希望大家能體驗到2016年那個夏天的樂趣|《鬥陣特攻》總經理採訪


3樓貓 發佈時間:2025-02-19 14:32:59 作者:機核編輯部 Language

感謝網易邀請,機核網這次來到了位於杭州的網易大廈,採訪到了《鬥陣特攻》的全球總經理Walter以及網易雷火暴雪遊戲項目負責人魏愷(Kai)。這也是Walter第一次來到中國,我們一起合了影,嚐了嚐洋蔥小魷小點心,還看了美麗的coser(不是)。
在隨後的採訪中,我們和Walter還有魏愷(Kai)一起,聊了聊迴歸國服的《鬥陣特攻》,聊了聊這款遊戲的過去,現在,還有未來。Walter作為《鬥陣特攻》的全球總經理,非常真誠地與我們交流了許多,當然還有大家非常在意的,近些年來層出不窮的競品以及反作弊等問題。

以下為採訪正文

Q:你好,對於角鬥領域模式,加入局內金幣和定製技能後其實玩法上限就很高了,請問官方目前有沒有基於這一模式構思更多可能的娛樂玩法,比如做個守望自走棋,守望“風暴英雄”等?
Walter:感謝您非常好的問題,回答這個問題,我先給大家提供一些我們開發角鬥領域模式的背景情況,追溯到2022年下半年,在那時候我向團隊提出了一個問題:我們怎麼樣給《鬥陣特攻》的遊玩體驗帶去更多的戰略深度,讓玩家們獲得一個更加動態的遊戲體驗,在局內可以做出更多影響遊戲結果的決策,讓角色成為體驗的一部分。可以說,這個目標設定比較早,在2022年下半年就設定了,我們做了很多的嘗試,在這些嘗試中角鬥的領域模式脫穎而出,我們在內部測試遊玩時大家覺得很有意思,所以我們相信第一個目標是達到了。
之後我們再繼續拓展開發的過程中發現角鬥領域模式還有另外一項優勢,即可以給玩家帶來新的另一方面的體驗,即滿足玩家心目中不同英雄所能夠達成的能力,他們可以通過在角鬥領域模式中選擇購買遊戲內的模組打造自己心目中的英雄,滿足玩家的“英雄幻想”,所以這個模式滿足了這兩方面的需求。
針對該問題,我會繼續讓團隊學習翫家在遊玩過程中給出的反饋和體現的情況來決定開發的下一步。目前我們還沒有給到團隊具體的任務,針對玩法開發更多的遊戲模式。如果未來有的話,一定也都是基於玩家遊玩之後體驗的反饋,期望以上我提供的角鬥領域模式開發的背景情況能夠幫助您解答這個問題。
Q:網易宣佈《鬥陣特攻》電競迴歸, 2025年在杭州電競中心舉辦國際線下賽的準備情況如何?另外,根據owcs規則書,國內的隊伍選拔之類的是由網易來負責,但是因為之前國服離開兩年,雖然國內有一批老選手和人員在撐著,網易後續有什麼準備或措施去彌補過去兩年OW在國內電競生態的損失,培養一批新的選手和隊伍參與後續的賽事?
Kai:我來回答一下問題。首先,線下賽準備得非常順利,這是迴歸很重要的事情,我們第一次將國際賽放到中國舉辦,這非常順利,也是今年比較重要的目標。
結合第二個問題,以前守望有全球的賽事計劃,中國地區參與比較少,沒有更多方向我們自己要舉辦相關賽事。但owcs是迴歸之後也是剛剛開始,其實我們已經錯過了最開始一段時間的準備工作,但很快你們會看到官宣owcs中國部分的內容,我們流失了兩年電競生態可能和外國比起來相對弱一點,我覺得這不是一蹴而的,我們第一個重要目標是希望玩家真正喜歡上這個遊戲,玩家群體流失了很多,這次又剛剛宣佈了這麼多的變化,我們要先讓玩家社區活躍起來,這是電競的基礎。在此基礎上我們會根據玩家社區的反饋看如何將電競的賽事在國內做到更符合中國的社區和電競社區的需求。在這個過程中,我們相信電競具有非常重要的價值但這需要一個過程,慢慢讓玩家進入,讓喜歡玩、持續玩並做競技類社區的氛圍,這是基本想法。
關於培養新的選手和隊伍,一系列方案出臺之後,初期有支持國內選手和隊伍的國際賽事,全球已經宣佈了一個計劃,我們也有相應的計劃,國內的電競產品不會因此落下。
Q:《鬥陣特攻》的迴歸熱潮有可能會出現比停服前更多的外掛玩家,請問現在的《鬥陣特攻》在反外掛方面做的如何?
