【PC遊戲】萌新遊戲設計筆記02-遊戲中的決策及產生決策的系統


3樓貓 發佈時間:2023-10-03 22:15:05 作者:F4ye Language

大家好,我是Faye。一名正在努力學習遊戲設計的普通大學生,我將在小黑盒上記錄我的學習歷程並分享我所積累的經驗,希望能與盒友們共同交流,互相成就。未來我會持續地探索、學習和創新,希望能為大家帶來更多有價值的內容

祝大家國慶假期快樂!

席德·梅爾認為:“遊戲是一系列有趣的選擇。”遊戲的核心是交互性,而產生交互性體驗的核心是那些玩家作出選擇的瞬間——做出決策的瞬間。決策設計是最純粹的遊戲設計,通過了解決策的設計,我們可以更加理解交互性,以便更精細地設計、製作遊戲。今天從Tynan Sylvester的《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》入手,學習一下決策的相關知識

一些前提

當我們提到在遊戲中做決策時,有些時候指的是預設的劇情分支,在玩家選擇不同的預設選項後會觸發事件。

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比如《博德之門3》中的,玩家通過預設的選項來決定角色的行為和劇情的發展走向

類似這樣的預設決策與接下來要談到的決策不同。我們今天主要關注由玩家能夠學習並預測的遊戲系統所驅動玩家作出的決策。

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開始!

遊戲中的決策

在有些遊戲中,決策十分簡單且隨處可見。比如在《掃雷》中,玩家需要確定是踩下當前方塊還是標註此方塊有地雷;在《文明》中,玩家必須確定是現在還是下一回合要入侵某某國家。

但是,其他遊戲中的決策可能並不會如此簡單。在即時和多層次的遊戲中,伴隨著連續的感知和思維過程,各種決策會匯聚在一起,時不時地重疊、融合,或者分離。

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比如在紅警中,玩家在發起進攻的同時也要防禦敵人的進攻,派出偵察單位以及發展經濟

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在ow中,玩家要時刻關注自己的血量,隊友狀態,敵人站位,敵我技能CD以決定將要採取的行動

對於遊戲設計而言,充分理解決策十分重要。決策是遊戲所獨有的情感觸發器,許多媒體可以通過畫面,敘事,音樂等多種手段激發感情,然而只有遊戲能通過決策做到這一點。

但是,設計決策是比較困難的。每個決策的內容都不盡相同,每一種決策的變化和組合都可以激發不一樣的情感。而設計出的決策也不一定有意義。

有意義的決策

對於有意義(或者說能讓玩家產生體驗)的決策,可預測性是它的基礎。如果玩家並不理解這一切,這一事件將不會被感知到。


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在FPS遊戲中,當生命值只剩下1點時,玩家的心跳會加快,產生緊張的情緒,這是因為玩家可以感知並理解這一事件——玩家的角色很容易就會死亡


在決策具有可預測性的同時,它的結果不能完全可預測。完全可測的未來無法創造出有意義的決策,在這種情況下玩家並不需要動腦思考,只要選擇自己想要的結果就可以了。

如果我們希望一個決策有意義,那麼它的結果既不能無法預料,也不能無法避免。也就是說,決策的結果必須能夠被部分預測

可以產生有意義決策的遊戲系統

在實際的遊戲設計中,我們不能只是生硬的單獨設計一個個決策,而是應該要讓決策一個個自然的浮現。因此,我們必須創造出一個能夠在遊戲過程中產生有意義決策的系統。而怎樣的系統才能產生有意義的決策呢?

朝著一個路人大聲喊測尼瑪,會發生什麼?

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我測你們m

大概很多人都能預測到結果:路人在聽到你的話後會表現出震驚的反應,並很有可能回敬你一句同樣的話。

我們能預測到這一結果是因為:我們可以很自然的理解這其中的物理知識,以及一些社會道德方面的問題。當我們說出測尼瑪後,聲波會隨空氣傳播,撞擊路人的鼓膜,最後轉換成電信號傳入路人的大腦,路人在理解這一切後會十分氣憤。因為理解這些系統,我們可以預測將要發生的事。我們的潛意識中有著對應世間萬物的知識系統,以此來預測將來可能發生的事。

同樣的原理也適用於我們剛才提及的遊戲系統中,區別在於遊戲中的系統是由人工設計的機制組成的,但要產生可預測的結果,進一步產生有意義的決策,我們的遊戲系統需要一些特定的屬性。

一致性

能產生有意義決策的遊戲系統必須具有一致性。如同重力一樣,遊戲系統在遊戲的各個地方都適用且作用相同,這樣一來玩家在某個地點中所學習到的東西才能在另一地方也派上用場。

易於理解

能產生有意義決策的遊戲系統必須易於理解,最起碼能夠被理解。在理解了系統的規則之後,玩家才可以在此基礎上運用自己的思維。如果系統具有一致性但是無法被理解,其也是不可預測的。

當一個遊戲符合這兩個標準時,玩家就可以預測未來,預測到的未來中的威脅和機會驅動著玩家進行決策,並讓玩家產生豐富的請感。

《黑暗靈魂》中,不死人們總是以相同的方式移動、翻滾、跳躍(實際上並不能),角色的移動速度和距離都是固定值,其操作方式也不會改變。同時這樣的系統並不複雜,只有簡單的規則和數值,玩家很容易進行理解。這樣在經過簡單的練習後,玩家就可以預測到在面對boss時,自己怎樣移動可能可以躲避攻擊,怎樣移動會吃到boss投技,怎樣移動可以多偷boss幾刀,無數的決策就被產生出來等待玩家選擇,而每種決策所產生的結果又會激發出玩家不一樣的情感——喜悅,驚險,挫敗……這就是一個產生成功決策的成功的系統。

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感謝您閱讀本文章,如有錯誤疏漏敬請斧正,歡迎討論,關於決策相關的內容還有一些,會在國慶期間補完,我會繼續學習,提升自己的同時也給大家分享點有用的知識,我們下篇再見

參考書籍

《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》--Tynan Sylvester


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