《最后生还者》:时隔十年依然如初的感动


3楼猫 发布时间:2023-12-28 17:18:56 作者:天涯意焱 Language

引言

虽然在很小的时候,我便已经开始接触各式各样的游戏,但受限于设备以及家里的管教,我一直不曾有机会接触到各式各样的3A大作。童年的游戏回忆,除了摩尔庄园、4399这些网页版游戏以外,便只是口袋妖怪、帝国时代这些比较久远且不怎么吃配置的作品了。

一直到我高一那年,我才因为机缘巧合误入B站,开始从各大游戏up主那里打开了全新的游戏世界大门——刺客信条、神秘海域、看门狗、古墓丽影……那无疑是我非常难忘的一段时光,这些不同游戏世界里发生的不同故事,给我学业繁重的高中生涯带来了极大的欢乐。

在拥有了更高性能的PC之后,这些当初我“云通关”的游戏,绝大部分我都反复游玩了好几次,逐一弥补了当初的遗憾,也让那些精彩的故事,成为了我人生之中更加美好的回忆。然而因为始终没有机会入手游戏机,很多平**占的游戏,也一直是我念念不忘的愿望。

而在通过打工生活终于顺利购置了PS5之后,我第一款游玩并通关的游戏便是本文评测的主角《最后生还者》——我更愿意以《美国末日》这一名字称呼它,这款游戏所讲述的,关于乔尔和艾莉的故事,曾让我第一次为游戏而动容。而在亲自经历了同艾莉的那段并不漫长的旅途之后,更是让我有了全然不同其他游戏的感触。

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其实一直以来,我始终不知道该如何来评价这款我心目中地位颇为特殊的游戏——虽然有些游戏更让我感动与回味,但它带给我的感动是绵长而细腻的,甚至能让我时至今日依然感触到那个已然回不去的高中时光,这种奇妙的感受是其他任何游戏都无法带给我的。

于是,借着这次重温《美国末日》的机会,我也想就此谈谈我对这款游戏的看法,希望我的这篇评测,能够为我逝去的时光,送上别样的纪念。

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一、时隔十年依然如初的感动

在评测的最开头,让我们暂且放下系列作品第二部的巨大争议和现阶段PC版本一言难尽的优化,来认真解读一下《美国末日》那段在末日世界中以爱和勇气书写的故事。

如果以当今绝大部分3A游戏的体量来看待2013年发售的《美国末日》的话,美末的剧情长度和实际内容是远远不足的:如果只以单纯的通关体验本体剧情为目的的话,玩家大约只需要花费10-15小时的时间,即可就此封盘。

但剧情的长短显然并不能代表剧情的优劣,冗长但枯燥灌水的剧情,自然比不上相对短小但却充实用心的故事,美末所讲述的故事自然属于后者。

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1、走私犯与“走私货物”

美末所讲述的故事,从框架上来说并不复杂,其展示的视角也并不宏大,故事主要聚焦于两位普通却又可能并不普通的末日求生者——在丧尸末日初期便不幸痛失爱女莎拉的走私犯乔尔,和在末日中出生的“走私货物”小女孩艾莉。

乔尔在末日前和末日中经历的种种,使得其成为了一名小心谨慎到冷漠自私的人,在失去爱女、同好兄弟汤米分道扬镳之后,乔尔便过着刀尖上舔血的走私犯生活——他几乎没有任何同伴,他也几乎不对任何人抱有信任,他似乎只为麻木地求生而努力存活。

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乔尔的这种心态可以从游戏的很多细节中看出来,甚至其实在末日刚开始的时候,乔尔就会谨慎、冷漠地选择拒载在路边求救的一家人。而在遇见艾莉前,在末日中求生已久的他,更是自私而敏感,对这个世界的一切都抱有防备。

但乔尔的生活无疑是麻木的,他努力生存,却不知道生存的意义,失去亲人和朋友的他,早已失去了可以停靠休憩的港湾——直到他遇到了艾莉。

艾莉是一个在末日中出生的普通女孩,但实际上她完全不普通。作为乔尔的“走私货物”,她拥有不被感染的能力,令所有幸存者闻之色变的病毒,在她身上几乎完全无法发挥作用。可想而知,这项在末日中令所有人艳羡渴求的能力,完全可以成为终结末日的希望。所以有人花大价钱“走私”艾莉,希望通过研究她来研制特效药,这也完全是再正常不过的展开了。

