距離LOL無盡狂潮這一新模式登錄遊戲已經有接近兩週的時間了,作為LOL的娛樂模式,無盡狂潮明顯參考了鼻祖吸血鬼倖存者的諸多機制,同時也加入了一些新奇的道具以及不同的地圖機制來豐富該模式,把它當成LOL娛樂模式看待,它是及格線以上的,玩家可以在一定時間內獲得新鮮感;但作為一款類倖存者遊戲來看的話,它又存在著諸多不足之處。在解鎖完所有地圖難度以及技能天賦之後,我想就著個人理解,淺談無盡狂潮的缺陷之處。
新手引導不夠有引導性
首先是遊戲新手教程過於簡單,儘管類吸血鬼遊戲是一種比較好上手的遊戲類型,但是LOL大部分受眾此前並未接觸過該類型的遊戲,所以初次上手難免會有些手足無措。
新手初入遊戲時,只能看到如圖所示的新手引導,其中包括基礎的移動以及自動鎖定功能,但是自動鎖定這一功能卻沒有明確告訴玩傢俱體用途,玩家只能單憑經驗判斷其按鍵用途,更離譜的是,其更重要的功能按鍵沒有向玩家說明——比如玩家到達一定等級後可以使用技能,在遊戲中沒有明確提示新手玩家,還有關乎到技能進化的tab鍵,遊戲中也沒有明確的提示玩家其作用和意義;在進入遊戲前的英雄選擇過程中,玩家也不能看到英雄技能以及特性,只有在進入遊戲後才能自行查看。遊戲策劃完全可以用簡單的高亮或者是文字提示來告知玩家,但是他們卻省去了這一簡單直白的步驟,留下新手玩家在風中獨自凌亂。
讓人感到莫名其妙的遊戲介紹
英雄特色導致的技能選擇問題
其次是英雄之間的難度差距太大,在後期的單人推圖中,不同英雄的推圖難度差距實在太大,不同英雄可以為遊戲帶來不一樣的體驗,儘管做到了機制不同,但是有些英雄在單人模式中選出來就是前期特別坐牢的程度,最讓我印象深刻的是剛解鎖亞索這一英雄的時候,大部分人都是剛好解鎖劍魔boss地圖的時候,所以大部分人都會選擇使用新英雄亞索去打新地圖灘頭,由於亞索沒有恢復類型的被動,技能又相對雞肋,又具有前期只能猥瑣發育,後期傷害高的特點,在面對新地圖第一個鎖頭衝撞boss的時候,基本上大部分玩家都會遭遇失敗的境地;還有就是英雄的技能連攜做得不夠好,這邊特別點名薩勒芬妮這一英雄,她的被動技能是有幾率重複射出音波,作為被動技能,卻只能和自身的基礎技能做連攜效果,導致英雄的可拓展性較弱。
沒有保命能力的金克斯和亞索,通關率與生存時間皆倒數
技能強度導致選擇固化
最後是可選擇技能強度問題。作為最強保命技能和最強單點輸出技能,冰甲和UwU炮在困難難度關卡幾乎成為必點的技能,特別是銳雯、蕾歐娜這樣輸出方式比較特殊的英雄,更需要點出這些技能,否則就會由於難以與boss抗衡而導致最終失敗。相較於吸血鬼倖存者,無盡狂潮在可選擇的技能中也缺少聯動,導致很多時候技能都是各打各的,玩家只需要按照公式點出來就可以,不需要通過思考去選擇技能聯動的最優解。
每次都會點出UwU炮加上冰甲的經典配置
總結
說了這麼多缺陷,無盡狂潮模式也有很多的優點:多人聯機、悠米與卑爾維斯試煉、關底boss等創新給遊戲帶來源源不斷的新奇體驗,因為不是該文章的主題,所以也就不一一細講了,還是文章開頭的那句話,作為一個類倖存者遊戲,無盡狂潮還有一定的優化空間,但是作為短暫留存的LOL娛樂模式,無盡狂潮已經給玩家帶來了一定的新鮮感,在遊玩了大部分類倖存者遊戲後,無盡狂潮這種不斷解鎖新英雄和新地圖的體驗還是令我一直保持興趣去遊玩,最後通關遊戲,相比起其他罐頭一樣的公式類倖存者,它還是給了我眼前一亮的創新和遊玩體驗。
我是最神奇的貓咪!