【PC遊戲】消逝的光芒通關測評:這可能是最讓我滿意的喪屍類遊戲了


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 14:34:11 作者:阿僵吃蘑菇 Language

本來消逝的光芒很早我就買了但買完一直在庫存吃灰,直到遊戲的第二代即將發售我才想起來:”哦原來我還有這遊戲的一代啊“,正好最近遊戲荒於是我就下載玩玩,沒想到一玩就上癮把本體和DLC劇情都通關了,歡喜之餘也感慨21年居然沒一款3A能讓我如此沉迷過。所以我打算展開說說為啥這遊戲這麼好玩。


優化

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VEGA7核顯幀數


要是過去我通常會把遊戲的優化水平放到評價的最後一項,但現如今的顯卡行情讓人不得不開始將遊戲在低端電腦配置的流暢度納入考量範圍。雖然消逝的光芒是一款15年的遊戲,但遊戲是第一人稱的超大開放世界,建築場景複雜,殭屍數量之多隨處可見。對於FPS遊戲來說幀數對遊戲的體驗影響至關重要。但消逝的光芒優化水平卻可以讓我們放心體驗,因為即使你用的是核顯筆記本,你也一樣可以獲得接近90幀的流暢度,雖然相比高畫質會損失一些遠景和抗鋸齒,但除此之外遊戲的畫面體驗差距並不大,不至於出現像電馭叛客2077那樣別人用高配玩是2077,而你用低配玩卻是1997。

如果小黑盒用戶群體裡和steam硬件統計一樣用GTX1060顯卡的佔大多數,那麼玩這款遊戲可以放心拉滿特效流暢運行了。


跑酷

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儘管遊戲中的多數殭屍步履蹣跚,但只要玩家使用熱兵器或是製造了異常的噪音,一些剛被病毒感染的倖存者(遊戲中稱為疫魔)便會前來襲擊玩家,他們的一大特點便是移動速度快,進攻迅速容易將玩家打出硬直狀態。所以玩家不能戀戰一旦情況不妙就需要拔腿就跑,而貧民窟擁擠狹窄的街道和破敗不堪的二層小樓提供了有利的跑酷空間和平臺,玩家可以在車頂之間跳躍利用廢棄車輛的高度差躲避數量眾多的殭屍,也可以在牆簷和房頂跑酷來甩掉窮追不捨的疫魔。到了後期你甚至可以像蜘蛛俠一樣使用繩索在建築之間來回飛行。(正當防衛的裡克:這我熟。)

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雖然遊戲和跑酷專業戶鏡之邊緣相比,建築與障礙物結構並不那麼的多樣化,跑酷骨骼動畫也很單一,但對於一個打殭屍為核心玩法的遊戲,消逝的光芒倒是提供了一套非常容易上手又有一定的進階空間的跑酷玩法,畢竟我通關鏡之邊緣後就再也不想玩一遍(難+暈),而消逝的光芒劇情通關我還是喜歡在貧民窟與舊城區的房頂跳躍本破躲避障礙物,獲得一個輕鬆的跑酷體驗。


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雖然跑酷部分沒鏡之邊緣難,但有一點還是繼承了鏡之邊緣,那就是超高建築跑酷。消逝的光芒甚至還加了一點細節:在高空中你會因為氣流而左右來回輕微晃動。對於恐高的人來說這樣的場景看起來還是蠻嚇人的,比如在吊橋從上往下看哪怕我不恐高都下意識的收緊菊花和前列腺了。


自制武器

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和喪屍圍城一樣遊戲並不強調用熱兵器突突突,而是用搜刮來的廢料製作出一件魔幻味十足的冷兵器,只不過和喪屍圍城那種造型誇張攻擊方式更是與眾不同的自制武器不一樣,消逝的光芒武器更多的是為傳統冷兵器錦上添花,比如為刀增加點電擊效果使被攻擊到的殭屍有麻痺狀態,相當於施加了個BUFF,就算找到了一些稀有的製造藍圖改了武器外觀,其攻擊動作仍然是原來的近戰武器。

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遊戲中的武器傷害數值和電馭叛客2077一樣隨著玩家等級提高其傷害數值會動態調整,比如我在1級找到的武器傷害數值可能也就十位數,但過了十幾級我再找到的武器其傷害數值可能就是幾百了。不過遊戲和他們以前參與開發過的死亡島不同,殭屍的血量是不會因為玩家等級提升而動態調整,也就是說只要玩家等級上去了讓武器傷害數值足夠高,那麼砍殭屍真的如無雙放必殺一樣爽快。我當初之所以買完沒玩的一大原因就是害怕遊戲依舊採用死亡島那種非常硬核的動態等級調整,沒想到本作居然放棄了這個設定,那對我這樣的休閒玩家來說真的是再好不過了。