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深知末日艰难的艾莉,没有任何小女孩的天真烂漫,敏感却坚强的她也同样小心谨慎地对带着末日中的一切人和事。满口的脏话和彪悍的性格,让浑身污垢的她完全无法与通常意义上的小女孩这一形象挂钩。她要强且勇敢,聪明而机警,具备一切在末日中生活的技巧——这很残酷,但也很无奈。

乔尔和艾莉,这对奇妙的走私犯与“走私货物”的组合,在机缘巧合和阴差阳错之下踏上了一场未知的旅途,这是一段充满了怀疑与猜忌、意外与背叛的荆棘之旅,但同样是一场充满了信任与合作、友情与亲情的曲折之途。

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2、亲情与大义

乔尔完全不信任艾莉,至少在旅途的最开始是这样的。

乔尔更愿意相信泰丝,泰丝是这票订单的接取人,也是与乔尔一起多次出生入死的同伴,这种信任对于乔尔这样的人来说自然是非常难得的,倘若任务顺利,这一票足以让这两人过上很久的舒坦日子,甚至就此终结末日。

但末日之中最不缺的就是意外,在一次丧尸袭击中,泰丝意外被感染,而身后的追兵已至,她只能选择牺牲自己为乔尔和艾莉拖延时间。于是乎,这场本就危机重重的旅途便只剩下乔尔和艾莉两人,他们必须在余下的路途中彼此倚靠,才可能走到最后。

而也正是这些接踵而至的意外,让乔尔和艾莉在一次次的危机之中逐渐建立起了信任,这种信任是建立在一次次生与死的考验之上的:他们不仅仅要面对丧失人性、凶残嗜血的成群丧尸,还要面对居心叵测、各怀私心的人类,更要面对各种因为食物、工具等生存必需品短缺而引发的危机。面对这些考验,他们所能倚靠与信任的,自然只有彼此。

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这种从戒备到信任的转变是缓慢而自然的,无论是乔尔还是艾莉,都是如此。乔尔最开始不愿意交给艾莉任何武器,但艾莉却在一次袭击中用手枪救下了乔尔,乔尔面无表情不愿意夸奖艾莉,但却反手给了艾莉一把步枪让她给自己打掩护,在战斗结束后更是捡拾了一把手枪交给艾莉防身。这种转变对于在末日中早已冷酷的乔尔来说,完全称得上是不可思议。

其实如果细想乔尔和艾莉二者的身份和彼此的境遇,不难发现,这样的转变是注定会发生的。乔尔失去了亲生女儿,艾莉也失去了亲生父母,这一对对亲情渴求已久的组合自然会潜移默化地靠近彼此。在旅途的过程中,乔尔从艾莉身上看到了女儿的影子,而艾莉也从乔尔的身上感受到了“父亲”无言的深情。

于是,乔尔重伤昏迷时,艾莉会拼尽全力狩猎猎物、寻找药品照顾乔尔。艾莉被仇敌抓获遇险时,乔尔也会不顾危险深入敌营解救艾莉。随着故事的不断推进,两者彼此照应的事件也逐步升级,从有惊无险到生死交加,在灾害与战火中的温情,更加显得弥足珍贵。

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在故事的结尾,故事的冲突终于来到了一个最高潮,乔尔终于要面临一个最艰难的抉择:是为了末日可能终于能够迎来的曙光从而牺牲艾莉,还是为了守护艾莉,与整个世界为敌?

而这个问题的答案,其实早已在旅途中一次次的生死相依里,给出了无言但却坚定的回答。

即便与世界为敌,我也要守护你。这一次绝对不会再失去了。即便我还需要欺骗你。

莎拉送给乔尔的手表直到故事的结尾都不会再转动,但艾莉的到来为乔尔的世界重新注入了色彩,想必莎拉能够看到自己的父亲重新寻回亲情并且再度振作,也会为之欣慰。

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3、依然如初的感动

这段旅途最令人印象深刻且感动的,自然是乔尔在最后时刻在亲情与大义之间的抉择,但倘若只是平铺直叙,这样的结局恐怕并不能打动如此之多的玩家。

因此,除了一次次危机使得乔尔和艾莉二人逐渐信任彼此以外,剧情在各种细节上也用了很多的心思。游戏通过这些细节,让艾莉展现出了在勇敢、坚强这些性格下的另一面——充满好奇心和探索欲的少女面。

