文:#乾貨遊戲鑑賞組#—CoryluS
《迷瘴紀事(Miasma Chronicles)》是一款由Bearded Ladies開發的回合制策略戰棋類角色扮演遊戲,遊戲的主線劇情圍繞主角埃爾維斯與機器人迪哥在環境惡劣、禮制崩壞的廢土荒原上探索奇怪物質——“迷瘴”的故事。作為一款回合制策略戰旗類遊戲,《迷瘴紀事》的優秀之處在於將實時探索和回合制戰旗相結合,引入潛行機制——通過斷壁、車輛等掩體進行隱蔽行動,接近敵人或設置伏擊,利用地形和敵人的弱點來取得優勢。整體來說,遊戲並不提供較多的自由選擇項,主要強調線性發展的劇情走向,上手難度較低,體驗良好。
遊戲機制簡述
從遊戲根本屬性來看,作為一款回合制策略戰旗類遊戲,《迷瘴紀事》的優秀之處在於將實時探索和回合制戰鬥相結合,試圖為玩家帶來多樣化的遊戲體驗。“實時探索模式”便於玩家自由漫遊關卡,收集物品和新裝備。“回合制戰鬥機制”為玩家提供了時間和空間上的思考和計劃的機會。這兩種機制的互動強調團隊協作和角色間的相互配合,鼓勵玩家制定長期和短期的戰略計劃。
回合制戰鬥減少了對快速反應和手眼協調能力的依賴,使遊戲更易上手。不過幾輪嘗試下來,遊戲的戰鬥節奏相對較慢,戰鬥通常需要花費較長的過場時間,可能導致一些玩家感到乏味。相對應的“實時探索機制”也並不需要玩傢俱備對環境的觀察力和快速反應速度,更像是一種在預設路線上的遊戲。雖然實時探索機制並沒有較好地影響遊戲的戰術深度和戰略性,導致自由度相對較低。但是這種設定能夠極大地降低玩家的學習曲線,讓玩家將注意力放在策略與主線敘事的推進,更加聚焦於戰鬥系統之上。其中,潛行機制是遊戲中的重要戰鬥機制之一:玩家可以通過斷壁、車輛等掩體進行隱蔽行動,接近敵人或設置伏擊,利用地形和敵人的弱點來取得優勢。這種潛行機制也直接關聯戰鬥命中率等數值。
潛行機制詳述
讓我們再重點分析一下游戲中的潛行機制。《迷瘴紀事》的潛行機制幾乎涵蓋了遊戲內的主要策略內容。潛行機制包括兩個方面的形式:“潛行”允許玩家避免敵人的注意,進一步發展隱秘戰術和偷襲;“偵察”則幫助玩家獲得敵人的情報和弱點,從而制定更精確的戰鬥計劃。那麼,《迷瘴紀事》的潛行和偵察模式的應用是否提供了令人滿意的體驗?還需要從以下兩方面進一步評估。
第一,《迷瘴紀事》的潛行和偵察模式是否提供了充足的反饋和信息,讓玩家能夠明確地瞭解潛行和偵察的效果和影響,以吸引玩家願意投入學習成本?在潛行過程中,玩家需要清楚地根據敵人的警覺程度知道自己是否被發現;而在偵察過程中,玩家則需要獲取關於敵人位置、能力和弱點的明確信息。
這些方面《迷瘴紀事》都有較好的涉及——在遊戲中,我們可以看到遊戲能夠提供清晰的視覺或聲音提示、敵人的狀態指示或信息窗口等反饋機制,輔助玩家更好地評估自己的行動和制定下一步的策略。另外,這也取決於玩家在潛行和偵察過程中是否有多樣的選擇和策略。在選擇潛行路徑時,玩家可以可以利用環境中的障礙物和掩護來避免敵人的攻擊,觸發一系列戰鬥系統內的數值變化;在偵察敵人時,玩家可以點選敵人或與該敵人戰鬥後收集情報和發現敵人的弱點。但如果能夠利用各種技能和工具來進行檢索的話,將能增加遊戲戰術選擇和遊戲深度和吸引力。
