《Pentiment》:歷史車輪下的一粒細沙


3樓貓 發佈時間:2023-07-24 15:29:54 作者:KevinGrant21 Language

提示:
如果你真的下定決心要體驗這部劍走偏鋒的作品,那麼在正式遊戲前,請不要閱讀或觀看任何與本作相關的文章/視頻(當然,本篇除外),因為無論何種程度的劇透都將給你的故事體驗帶來不可挽回的負面影響。

寫在前面

如果你曾是一名對歐洲中世紀到文藝復興這段歷史興趣頗深的玩家,那麼《Pentiment》將為你帶來一場長達近二十小時的絕妙體驗,並在通關之後賦予你猛烈的情感衝擊以及綿延不盡的後勁。
如果你是一名從未涉獵過相關知識,只是單純衝著“黑曜石”這個金字招牌和IGN滿分評價前來“朝聖”的玩家,那麼這部作品也許將會成為你邁入並瞭解這段陌生時代的敲門磚。
這注定不會是一款能受所有玩家喜愛並推崇的作品,因為它既沒有龍,也沒有喜聞樂見的劍與魔法,相比隔壁的《天國:拯救》,它甚至連一場像模像樣的戰鬥都沒有。但即便如此,我仍會毫不吝惜地給予這部作品以力所能及的最高褒獎:沒錯,它就是我的GOTY

Josh Sawyer其人與Pentiment的誕生

在正式開始評測前我想有必要介紹一下Josh Sawyer——站在《Pentiment》背後的男人。
這名大學主修歷史學的製作人曾就職於著名的黑島工作室,在4年不長不短的黑島時光中他主導了《冰風谷》的開發工作,並在最終因Interplay財政問題而先後夭折的《輻射3:範布倫計劃》以及《博德之門3:黑狗》中擔任核心職位。03年從黑島離職後,Josh於05年加入了由黑島老兵組建的黑曜石工作室,在此期間他以Director的身份負責了《輻射:新維加斯》以及《永恆之柱》系列的開發。
Josh Sawyer與《輻射:新維加斯》

Josh Sawyer與《輻射:新維加斯》

如果說《輻射:新維加斯》彌補了《輻射3:範布倫計劃》胎死腹中的遺憾,《永恆之柱》是《博德之門3:黑狗》遺志的成功後繼者,那麼《Pentiment》所承載的,便是Josh Sawyer自進入遊戲行業以來的一份“執念”。
早在黑島時代,年輕的Josh Sawyer就曾向時任工作室負責人(同時也是黑曜石工作室創始人)的Feargus Urquhart提到過了自己關於《Pentiment》的構想。但Feargus認為這樣一個題材的作品顯然只有歷史愛好者才會買單,對其他玩家而言這壓根談不上有什麼吸引力,而彼時黑島的頂頭上司Interplay又正飽受財政問題的困擾,花費精力去製作這樣一款賣相不那麼好的作品實在是得不償失。溝通無果後,Feargus最終否定了Josh的提案。
直到數年之後Interplay倒閉,Feargus與Josh在新生的黑曜石工作室重新聚首並陸續推出了數款有口皆碑的作品後,被塞在厚厚文件下的《Pentiment》才終於重見天日,而這時的Josh早已邁入了不惑之年。
Feargus Urquhart,這哥們無論是在黑島還是黑曜石粉絲群體中的口碑都相當不好

Feargus Urquhart,這哥們無論是在黑島還是黑曜石粉絲群體中的口碑都相當不好

相比《宣誓》和《天外世界2》這些黑曜石炙手可熱的項目,Josh與《Pentiment》手中掌握的開發資源可謂少之又少。最開始項目採用兩人一組的形式工作,直到後來團隊才逐漸擴大到13人——這個規模甚至還比不上一些獨立遊戲工作室。沒人知道,《Pentiment》究竟會走向何方。
為了確保遊戲最終呈現的藝術質感能夠達到預期的效果,項目團隊在加州的各大圖書館中翻閱了海量的文獻資料和帶插圖的中世紀手稿以汲取靈感,並邀請了數名專攻中世紀歷史學的專家作為項目顧問。
“我希望藉助這部作品回望歷史,讓我們意識到即便所處的社會背景不同,所面臨的社會問題不同,我們也需要在社會的變革中艱難前行。”面對自己的這即將落地於新時代的舊提案,Josh如此說道。
最終,2022年11月15日,《Pentiment》“降生”了。