Walter:感謝你的問題,正如我們計劃《鬥陣特攻》國服迴歸時很清楚這一點,在中國的市場上很多作弊玩家會採用一些極端的具有創新性的手段,而且作弊強度比較高,整體情況這片市場反作弊的複雜度比其他市場更復雜,我們早有預料,我們知道要保證諸多《鬥陣特攻》遊戲玩家的體驗反作弊一定要出重拳。所以,我們很早的時候尋找合作伙伴網易雷火對於本土市場反作弊的經驗,針對作弊的玩家開發專門的反作弊系統。所以現在在《鬥陣特攻》的中國國服版本中已經引入了兩個針對性的SDK,由針對性的反作弊功能集成在內,我們非常看重,我們深知不能保證反作弊的強度打擊作弊玩家的話,對於正常玩家而言遊戲體驗得到的傷害是破壞性的。所以在我們的認知中,反作弊一直是非常高的優先級的事情,我們也會仰仗本土合作伙伴將這件事情做好。
Q:曾經《鬥陣特攻》的角色相關動畫非常受中國玩家們的歡迎,隨著這次重回國內,今後還會繼續為新角色推出類似的動畫短片嗎?
Walter:感謝您的問題,我們深知《鬥陣特攻》遊戲巨大的吸引力在於我們所構建的《鬥陣特攻》的整個世界觀和宇宙,就像我之前提到的,在玩家們所渴望的英雄幻想中,英雄演出是重要的一部分,而英雄演出很大程度上由過去動畫短片所構建的。在過去幾年中我們一直都在嘗試用不同的方法進一步推進《鬥陣特攻》相關的故事講述和建立整個《鬥陣特攻》的世界觀。要回答您的問題,未來是否會繼續推出角色動畫短片,答案是這樣的:我們會抓住機會進一步拓展《鬥陣特攻》的世界觀。具體是否採用角色動畫短片的形式這不一定,有可能是,也有可能在合適時用合適的方式講《鬥陣特攻》故事。現在沒有辦法說動畫短片什麼時候推出,但一直是我們工具庫中的一部分。
Q:有關國服的賽事,未來有沒有計劃在國服推出一些特別的本地化賽事,來鼓勵更多的玩家參與並提升競技氛圍?
Kai:回答之前那位同學我也提到了一點,我們肯定會有更多本地的運營,電競賽事是其中一塊,但最重要是網易在之前沒有真實地參與到守望的電競中,我們需要有一個過程,真正地知道玩家需要什麼,這個過程中我們有計劃做關於賽事方面是否有更適合本地玩家,《鬥陣特攻》玩家也喜歡線下的活動,特別需要社區性的交流,什麼樣形式更適合中國守望玩家,賽事本身要到比較高的階段是非常競技性,很多人說想要打比賽,比如在高校,主要是幾個朋友或者校園裡組,更多是快樂體驗遊戲,不可能說每個人都是高強競技者。通過《鬥陣特攻》明天上線後,根據後面玩家反饋真正制定本地化的電競方案。
Q:鬥陣特攻重返中國市場後,是否計劃推出更多具有中國文化元素的英雄、地圖或活動內容?這種本地化是否會成為未來全球化策略的一部分?
Walter:感謝您的問題,這就讓我想到了之前計劃國服守望迴歸時第一優先級和網易合作伙伴一起做的事情是設計一些中國相關元素的內容,包括皮膚等等,其中一些在上週SPOTLIGHT中已經發布了,包括中國元素的皮膚系列,這證明了是卓有成效的合作,這次針對一系列的皮膚合作非常高效、非常活躍,從一開始的概念到製作的過程再到最後的發佈都非常有效,證明了我們有能力將《鬥陣特攻》所需要的內容和元素與中國的文化元素結合起來,提供給玩家。但我們也想要向大家保證得是,這不是為了守望國服的迴歸而做的一次性事情,而是我們將它看作一個持續的與本地合作伙伴的合作機會,在未來會有更多的包括設計元素、玩法,比如英雄設計等加入更多中國元素文化,在視頻中放出的44個英雄,主要與雷火合作伙伴共同設計的角色,對我們而言中國市場一定是非常關鍵的《鬥陣特攻》的市場,我們希望所做的這些努力能夠讓粉絲們和玩家們看到,讓他們感覺開心和熱情,我們也會努力推出包含有中國元素文化的內容來獲得玩家們的共鳴。
Q:《鬥陣特攻》國服在1月份開啟了技術測試,體驗下來玩家的反饋主要集中在哪些方面?對此你們又有哪些改進的思路?
