時八年的《荒野大鏢客2》同臺競技,可謂是“神仙打架”。最終《戰神》一斬多個獎項同時,擊敗神作《荒野大鏢客》——拿下2018年度最佳遊戲!
因《荒野大鏢客2》是筆者一生最喜歡的遊戲之一,所以那會我想著,雖然兒時我沒有嘗試《老戰神》的機會,但《戰神》有如此高的名譽,我不得不親自嘗試下,究竟這個《新戰神》到底與“老戰神”有什麼不一樣魅力。
只可惜,當年我因為缺少設備,並沒有機會嘗試。
於是時隔4年,在2022年索尼再一次自砸“Only on PlayStation”金字招牌後,把自家拿手的IP《戰神》移植到了PC。
沒錯,當時我看到《新戰神》登陸PC,我被震驚到了——震驚索尼在初步到PC發展業務時就把自己的招牌IP之一《戰神》給移植到PC,有點措不及防。
正臨今年夏季促銷。我也是趁此次機會在這炎熱夏天來到了冰天雪地的北歐世界。
當我遊玩數小時後,我為《戰神》這一鏡到底的鏡頭藝術,與無比驚豔的北歐奇觀感到嘆觀止矣。當我再深入的玩下去後,便得出了最終結論——屬實是當之無愧的年度最佳!
共同進入《戰神》新故事篇章,一同目睹北歐仙景的神聖風采。
奎爺與兒子的複雜情感、感受“戰神”另一面的人性
很多人稱該作為《戰神4》,是因為奎託斯的人物設定的確是延續了《戰神3》時間線後,但表面看似“續作”,實際上這作的官方原名“God of War”從未擁有“4”序號後綴。其遊戲故事背景、人物塑造、戰鬥系統、核心玩法、鏡頭視角等聖莫妮卡都將其進行了顛覆性的改革。與其稱它是《戰神4》,不如以《新戰神》為稱更切實際。
聖莫妮卡充滿巨大的野心與膽量,直接跟《戰神》系列前三作背馳而行,事實證明他們冒著風險換來了應有的勝利成果。成功改變了奎爺早期年輕的形象,現今的奎爺散發著英雄遲暮的姿態,以一位中年父親的身份來展現出他的人性光輝。脫離希臘神話故事,以北歐神話開創新的故事大展風采,也為《新戰神》未來的故事中做足了鋪墊。
當我打開《戰神》後,映入眼簾是滿臉蒼老、留著茂盛鬍子的中年奎託斯,他手握著妻子死前留給他的利維坦之斧,並將其眼前這根古老的樹木砍了下來。
曾經的奎爺在希臘世界可謂是“神擋殺神,佛擋殺佛”。為了逆天改命,無論眼前的是哪位神,他都會毫不留情進行殺殺殺。
但人終究變老,人老了總會認清這世界的現實。此刻的奎爺-奎託斯。他有了牽掛的人,必須要守護的人,他的兒子——阿特柔斯。
妻兒的離世,還未長大成人的兒子,奎託斯身為父親必定要教育兒子要學會在這個世界的生存之道。在旅途中你可以很清晰明瞭的看到奎託斯的成長與轉變,與兒子這場旅途嘗試接納過去的自我,並渴望得到救贖。
此刻的奎託斯,他在嘗試做一位好父親,與父子情來散發出平凡人該有的生活煙火氣息,勾起不少玩家們的情感共鳴。相信許多玩家在遊玩《戰神》途中,都會跟奎託斯一樣把希望全部寄託在兒子阿特柔斯身上,希望阿特柔斯將來能夠繼承他父親的光輝,為以後《新戰神》故事創下新的篇章。
若你要說《戰神》的故事平淡,它的確很平淡。因為它的故事全程都便是圍繞著奎託斯父子倆旅途故事,並讓你從中感受父與子的成長與轉變。並沒有將格局刻意拉大,也沒有頗為複雜的故事情節。
因為主線最主要的故事核心便是——前往最高山峰撒妻子的骨灰。
但在這平淡的故事,正好一點點反映出奎爺身為“平凡人”的生活心態。一位對兒子嚴歷不善於表達且背後默默付出愛的父親奎託斯;一位內心善良,渴望證明自己,好奇莽撞的兒子阿特柔斯。從奎託斯教導阿特柔斯生存之道,到中間情感發生矛盾,一點點塑造情感豐厚的父子情,旅途中所有矛盾與情感都因此得到昇華。讓奎爺這位老父親更為細膩真實,更加貼近人心,散發出人性光輝無時無刻感染著玩家。
講一個簡單的故事並不難,但能把這看似簡單的故事把父與子之間的心路歷程刻畫有血有肉,能讓玩家為之動容,我想這便是《戰神》其故事最大的魅力之處。
拳拳到肉、手撕妖怪!