末日和少女,这两个要素实在非常不搭调,残酷的末日会让任何人类都变得冷酷而自私,对周遭的一切都满怀戒心。艾莉第一次在乔尔面前出现时,所展现的便是这种姿态。

但随着故事的逐渐深入,艾莉那充满童心的一面逐渐展现在了乔尔面前:她喜欢看各式各样的漫画,因此会在旅途中收集各类漫画书;她会对街机游戏机、国际象棋、玩具布偶等一系列末日前的娱乐道具表现出非凡的兴趣;她在发呆等待时,也会做出很多不沉稳的小动作;她一样对这个世界的一切充满好奇……

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顽皮狗通过设计并完善这种种细节,让游戏中的艾莉成为了一个活灵活现的女孩。诚然,艾莉是成长于残酷末日的孩子,但是勇敢、乐观且坚强的她,一样渴求游玩与关爱。这样的艾莉,无疑为这趟本该压抑的旅途,注入了别样的色彩。

其实仔细想来,《美国末日》所讲述的这个故事,并不是一个多么“正确”的故事,故事里不仅仅没有感天动地的个人英雄主义,更没有为了人类舍生取义的觉悟。相反,这个故事充满了各式各样的背叛,在故事的结局,乔尔甚至选择“背叛”了人类,只为自私地守护自己失而复得的“女儿”。

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但这一切并不妨碍这个故事,在时隔十年的今天依然为我们带来感动,玩家并不会在意这个故事在宏观角度上是否正确,玩家只希望彼此相伴的乔尔和艾莉,能够延续这段来之不易的亲情。

这是游戏通过潜移默化、层层递进的对立与冲突、信任与合作,以及在游戏中展现的各类细节实现的,这些巧妙的设计,足以让玩家在游戏的过程中深刻地代入乔尔,感受乔尔对艾莉逐步转变的感情,从而在故事的最后,让乔尔——但同时也是玩家,做出最符合期许的选择,将故事推向最高潮。

优秀的故事能够超越时代,让一切感动跨越时空,而能够品味这份感动,也正是我的幸运。

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二、火力不足恐惧症与资源危机

“一切恐惧来源于火力不足。”

这句话无论放到哪个游戏里都会是至理名言,《美国末日》自然也不例外。

作为背景题材为丧尸危机的游戏,成群结队、力大无穷、种类多变、样貌怪异的丧尸显然会在游戏中带给玩家们极大的压迫力,并且这些神出鬼没的丧尸时不时还会在一些拐角突然跳出来给玩家带来一些意料之外的“惊喜”。

而在实际游戏体验中,这些皮糙肉厚、攻高防强、听觉灵敏的丧尸给玩家们带来的麻烦会比想象中多很多。

游戏中的各类资源都是非常紧缺的,不仅仅是用于正面战斗的各类枪支弹药,也包括需要搜刮地图中的刀片、绷带、破布等资源来制作的弹簧刀、医疗包、燃烧瓶等辅助道具。而游戏中的敌人数量通常情况下却非常可观,后期还不乏一些血量极高的精英敌人,这种设计显然对玩家的资源管理水平提出了极高的要求(尤其是在高难度的游戏模式下)。

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而资源危机显然极大加重了玩家的火力不足恐惧症,玩家面对攻击力极高、甚至可能将玩家一击毙命的丧尸时,会有更大的压力。在这种时刻需要集中精力潜行刺杀或者应对敌人的情况下,任何风吹草动都能让玩家们草木皆兵。

不过这种资源紧缺的设计,也正是游戏的成功之处,玩家在游戏过程中往往需要根据自己手中的资源做出不同的决策,这使得游戏更富乐趣,这与后文会提到的关卡设计也有着密不可分的关系。而资源危机带来的紧张感,也正是游戏营造氛围所需的要素。

资源管理的过程充满挑战也乐趣十足,有限的资源也使得玩家需要尽可能地多加探图,让地图的利用率得到了进一步的提升。同时,地图中用于升级枪支性能和人物技能的零件及药丸也是有限的,如何规划人物的成长方向,也一样是一项重要的挑战。

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三、流畅的电影级体验

《美国末日》优秀的故事体验,不仅仅要归功于其本身优秀的剧本和人物塑造,更得益于强大的剧情演出效果、表现手法和优秀且流畅的关卡设计。

1、电影化叙事

沉浸式的故事体验,最直接的感触便是来自于优秀的去UI设计。

UI作为游戏最常见的要素,几乎在每一个游戏中都存在感十足,它会为玩家们反馈各类游戏中的重要信息(包括玩家的血量、所持有的资源数、小地图等等),UI的存在是非常有必要的。