Kai:這次技術測試非常簡單的目的,不是為了測試內容,我們相信有很多守望玩家們,同時在線會非常高,我們一定保證上線體驗是好的,不能上線又出現以前類似的問題,是非常純粹的測試目的。在整個測試中這些問題基本上都沒有,非常平順,我想測的主要問題是高在線時是否有各種問題,這些測試下來都沒有問題,其實也測到一些比較重要的,比如外掛的問題,在新客戶端裡集成了新的雷火網易自有的SDK外掛,當時看一些主播說怎麼有點卡,後來發現了集成SDK有點問題,但也修復了。我們保證在上線前經過一輪測試所有的東西相對比較平滑,技術測試的目的是達到了。
Q:中國市場對《鬥陣特攻》的期待與其他地區有何不同?未來是否會針對中國玩家偏好調整角色設計或玩法(如社交功能)?
Walter:感謝您的問題,正如我們之前準備國服守望迴歸時,我的團隊深知並不非常瞭解中國市場,並不知道2025年的中國市場、中國玩家,我們不是專家,我們對這片地方瞭解得不是那麼充分。所以中國市場對於《鬥陣特攻》與其他地區有什麼不同的期待,這個問題我們一直處於持續的學習過程中,我們需要更多時間來了解它。當然,在這方面我們有一個優勢,即我們有本地的合作伙伴,我們也非常依賴網易、雷火給我們提供的信息,來了解在中國市場上其他遊戲如何做,他們有什麼樣的做法,以及怎麼樣瞭解玩家的反饋等等。對於我們而言中國市場是優先級很高的市場,我們也非常看重合作伙伴提供的信息,根據反饋和信息做我們認為非常重要的事情。前面所說的反作弊是非常好的例子,因為我們已經在先前溝通中瞭解到瞭如果將海外的市場反作弊的系統直接挪過來到中國市場使用很有可能沒有辦法保證玩家正常遊玩的體驗。在這樣的基礎上我們做了之前的工作。
明天開服之後我們會持續地或許包括運營方和來自玩家群體給我們的反饋,基於這些反饋繼續學習、瞭解中國市場的過程。
Q:部分玩家反饋迴歸測試期間存在一些“通過聊天系統來言語攻擊對手或隊友”等破壞遊戲環境的行為,官方將如何優化舉報機制或反作弊系統?
Kai:我可以泛地講講關於遊戲環境的問題,整個遊戲環境對於《鬥陣特攻》的遊戲或者所有的競技類遊戲是非常致命的,很多遊戲好,但遊戲環境差的話,社區不會很好。所謂的外掛、作弊以及傷害人的言語,言語傷害人的體驗比如亞服打的時候,沒有中國人的時候局還好,但只要有中國人參加,打了幾分鐘war就出來了。所以這需要引導,之前也有舉報,我們要思考新策略如何讓大家更好體驗遊戲。另外,關於炸魚的事情,在明年公告中會明確提出來,包括外掛、作弊、炸魚,這些都將有專門的項目,希望我們的環境越來越健康,炸魚也給很多競技類玩家帶來非常不好的體驗,這是需要處理的遊戲環境。
整個遊戲環境是網易重要處理的事情,這件事情做不好,《鬥陣特攻》是無法好起來的,謝謝您的問題。
Q:我們通過之前官方宣發的視頻看到15賽季即將推出一些以中國神話為主題的皮膚,我想問一下在融入中國文化元素時,團隊如何避免刻板印象或文化誤讀?中國文化皮膚是否有本土文化顧問參與設計?