choice&consequence

《Pentiment》中的故事發生在位於紐倫堡與威尼斯之間的一座名為“塔興”的小型村落。在本篤會的管理下,當地的農民們過著吃了上頓擔心下頓的生活,一股潛藏在居民日常生活下不斷湧動的暗流正在緩緩逼近,等待著噴湧而出的那一刻。同時,在塔興之外的另一片土地上,馬丁·路德點燃的宗教改革之火也在冉冉升起。
在如此複雜的時代背景下,你所扮演的主角安德里亞斯——一名年輕的熟練畫師,在修道院的繕寫室從事著一份由院長委託的工作,期盼著有一天可以完成自己的傑作並回到紐倫堡以繼續自己的畫師生涯——直到一場離奇的謀殺案打亂了這一切。
雖然從表面看上去《Pentiment》更像是一部傳統意義上的文字冒險遊戲,但其血液中流淌的“黑曜石基因”使得它實際體驗起來反倒更像是一款剔除了戰鬥與數值成長要素的RPG,相比起讓玩家輕鬆寫意地依照自己的節奏來欣賞故事,近乎咄咄逼人的choice&consequence或許才是遊戲所真正想要呈現的內容。如果你對在《輻射:新維加斯》中曾經面對的各種選擇困境記憶猶新,那麼我可以明確地告訴你,《Pentiment》中你將面對的道德博弈不僅會更多,同時在按下“確認”按鈕時所承受的心理壓力也將只增不減。
遊戲用極具生活化的筆觸為這出歷史群像劇勾勒了超過70名擁有不同身份、不同性格、不同信念的角色,玩家推進主線任務的主要手段便是與他們溝通交流,聆聽他們分享自己對時事、信仰以及塔興歷史的看法,並從中抽絲剝繭出對自己有用的信息。這些談話中涉及的內容大到鎮上日益加劇的階級鬥爭,宗教改革引發的思想衝突,小到每個人物背後隱藏的八卦密聞和情感矛盾。在仔細閱讀文字、嘗試瞭解對方看法的同時,你通常也需要結合遊戲提供的對話選項給出自己的回應。而這些看似在不經意間說出去的話,或許會如同蝴蝶效應一般在後續的流程中引發一系列難以預測的後果。隨著劇情的不斷展開,塔興鎮上的絕大部分角色都將直接或間接因你的抉擇走向不同的結局,他們有的邁向深淵,有的擁抱死亡,有的則結婚生子並擁有了一個幸福美滿的家庭。
或許,Josh於這部險些早夭的作品之中,在有意無意間投射了自己的歷史觀及表達:時光之輪旋轉不息,但遊戲從來不會給予你太多的時間去感慨或是批判自己的所作所為,直到最後你才會發現所有人,甚至包括主角在內都只不過是歷史長河下的一粒細沙。你看似改變了很多,實則什麼都沒有改變,亦或許最後改變的只有安德里亞斯以及屏幕前的你自己。
這點似乎還體現在遊戲的保存上:由於遊戲不存在手動保存機制,玩家控制的角色會在進入任何一個新場景後立刻自動保存,加之很多事件都是由多個在不同時間段的抉擇共同作用下的結果,所以利用S/L大法吃後悔藥這種在其他RPG中屢試不爽的操作在本作中的絕大多數情況下都是行不通的。同時作為旁觀者與決定者的你往往只能兩害相權取其輕,而當你真正看到結局時,你還會認為之前自己無比堅定的選擇,是正確的嗎?
“你並不是真的想知道,你只是希望被愚弄。”

這並不是一款適合所有人的遊戲

迴歸到具體的玩法層面。作為一款完全以文字驅動的遊戲,《Pentiment》中並不存在傳統意義上的“玩法交互”,劇情幾乎主宰了遊戲的一切。
這種極端的玩法設計顯然會令那些喜歡一頭扎進文字裡享受故事的玩家們甘之如飴,但同時也有著不容忽視的副作用:假如你無法快速將自己代入到角色和故事當中,那麼大量包含關鍵信息的對話和接踵而至的新角色很快便會將你徹底淹沒,讓你始終無法進入心流,進而失去繼續玩下去的動力——正如副標題所說,這或許並不是一款適合所有人的遊戲。
最後再聊聊中文本地化方面的感受,這恐怕也是絕大多數玩家最關心的問題。
必須要承認的是本作的漢化質量相當一般,僅僅只是達成了“能用”這一項基本指標,經過統一化處理後的字體失去了原版在針對不同手寫字體以及遣詞造句上散發的藝術韻味——當然,考慮到這款遊戲自身的特殊性和可能涉及的字體版權問題,我更願意相信這是本地化團隊的折中之舉。其實我理想中最好的處理方式應該是在遊戲中內置一個類似《極樂迪斯科》那樣的原文實時切換功能,不過很顯然這個想法已經不太可能實現了。

最後的碎碎念

正如同20多年前的玩家們為《異域鎮魂曲》所震撼,四年前的《極樂迪斯科》以黑馬之姿席捲各大媒體評分與獎項,《Pentiment》這部作品的誕生再一次地告訴了我們遊戲絕不僅僅只是我們所想象的那樣,也絕不應該僅僅只是我們所想象的那樣。
毋庸置疑,電子遊戲將會在未來的十年、二十年中發展迭代出無數個新的世代,我們終將會擁抱更逼真精緻的畫面,更天馬行空的創意,以及更多我們想實現卻一直未能實現的玩法,甚至虛擬和現實之間的壁壘也總有一天會被徹底打破。
但我想,無論是The Nameless One,HDB還是塔興的故事,都不應當被遺忘。
Pentiment:10/10,masterpiece


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