但UI界面在一定程度上是会影响游戏的体验的,尤其是对于线性叙事游戏而言,过于繁琐的AI会减少玩家的沉浸感。但去除UI也并非易事,UI对玩家所提供的重要信息以及目标引导同样是非常重要的,如何在去除UI的同时保障玩家的体验,同时能够接收到游戏的重要反馈(比如角色血量的减少),这自然是一门独属于游戏的学问。

在去UI这一点上,《美国末日》做得几乎无可挑剔,游戏简洁至极的界面,带来的就是最直接的电影级感触,没有了边边角角上杂七杂八的UI,玩家完全可以静下心来体验这个故事,玩家接受叙事文本的专注程度获得了大幅度的提高,不容易错过一些关键的对话,让整个剧情的连贯性有了很好的保障。

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此外,《美国末日》在叙事手法上,采用的是中规中矩的分段式叙事,也没有引入插叙、倒叙等其他手法,以连贯、流畅的叙事节奏完成了整个剧情的展现。在具体的剧情推进过程中,游戏也略去了像是赶路、休息这样信息量较少的桥段,将叙事的重点放在旅途中的重点事件上,这也很好地保障了叙事的节奏,让故事不至于过于拖沓和平淡。

《美国末日》虽然没有采用像《战神》那样全程无缝衔接的一镜到底式的呈现方式,但整体的故事呈现和转场设计依然用心,故事的递进和高潮点的设置也非常合理。配合优秀的剧本和简洁的游戏界面,带给了玩家一场极致的视听盛宴,真正实现了超越电影体验的“电影化”游戏。

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2、精细的演出与适配的场景

不同于绝大多数大制作的3A游戏,《美国末日》在演出特效上的表现可以说是非常保守,没有毁天灭地的神仙大战、天崩地裂的场景毁坏,也没有光怪陆离的花哨魔法和枪林弹雨的无畏冲锋,游戏以一种非常不游戏的、非常尊重牛顿的方式来进行了故事全篇的演出,这让演出本身非常贴近真实的情境,从而使得玩家的代入感进一步提升。

另一方面,《美国末日》的剧情演出虽然并不激情四射,却就跟剧情本身一样,表现得非常精细。这种精细感不仅仅体现在角色在过场动画中的表情和动作细节,也融入于游戏过程本身。

玩家在游玩游戏时,可以感受到乔尔和艾莉之间牵绊的形成,艾莉在旅途过程中的那些充满童心的表现,和二人之间内容丰富的互动对话,都让这些转变在悄然之间完成。配合电影化叙事所带来的沉浸感,这些于细微之处下功夫的处理,就显得更为成功了。

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此外,游戏在场景设计上显然也下了苦功,玩家在经历不同事件时,游戏的场景也会适配事件的情况。比如玩家在面对丧尸敌人时,游戏通常会采用阴暗、狭窄、逼仄的场景,来加深玩家的紧张感,突出乔尔和艾莉面对丧尸时的小心谨慎。而在面对人类敌人时,则会更多采用相对开阔一些、光照更充足的场景,同时提供更多的掩体,让玩家有更多的空间施展迂回战术。

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当然,游戏场景设计的适配并不会只是如此简单地体现在这两个方面,制作组显然在细微处填充了更丰富的细节,这些细节无法直观地在游戏中看出来,但却与游戏剧情紧密相连。这些细节可能是一件收集品,也可能是一处标语和海报,又或者是各种乱七八糟的废弃物,统合起来便搭建成了一个相对封闭,但又非常契合剧情的场景。

而精细的场景设计不仅仅可以用于直接提升游戏的演出效果,更能够在关卡设计中发挥重要的作用。

3、登峰造极的线性关卡设计

相信各位会有一定的疑问,为何我不单独将关卡设计开一个大标题来分析,而是要放到游戏的电影级体验这一标题下?