Kai:其實本次的皮膚是網易與暴雪共同開發的,所以並不存在刻板印象或文化誤讀的問題。
比如目前公佈的四大天王主題皮膚,這是第一次試水,我們在國服宣佈重啟時就已經同步開啟了四大天王皮膚的設計工作。正如Walter所說,兩個團隊合作越來越緊密,我們希望參與到《鬥陣特攻》更多內容,讓玩家真正感覺到我們做的東西很中國,比如新的中國主題的英雄的原畫設計也是守望美術和雷火美術一起討論,希望既有《鬥陣特攻》未來的感覺,也要有中國的特點,未來我們也將不斷磨合,希望做出更好的《鬥陣特攻》帶給國服的玩家。
Q:團隊射擊類遊戲近年來競爭加劇,一些新興產品的崛起改變了玩家的偏好。您如何看待這一品類近年來的發展趨勢?您認為《鬥陣特攻》的核心優勢是什麼?
Walter:感謝您的問題,這個問題很好,也很及時,《鬥陣特攻》最初的發佈是在2016年,現在已經過去快九年了,在這個過程中有其他同類型競爭遊戲不斷加入,最值得一提得是去年12月發佈的《漫威爭鋒》,我們現在看到的情況是,這些競爭吸引了部分守望玩家玩競對的產品。競爭關係是從長期和短期兩個不同方向看,短期來看,當然這是很大的挑戰,會吸引玩家,本身遊戲是強大的競爭對手。但另一方面也給了我們許多好的能量,正面的積極的能量,不管是對於我個人而言,還是對於整個團隊而言,我們發現當有新的競爭對手加入到這個領域時,這個遊戲類別會天然地在整個玩家群體中獲得更多注意力,激起人類的興趣,這對遊戲品類而言是件好事。但長期來看,這些競爭將壓力轉化成了動力,讓我們有更多積極的能量持續地開發《鬥陣特攻》,我們的團隊現在自己也都會嘗試玩市面上的同品類的其他競對遊戲,在這個過程中瞭解玩家群體玩的遊戲是什麼,從中獲得的體驗是什麼,再反哺自己團隊對《鬥陣特攻》的開發。
至於守望的核心優勢,最主要在於我們一直都非常關注非常聚焦《鬥陣特攻》的英雄世界觀的構建,提供獨特的體驗和技能包,給玩家持續帶來新奇的遊玩體驗,在以上基礎之上打磨的細節和精製的程度是核心優勢。
接下來上新的角鬥領域模式,很多人聽到消息時覺得這個模式和以前的《鬥陣特攻》不一樣,是一個徹底的新模式,這也是我們不停地觀察競爭對手、市場格局以及傾聽了玩家反饋後做出的決策,希望玩家遊玩《鬥陣特攻》過程中更多體會到策略致勝,讓他們獲得新奇的滿足感,這和以往不同。不能讓2016年發佈的遊戲相同的機制一直期待玩家獲得很好的遊戲體驗,這肯定不行,一定要帶來一些新變化。
所以這些方向都給了我們這樣的體會,即新的競爭對手當然給到我們相應的壓力,當然我們也可以轉化為相應的動力,讓團隊更加勇於嘗試新的事物,做開發,不害怕犯錯,也不畏懼失敗,所以競對是一個雙刃劍,一方面帶來對於我們留存的挑戰,另一方面也賦予了團隊更多的能量和勇氣。
Q:暴雪曾因停服事件在中國玩家中失去了一部分信任,您如何計劃通過長期市場承諾或透明的運營機制,重建玩家的信任並鞏固暴雪在中國市場的品牌形象?
Walter:感謝您的問題,對於接下來的工作非常重要的一點就像您問題中提到的關鍵詞一樣,即保持透明。我們需要建立起一個溝通對話的有效機制,這個機制必須是雙向的,一方面我們要讓中國的玩家們知道我們在開發方面的計劃,比如上週的SPOTLIGHT視頻,我們還請到了一些KOL以及玩家去到美國和墨爾本,第一時間獲得第一手關於遊戲開發的進展和新鮮的資訊。找到這種方法,讓我們能夠雙向瞭解,包括聽取中國玩家各方面的反饋及建議。由此遊戲開發的進展、進度以及做某些決策背後的原因可以在溝通中透明地告訴給中國玩家。另一方面,中國玩家的反饋在建立起有效通道中獲取到,從而幫助團隊做更好的未來決策。這樣的透明度是重新建立玩家信任的關鍵因素。當然,這些還離不開的一點是,我們要繼續帶來更好的遊戲版本,這又回到瞭如果閉門造車的話是沒有辦法做出讓玩家滿意的遊戲版本,所以重建信任的關鍵在於踏踏實實地聽玩家的建議,和玩家溝通,將遊戲更好。
Q:網易重新成為合作伙伴後,在中國市場是否擁有更多的決策權?