夜晚

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覺得白天無人能敵沒有挑戰感了?那麼夜晚將為你帶來遊戲裡最為恐怖、緊張與刺激的體驗了。遊戲採用動態光源設定,除非有發光場景如燃燒的汽車,否則夜晚是漆黑一片伸手不見五指,而身上攜帶的手電也只能提供部分視野。但這還不是最恐怖的,最恐怖的便是只有在夜晚才會出現的感染者夜魔,它們由殭屍進化而來,擁有致命的攻擊力和超越玩家的敏捷,它們的意識還彼此相連,一旦有一隻發現玩家那麼周圍的夜魔都會發現玩家並像捕食者捕獵一樣狩獵玩家。儘管夜晚出行風險極大,但高風險高收益,在夜晚擊殺殭屍獲得的經驗是白天的兩倍,可怕的夜魔也是豐富戰利品的代名詞。

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我非常喜歡遊戲的夜晚設定,一方面它彌補了遊戲白天時的難度,另一方面也讓高等級技能+武器有了用武之地,不至於出現玩家實力碾壓殭屍的情況,畢竟遊戲太難不行但遊戲不難也不行,能在難度之間找好平衡點很重要,這點消逝的光芒就做的非常好。當然如果你覺得夜晚還不夠難也沒關係,遊戲裡還有一些室內場景任務要求極為苛刻的條件才能通關,總之遊戲照顧到了不同難度需求的玩家群體。


打擊效果

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一開始我覺得遊戲居然不用熱兵器突突實在太不爽了,但當我用升級改造好的片刀一刀削下來了一排殭屍的腦袋瓜,我才發現這個遊戲中冷兵器戰鬥的魅力。本來我錄好了片刀動圖,但考慮到平臺審查所以我還是以大錘動圖作為打擊效果的演示吧。畢竟太血腥了評測過不了審核那就太難受了QAQ

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不過不要以為近戰攻擊華麗就忽視了熱兵器的擊殺效率了,輪快速殺敵還是熱兵器更有效,只是遊戲中的彈藥補給不是那麼容易,所以近戰武器仍佔據主導地位。


說完了遊戲特色咱再說說遊戲的一些不足,看看這些不足在第二代中能否有改進吧。


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和當初玩鏡之邊緣一樣,剛玩消逝的光芒就產生了強烈的眩暈感和反胃噁心,這導致遊戲前期斷斷續續就猶如碎片化手遊體驗,不過還好之後我就開始適應了,並且隨著等級提升和高傷害武器製作,只要我不經常跑酷來回轉視野,這種眩暈感還是能克服的。

哦對了,我在遊戲開始前就關閉動態模糊了,所以暈3D真的是因人而異。如果你和我一樣玩鏡之邊緣,孤島危機和傳送門這樣的遊戲有眩暈感,那麼入坑之前你可能需要考慮一下了。


活動

遊戲每隔一段時間就會有官方活動活躍遊戲氣氛增加遊戲新體驗,比如說把疫魔換成了小矮人,小矮人的戰利品是糖果可以提升玩家的狀態,雖然初衷是好的但實際上這樣的活動對遊戲體驗的破壞性是非常嚴重的,比如在遊戲一開始就讓玩家獲得後期才擁有的高傷害武器?剛開局就遇到一堆疫魔追著1級的玩家?可能玩過的人會說你可以選擇不參加活動啊,拜託你覺得一個新人會未卜先知知道活動不適合自己嗎?

也許官方沒打算把消逝的光芒做成一種苦大仇深現實意義極強的那種遊戲吧。


關卡設計

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遊戲一開始的教程引導玩家跑酷讓我以為這個遊戲的核心體驗之一是跑酷,然而實際上跑酷在遊戲主線劇情所佔比重不超過百分之十,關鍵性劇情仍發生在有限的小範圍的室內場景裡,彷彿開發者根本忘記了遊戲還有跑酷,只有最後一關和BOSS單挑才突然想起來:“哦原來我們遊戲還有跑酷環節啊,那就把打BOSS變成跑酷吧!“反而是一些支線任務充分利用了開放地圖的特性與跑酷玩法。


殭屍刷新

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遊戲中的殭屍並不是提前在場景內渲染好而是根據玩家視野刷新的,也就是說如果玩家清理了一片地方的殭屍,可能視角一轉殭屍就又在前方不遠處刷新出來了,這樣的設計挺違和的。




劇情

我覺得遊戲結尾寫的不好,涉及劇透就不展開說了,只能看第二代怎麼圓回來吧,或者乾脆看遊戲公司吃書。


總結:

消逝的光芒給我的感覺就像是一款集大成之作,其遊戲玩法來自於死亡島,但玩法的設計讓它比死亡島更易於上手,其出色的優化也適合多數人的電腦配置,超大的開放世界滿足了人們喜歡探索自由自在的需求,擊殺殭屍時的碎屍細節與近戰反饋更是讓遊戲有了像無雙遊戲一樣的爽快和成就感。我唯一感到遺憾的是我晚了四年才體驗到這款遊戲。

最後,要不是之前2077和戰地2042等一票3A拉跨,可能玩完消逝的光芒第一時間我就去預購第二代了。

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我是阿僵,如果你喜歡我的測評請充電~!


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