雖說《新戰神》是我接觸戰神系列第一款作品,但當年我觀看《戰神3》實況視頻時,我被那華麗的爽快戰鬥給迷住了。但可惜我到現在還是未擁有設備,無法體驗老戰神的風采。
相比前系列作品,《新戰神》的ARPG戰鬥可以說是非常極簡,且拳拳到肉。
但你別看它簡單,聖莫妮卡跟隔壁某動作天尊一樣,動作遊戲對於他們而言簡直就是拿手好戲。即便戰鬥風格改成了ARPG,他們的動作表現仍毫無遜色——暴力美學發揮到淋漓盡致。
佔據C位的標誌性武器“利維坦之斧”可謂是非常之好用,無論是近距離還是遠距離的飛斧攻擊,兩者不同攻擊方式的威力都做到相互平衡,一樣可以暴打所有小怪與BOSS。即便你把斧頭扔到不知去向,按住手柄“Y”便可一鍵召回。無論是攻擊的爽快打擊感,還是召回時的反饋都令人感到非常舒適且過癮。
而當你把敵人擊到眩暈,你便可以按下手柄右搖桿“RS”進行QTE處決,在處決過程手柄也會隨著奎爺的不同處決方式與力度,給予相同的震動反饋,非常舒爽。
利維坦之斧在遊戲全程的作用幾乎接近全能,因為它除了戰鬥,在途中進行解謎時這把斧頭便充當著重要角色,無論是找符文解謎題,還是過路要清除障礙等,利維坦之斧都在全程流程中成了不可或缺的至高地位。
除了利用利維坦之斧戰鬥,你還可以讓奎爺進行徒手戰鬥,反而可以更快去眩暈敵人發動處決攻擊。同時可讓奎爺釋放無敵憤怒大招“斯巴達之怒”來手撕各類敵人,讓你在最簡易的玩法體驗到最極致的爽快戰鬥。
因是“ARPG”所以本作也擁有不少RPG元素:在《戰神》技能系統中人物屬性分為力量、盧恩符文、活力、防禦、運氣、冷卻等,你可以在各處北歐世界找到矮人商店來升級你的裝備、斧頭、還有小男孩的弓箭等。在戰鬥過程與探索寶箱途中你也會收集到各式各樣符文,你便可以利用這些符文作為你的額外技能,同時一些符文也可以搭配裝備來使用,讓你在戰鬥途中為更多有趣舒適的玩法方便得到最優解。
盡情探索北歐神話奇觀
除戰鬥之外,本作的解謎玩法也是核心之一,其實這也是我感到《戰神》較為拖沓的地方,因遊戲含有大量解謎與收集成分,導致節奏耗時非常長且拖沓。
不過這點也只代表筆者個人看法,解謎雖然多,但實際上玩家在路上基本可以無視,無非就是少拿幾顆提升生命值的蘋果。但這也為那些喜歡收集的玩家來說,解謎與探索便是他們可以再玩十多個小時的理由。因為《戰神》雖說是線性流程,但其中內核是頗為龐大的半開放世界。
“線性”是代表它有完整連貫性的主線,並且利用“一鏡到底”的鏡頭手法一氣呵成,中間沒有任何時間線跳躍或斷連。
而“半開放世界”,也許聖莫妮卡是想讓玩家可以去自由感受這極為壯闊的北歐神話世界,所以你可以選擇在推進主線之餘可以到湖邊划船去自由探索。同時也包含不少需要收集寶箱物品的解謎
當然因為是“半開放”,所以它的地圖也並不是像其他“開放世界”那麼大,因為這“半開放世界”並沒有佔據主線故事部分,因此也不會影響到只需過主線的玩家,但也提供想要探索龐大的北歐世界玩家而言,是在主線故事基礎上再次擴充了數十小時、甚至二十小時的額外遊戲時間。
畢竟對於一款自己喜愛的遊戲,為了遊戲內容全探索,多花數十小時也未嘗不可。
PC獨有的極致美景
一般來說,一款3A遊戲為了能在其主機上流暢的運行,都會專門為主機調整出最極致的畫面優化,在不失畫面表現力上也能同時保持主機的穩定幀數運行。
2018年PS4的《戰神》在當時畫面也是極其出色了,如今四年後移植PC,雖說畫面是四年前老畫面,但有了現今電腦的硬件支持下,《戰神》的畫面也會因不同的電腦配置加強遊戲的畫面效果。
同時《戰神》目前優化也是完全沒問題,在筆者3060移動端下,開全高畫質2K分辨率下能夠以60幀穩定運行,即便是在高畫質之下,呈現出來的北歐美景不輸於現今的3A遊戲畫面。
當然若你是更追求極致畫面的遊戲玩家,那麼PC的高配置體驗絕對是你獨一無二的選擇。同時《戰神》在移植PC同時也針對不同的操作設備做出了適配與優化,無論你是鍵鼠還是XBOX,還是原生的PS手柄你都能感受最為極致的手感體驗。
這也使我想起,去年索尼移植《戰神》到PC確實誠意滿滿,沒有在優化翻了車。但今年《最後生還者》卻在優化上面栽了跟頭,也希望索尼在接下來移植第一方IP到PC時,優化如《戰神》一般吧。
結語
當我體驗《新戰神》後,我為這一鏡到底的開拓性技術感到無比佩服,同時也為《戰神》美麗的北歐神話世界感到無比驚歎,在體驗上幾乎接近完美無瑕。
在這十幾小時的旅途中,我想我已經逐漸理解它為什麼能夠斬獲全球各大遊戲獎項了。聖莫妮卡高超的畫面運鏡,標誌性的爽快打擊感,引人入勝的父子成長故事。能拿下年度最佳《戰神》都當之無愧。
我想每一位遊戲愛好者都便該嘗試《戰神》,正臨促銷,共同踏入這場震撼無比的北歐冒險之旅——奎託斯的傳奇故事,等著你再續篇章。