Kai:我們相比以前有了更多的決策空間。我們是共同推進項目的製作,內部很多團隊針對國服運營提出一些想法,和暴雪一起討論,從運營角度和社區玩家反饋,可能針對國服有一些改動或者新內容,比如我們製作一些中國的特色皮膚,中國的英雄。我們主要的目的是就像Walter提到,其實暴雪的團隊知道中國玩家和西方玩家不一樣,這需要本地運營團隊傳遞更多想法給開發團隊,讓他們知道中國玩家更需要什麼。這使我們之間的合作關係相比以前更緊密了,我們做決定時可以看到更符合中國國服運營特色的東西,但我們目的是希望遊戲會越來越好,未來國服玩家真正體會到國服的環境越來越好。
Q:國服迴歸後,《鬥陣特攻》是否會加快新英雄的推出速度?從而適應玩家的遊玩需求,因為就過去的運營節奏來看,新英雄確實能給遊戲對局帶來更多的變數、策略性和新鮮感,國服在英雄推頻率上是否提高?一方面有外部的競爭壓力,另一方面在產能上是否有合作補充?對遊戲推出是否有幫助?
Walter:感謝您的問題,正如您所說,英雄確實對於《鬥陣特攻》的遊玩體驗而言是非常重要的一部分,它持續地在每一次發佈新英雄時給遊戲注入全新的體驗,我們對此當然非常瞭解。之所以沒有用更快的頻率推出英雄,更主要是我們認為英雄設計和製作的質量非常重要,關於英雄的技能、技能組合,保持一定的獨特性,在玩家的遊玩體驗和手感都需要我們確立對這個角色、英雄的設計、故事、價值觀、人格、視覺、效果等達到玩家對於暴雪娛樂製作的《鬥陣特攻》英雄的水準,達到玩家的期待才可以。
兩年前《鬥陣特攻》版本上線時當然已經做過一次內容管線產品開發能力的升級,其中也包括了英雄能力升級,在當下節點,我們不太會激進地加快調整英雄推出的頻率,除非在將來,我們確保能夠保證英雄製作的質量能夠達到我們心目中玩家期待標準時再考慮。所以,現在還是會維持每兩個賽季推出的頻率。
Q:《鬥陣特攻》是一款上線九年的產品,需要一些新變化,我們確實在SPOTLIGHT也看到了新變化。現在越來越多競品參與類似賽道競爭中,當然這是雙刃劍,對我們有益處但也有一定的競爭。所以看到項目推出一些角鬥領域模式,是否將《鬥陣特攻》向一個弱化設計元素更強調英雄技能的方向做比較拉大差異性的設計?這是否是應對目前市場競爭的一種策略?
Walter:感謝您的問題,新的威能系統和角鬥領域,尤其是角鬥領域為了給玩家提供新的不一樣的遊玩體驗,為滿足玩家心目中的針對不同英雄能力的幻想所設計的新模式,當然我們還是保留了原來的核心玩法,並不是用角鬥領域直接替換掉。所以現在玩家將獲得一個選擇,可以選擇繼續玩了九年的傳統核心模式,正如您問題所說更想偏向射擊,畢竟玩了九年,打磨了九年的技藝希望變得更強可以繼續玩。也可以玩角鬥領域獲得新奇的體驗來滿足對英雄的幻想,給他們不同的能力在局內升級。我們更多將角鬥領域看成傳統的《鬥陣特攻》核心玩法的新模式,而不是在方向上做調整和替換,並沒有拋棄過去。
另外,我們想強調得是,角鬥領域不會是我們所做的創新的最後一次,我們的團隊一方面一直都在針對《鬥陣特攻》的核心玩法做各種各樣的遊玩體驗和質量方面的提升。這些提升是工作中的兩個重點之一。第二,一直保持團隊的創新能力,將遊戲推向包括角鬥領域新的創新性方向,我們相信對於整個《鬥陣特攻》的品牌而言有足夠的深度,有足夠的可挖掘的潛力,讓我們團隊基於此開發出新的玩法或者添加新功能,來滿足玩家的需求。
Q:在當前的匹配機制下,玩家有時會連續遇到幾乎必贏或必輸的對局,目前是否有計劃繼續優化調整ELO機制對遊戲體驗的影響?