因为在我看来,《美国末日》的关卡设计已经不仅仅是单纯的杀敌闯关这一形式了,这部分内容成功融入了游戏体验之中,为玩家们带来了更极致的沉浸感。

上文提到的游戏场景设计,作为游戏关卡的框架构建,便已经可以为玩家带来非常精细的游戏体验了。但制作组显然并不满足于此,他们在场景中增添了更多的互动和变化,让玩家能够更好地感受末日中危机四伏的处境。

游戏的开幕章节其实就能很好地反映出这种设计的出彩之处,乔尔在抱着莎拉躲避丧尸时,游戏的场景就在时刻发生着变化,一会是失控的汽车撞向了加油站引发了熊熊大火封住了去路,一会又是四处乱窜的丧尸阻挡了逃生的道路,而每次在走投无路时却总又能柳暗花明。虽然实际上这些场景是游戏早就设计好的线性关卡,但玩家在游玩时却并不会明显感受到被固定行动路线的限制,玩家操控乔尔时,也能够以一种非常流畅的体验完成这段剧情,同时能从剧情一开始就充分感受到末日的残酷,这种设计所带来的沉浸感绝对是无与伦比的。

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而之后章节的关卡同样彰显了设计的智慧。

除了剧情规定必须正面击败敌人的关卡以外,《美国末日》中的关卡玩家都可以采用不同的策略进行尝试。虽然受限于稀缺的资源,玩家在绝大部分情况下都会选择性价比更高的潜入来攻略关卡,但这并不意味着不能通过正面交火来击败敌人。在玩家对关卡配置和敌人巡逻路线以及各类资源所在位置非常熟悉的情况下,完全可以通过合理的规划,进行赏心悦目的击杀表演。

而因为游戏本身通过各类设计来鼓励玩家进行潜入,所以在关卡设计时,往往会对敌人的巡逻路线、遮挡物、房间布局等要素进行精心规划,来保障玩家可以拥有一个更流畅的潜入体验。而部分关卡中,同行的NPC(泰丝或者艾莉等角色)也会同玩家进行协同刺杀或者辅助攻击,这也极大提升了玩家的游戏体验,不会使得NPC成为拖油瓶而让玩家苦不堪言。

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《美国末日》中所采用的线性关卡,在后续推出的游戏中,也在逐步淡出玩家们的视野,玩家们通常会更青睐自由度更高的开放世界,而并非需要反复摸索背板的线性关卡。虽然作为经典的游戏设计,线性关卡并不会彻底退出游戏界的舞台,但想要更进一步,获得开创性的突破,显然也颇有难度。

《美国末日》在线性关卡的设计上,完全可以说已经达到了登峰造极的地步。而流畅的过关体验,结合游戏的电影化叙事以及精细的演出和场景布局,也实现了极致的沉浸式体验,而这也正是游戏获得成功的不二法宝。

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四、结语

正如标题和前文所表述的那样,《美国末日》这款游戏,带给我的感受是奇特且难忘的,从最开始受限于设备的“云通关”,到入手游戏主机后的亲身体验,再到如今PC版本再一次品味这个故事,这款游戏在我这十年的游戏时光里,始终是让我念念不忘。

《美国末日》本身的优秀素质毋庸置疑,在其发售的2013年,其斩获的各类奖项可谓不计其数,虽然在TGA的年度最佳竞争中未能赢下开放世界巨作《侠盗猎车手V》,但是依然获得了另外两大游戏奖项GDCA和DICE的年度最佳桂冠,更是在M站获得了95分的媒体均分和9.2分的玩家评分,这些都足以证明这款游戏的成功。

虽然如果以现在的眼光来看待,《美国末日》在玩法上的很多设计已经并不是那么出彩了。但要知道,在这款游戏发售的2013年,这种电影级别的震撼游戏体验,以及精巧出色、登峰造极的线性关卡设计,都是足以推动游戏界革新的新颖理念。

因此,在游戏设计方面,无论从何种角度来说,《美国末日》绝对都是一款非常值得玩家尝试的优秀作品。

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不过目前游戏的PC版本的优化,在游戏体验方面存在一定的影响,虽然相信顽皮狗的能力足够解决这些问题,但已经入手和非常感兴趣的朋友,也只能保证有足够的时间来加载着色器,或者等待新补丁的推送了。

“人类的赞歌是勇气的赞歌,人类的伟大就是勇气的伟大。”这句话固然没错。但在我看来,人类的爱才是催生勇气和驱散一切恐惧的基石,无论是大爱无疆的“知其不可而为之”,还是生死相依的“直教生死相许”,又或者是永远无法割舍的血脉之爱,这些爱赋予了人类无穷无尽的勇气。

爱可以让人拥有一切的勇气去守护自己珍爱之物,但爱也是自私的,而这也正是游戏中乔尔自私地拯救了艾莉的理由,爱与勇气的抉择,或许永远是无关对错的。

愿看到本文的诸位,也始终能够拥有属于自己的爱,能够拥有无穷无尽的勇气去披荆斩棘,战胜生活中的一切磨难。

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