第二,《迷瘴紀事》的潛行和偵察模式是否與遊戲的其他元素有足夠的交互和融合?潛行和偵察不應該僅僅是孤立的機制,而應該與遊戲的戰鬥、角色發展和故事情節等元素相互交織。這一點在遊戲中確實有很好的表現。例如,有效的潛行和偵察——如掩體遮擋的空間位置判定可以影響戰鬥中的傷害和命中率;遊戲整體敘事情節與人物性格也需要迎合了潛行和偵察的需求。可見,該模式與遊戲的其他元素確實有緊密的聯繫和相互影響,能夠提升遊戲敘事的邏輯關係,使整個遊戲體驗更加一致和連貫。但現階段遊戲並沒有很多“彩蛋”式的元素,並且給予玩家的自由選擇權較少。如果玩家的偵察行為可以提供隱藏任務或獎勵的話,那將很好地滿足部分玩家的探索需求。
遊戲敘事內容
《迷瘴紀事》遊戲以其獨特的敘事情節設定而令人著迷。通過將精心設計的遊戲機制以及引人入勝的敘事本身,成功實現了將嚴肅的回合制戰旗與宏大主題敘事結合在一起的目標。遊戲的主線劇情圍繞著“探索迷瘴”而推進,探討了科技、權力和社會的動態交織,以及統治階級對於危機和混亂的應對方式。
當我們將視野放在更高更遠地位置時,我們甚至能夠察覺《迷瘴紀事》在劇情設置中充分基於現實世界的問題——技術壟斷、集權衝突、甚至是氣候危機。換言之,在構建虛構世界的故事情節的同時,遊戲似乎也在警示當下社會問題,探討我們個人(比如埃爾維斯)或小集體(例如遊戲中的淨土鎮住民)在面臨遠超自身可處理的危機時所採取的反應。這種敘事意向也與經典科幻作品中的探索和社會批判相呼應——通過這些元素,《迷瘴紀事》的世界觀得以確立,有助於引發玩家更深層次的思考。
同時,《迷瘴紀事》中的角色也反映了當今的不同社會群體,因此讓玩家可以體驗到各種不同的敘事內容。例如貫徹樂觀主義的機器人——迪哥。迪哥把勇氣、堅韌和希望帶入了末世情景中,也輔以一些幽默詼諧的方式刻畫性格特徵,賦予機器人一種超乎人性的真實感。可以說,迪哥為遊戲的主色調提供了更為廣闊的情緒浸染氛圍,使遊戲本身嚴肅沉重的主題轉向為自然而流暢的詼諧幽默,使玩家更夠能好地適應於虛構世界的敘事之中。
整體總結
從整體來看,《迷瘴紀事》更像是一款實驗性的作品,試圖通過各種機制的交融,以突破傳統戰旗策略類遊戲戰鬥系統。遊戲的戰鬥系統表現令人印象深刻——玩家在遊玩時很容易根據緊張地戰勢引導,進入一種“冥想狀態”,仔細思考佈局與對策。就是戰鬥動畫設定得有些緩慢,例如很多戰鬥的結算並不能給予快速反饋,導致整體戰鬥節奏略微拖沓。另外,從劇情走向來看,《迷瘴紀事》過於遵循線性敘事,而使內容本身喪失了眾多可探索的空間,確實有些遺憾。遊戲本身所想討論的敘事格局非常宏大,世界觀設定也稱得上精妙,但如果能夠更多地補足遊戲敘事中的細節,增強與npc的文本對話、或能夠觸發遊戲背景的介紹,那麼相信玩家在遊玩時將能夠更好地沉浸於荒涼的廢土世界之中。
補遺內容
遊戲在與貝莎聊天時觸發了卡頓,無法進行任何操作。
由於碰撞體積的設定,玩家會在這個地方與迪哥一起卡住。應該調試一下迪哥的ai邏輯。#RPG遊戲推薦#