Walter:第10賽季時我們做了匹配機制重要改變,將組牌和單牌玩家區分開展,目的是為了提升或者改善大家在匹配系統中面臨的令人難以接受或者不舒服的局面,當時做了努力以後一直在持續地針對匹配機制進行進一步的改善。
當然,我們也瞭解到其實《鬥陣特攻》的玩法天生就決定了在團隊型的射擊遊戲中單個玩家非常卓越的技巧很難用於團隊中,話雖如此,但我們還是提升在匹配機制方面帶來的所謂的必輸局或者必贏局的體驗,接下來的賽季將加入的威能系統能夠幫助改善必輸體驗的一部分,玩家可以在局內根據局勢的情況做策略性針對性調整,改變場上的局勢。我們在這方面的努力將一如既往繼續進行匹配機制的優化。
Q:在本次前瞻中公佈了即將加入英雄Ban選機制,請問這個機制具體將如何實現?是否考慮僅在高分段排位模式中應用?新模式角鬥領域會加入ban選機制嗎?
Walter:對於英雄Ban選機制更多細節在接近16賽季時進一步討論,但我們可以明確的是對於英雄Ban選機制不會僅有排位模式高分段應用,而是覆蓋整個排位模式。另外角鬥領域模式不會有英雄Ban選機制。
Q:守望推出聯動IP皮膚深受玩家歡迎,未來會有更多30年以上的經典IP的聯動會進入《鬥陣特攻》嗎?
Walter:非常好的問題,感謝您的問題,對於IP聯動的機會我們判斷標準主要是兩個方面:1.分析這個IP能否引起廣大的《鬥陣特攻》玩家群體的熱情,他們看到這個IP是否覺得激動和有意思。2.即使IP在玩家群體中反響非常熱烈我們也不一定和它聯動,我們會考慮重要的第二個因素是,是否可以想到有效的方法將IP的聯動在《鬥陣特攻》中用一種滿足真實、有效、有趣的概念將它展現出來。只有這樣才能做這樣的IP聯動。至於您的問題針對經典IP,我們內部也有很多的討論,每個人的看法不同,其實我們團隊中像我年紀大的“老人”也有不少,我們喜歡得是經典IP,但我們深知在不同年齡階層中做平衡,沒有一個人喜歡這些IP可以代表所有的《鬥陣特攻》玩家的群體。所以,我們不管IP經典不經典,歷史長度是長,是短,甚至上世紀的IP,我們都會圍繞剛才所說的選擇篩選的機制,舉個例子,前段時間推出《變形金剛》的IP聯動,就非常成功,也獲得了廣大玩家的認可,因為我們經過了篩選階段,一是很受玩家的歡迎;二是以比較真實又有趣的方式在《鬥陣特攻》中將它展現出來。所以能夠成功。
Q:守望也引入了一些成就係統,但需要用某某英雄完成某某事。這可能導致玩家以完成個人成就為目標,在一款團隊遊戲中很大概率會影響所有人的遊戲體驗,有考慮過簡化或取消這部分內容嗎?
Walter:謝謝您的問題,對於《鬥陣特攻》的成就係統我們時不時在關注它,成就係統本身的設計是為了讓玩家能夠有更多樣化的玩法和目標感、使命感,讓他們針對不同的目標玩這樣的遊戲。我們一直在關注成就係統背後的相關數據,截止目前我們暫時沒有發現大規模的您描述的個人為了完成成就影響到所有人體驗的情況,我們本身在設計成就時已經將這種因素考慮在內。當然,您的提出也會讓我們進一步關注,以後也會持續地關注成就係統是否存在這樣的問題,做相應的調整。
Q: 官方公佈《鬥陣特攻》將在2025年迎來開創性的PVP體驗革新,您如何看待這次重大內容的更新,這些更新對於國服來說是否意義重大,有玩家說這是守望3.0時代了,Kai您如何評價這個說法?
Kai:我看到SPOTLIGHT的時候自己也很激動,對整個社區或者對所有玩家而言至少有一點非常明確,即守望團隊已經有非常明確的目標,即要持續做新PVP的玩法內容,讓遊戲真正成為最棒的競技類遊戲,即有新的內容,我們可以用玩家的反應驗證它到底好不好。非常鼓舞人心是團隊堅定信念做這件事,不斷有新的玩法進來,包括英雄。這不僅對國服,對全球都有非常重大的意義,特別喜歡競技遊戲的喜歡《鬥陣特攻》的玩家未來會持續體會到新的PVP的玩法。
關於守望3.0,這說明了玩家等了很久,希望《鬥陣特攻》有非常大非常好的變化,這是整個社區的期待,我覺得現在守望開發團隊順應大家的聲音,聽到了聲音,他們的方向也和大家期待的一致,這件事情的意義非常重大。
另外,關於PVP的改動,雷火網易參與了初期設計的反饋,我們希望更多反饋讓玩法越來越好,Walter說這不是最後的嶄新大玩法。但這個玩法特別有潛力,首先這是非常新穎的玩法。第二,之前也會說,守望英雄類的遊戲有一個提升的問題,進行了個人成長,這和《魔獸世界》相似,個人成長也是很大的革新。在這點方面我們非常樂觀地看待,我們也和守望團隊表達了,這是非常有潛力的玩法,讓市場不斷地驗證和優化。第一個玩法出來不一定最好,但如果堅定這個方向我們持續優化這個玩法,相信玩法可以得到更多不同的體驗,以前離開的玩家會嘗試新玩法,也有新玩家喜歡這類玩法。所以它的表現非常期待,更重要是守望團隊堅韌的信念將《鬥陣特攻》做到全球最棒的競技遊戲,這是未來長久真正能夠鼓舞我們的方向。謝謝你的問題。
Q:在暴雪重新與網易建立合作關係之後,國服的《鬥陣特攻》運營與之前相比是否有更多值得玩家期待的地方?之前《魔獸世界》推出了與中國非物質文化遺產的合作活動,《爐石戰記》也與中國藝術家合作舉辦了皮膚創作大賽,《鬥陣特攻》會有類似的計劃嗎?
Kai:可能不一定完全一樣,但就像之前所說的,雷火和網易及守望團隊合作得非常緊密,我們也非常想把中國傳統的東西帶過去,中國玩家在《鬥陣特攻》有非常大的基數,希望給中國玩家帶來感受強烈的內容。未來的形式如何,現在還沒有完全回答,但一定會將帶有中國文化的東西融入到《鬥陣特攻》中,當然這也是《鬥陣特攻》和網易決定的,做出適合《鬥陣特攻》的東西又符合中國玩家。

尾聲

在採訪的最後,Walter和Kai也向我們表達了一些對於《鬥陣特攻》的美好願景:
Walter:在這樣一個《鬥陣特攻》即將回歸的時刻我心情非常激動,我們特意選擇了在15賽季開端的時刻將守望國服重新帶回給玩家,我們不想給玩家倉促的感覺,我們已經準備好很多新內容,希望玩家以嶄新的開端體驗到守望的新時代。2016年難忘剛剛開服時的盛況大家呼朋喚友一起上線,我們希望這次迴歸或多或少重現當時人們玩守望的喜悅和樂趣,就像我們內部團隊在過去幾個月體驗明天即將上線時的新內容感受一樣。
另外,我們也非常高興這次與網易重建良好的合作伙伴關係,我個人與Kai有十多年共事的經驗,我們一直是很好的朋友,我對他非常信賴,現在關係重建之後比起之前能夠以更加高效的方式瞭解到中國社區和中國的市場信息,所以我們相信這一切加在一起一定會讓《鬥陣特攻》國服變得更好。
Kai:我們的團隊希望去創造非常好的機會,希望所有的玩家在這次迴歸之後,玩得快樂,這是最重要的。我們也希望聽到玩家的反饋,開發團隊積極地創造新內容。希望這個月玩家回來之後開開心心體會到2016年夏天的樂趣。
《鬥陣特攻》有很多東西值得大家體驗和期待,我個人也非常期待。再次特別感謝國服的玩家這兩年的堅守,這兩年很多玩家和KOL都在傾注熱愛,持續創作內容,充分展現了《鬥陣特攻》有非常多的忠實玩家,他們深深熱愛這個遊戲。我們希望和暴雪共同努力,將這個遊戲開發得更好,運營得更好,能讓更多的玩家或者還在玩《鬥陣特攻》的玩家體會到更好的遊戲環境,體驗到不斷進步的《鬥陣特攻》。
我們希望一直聽到大家的反饋,讓我們一直保持在正確的方向上,謝謝大家!


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