冷冰冰,硬邦邦
遊戲的定位
實際上,體驗《機械戰警:暴戾都市》的最佳方式,可能是在看完第二部電影后,再玩這款遊戲,接著再去看第三部電影。因為遊戲的時間線正好嵌套在電影第二部與第三部之間,我也剛買了三部曲的藍光合集,等看完了有空也可以再聊聊。
剛到手
不過對我而言,雖然小時候看過《機械戰警》的電影,但具體每一部講了什麼故事,我已經完全不記得了。儘管機械戰警的形象在我腦海中依舊鮮明,但其他部分早已模糊。所以,我覺得這款遊戲能否成為一部“好遊戲”還是“優秀遊戲”,關鍵在於你對機械戰警這個IP有多深的情感聯結。
作為一款AA級遊戲,它的設計確實存在不少粗糙和簡陋之處。玩慣了當下成熟的遊戲“大作”後,某些部分可能顯得比較糙。儘管如此,我在通關後依然認為它是一款好遊戲。但由於我對機械戰警的世界觀和故事的情感共鳴不像電影觀眾那麼強烈,所以我在這裡特別提醒一下,如果想全面地體驗這部作品,還是應該去把電影看了。同時,我的評價也基於這樣的語境展開。
視頻版
冰冷的基調與節奏
接下來正式談談遊戲本身,《機械戰警:暴戾都市》有一個非常獨特的地方,我就直接挑明:它在許多時候,會讓你感受到一種異常的平靜。
這種平靜的感覺很難用語言完全描述清楚。雖然作為一款動作射擊遊戲,它同樣有一些讓人血脈僨張的音樂,高強度戰鬥與部分緊湊的線性關卡,但與此同時,它在很多時候又擁有一種近乎讓人冷靜沉默的狀態。
本作在部分章節中採用了半開放式地圖設計,在完成戰鬥後,你會經歷許多“無事發生”的橋段。這些橋段往往甚至沒有背景音樂,只剩下角色行走的腳步聲,以及偶爾出現的NPC對話。而正因為機械戰警這個角色的屬性,這些橋段實際讓人感受到的則不那麼“普通”。
地圖的角落往往都有可選任務
墨菲的聲音機械、冰冷,幾乎毫無感情,再加上他板正的動作,無論是轉身、坐下還是走路,甚至如果是手柄操作,那些轉頭的平直和驟停感,都對此有所貢獻。
在大多數FPS中,角色的動作、腳步聲以及視角晃動都模擬了“人類的不穩定性”以追求真實。而在這裡,這一切被徹底“機械化”。腳步聲規律得像鐘錶滴答,鏡頭的晃動完全僵硬,沒有絲毫隨機性。
戰鬥結束後的平靜狀態,會讓你逐漸沉浸到一種冷硬的情緒中。你甚至會產生一種錯覺:自己是否真的“成為”了機械戰警?墨菲雖然不是完全的機器人,但他的機體和系統極大地限制了他的感情流露。
這種複雜的身份特質,通過遊戲實際遊玩中的節奏一些設計與機械化的操作體驗被精準地傳遞了出來。
工作室究竟是有意為之,還是無心插柳?我不得而知。但不管怎樣,這種獨特的情感張力使得《機械戰警:暴戾都市》在電影改編遊戲中顯得格外突出。即便它不完美,但這一份“冰冷的機械感”是其他遊戲少見的,作為電影改編作品,更是傳達出了原作角色的靈魂。
AA級遊戲的粗糙與別緻
再來說說這款遊戲的設計。作為一款AA級遊戲,它在定位上天然帶有“比上不足,比下有餘”的特質——比獨立遊戲精緻,但遠不及AAA那麼完善。這種定位的遊戲比如《無人願死》、《靈媒》都具備類似的特質。因此,AA這個分類也就應運而生。它通常指由中小型工作室製作出的,看上去頗具大作風範,實際上卻能感受到不少粗糙與“不圓滑”之處。
說回《機械戰警:暴戾都市》,它骨子裡流淌著典型的現代AA級遊戲特質。本作的畫面表現非常優秀,尤其是許多室外場景的光影和調色,都能讓人聯想到類似2077的視覺規格,一樣是成功體現了這種在科技繁榮之下混亂與骯髒並存的氛圍,運用高對比去“亂花迷人眼”。
本作用虛幻5打造出的各種破碎的玻璃和飛舞的各種粒子效果、閃爍的霓虹燈光,這些細節都令人驚歎。但當你轉向大量的對話和過場動畫時,那些粗糙的問題就一覽無遺了。對話分鏡幾乎完全靜止,沒有任何動態調整,鏡頭的擺放位置有時顯得十分生硬,甚至離譜。
比如兩個角色對話時,鏡頭可能完全固定在某個不自然的角度,絲毫沒有隨角色移動的動態效果。而其他電影化遊戲通常會通過輕微的鏡頭抖動或自然的切換來讓場景顯得更生動,就像隨風搖擺的那股自然感。
分鏡有的時候非常怪異
但也有的時候那叫個“Spot On”
此外,還有一些技術問題難以忽視。比如,在慢動作狀態下,非爆頭擊殺反饋顯得非常弱,幾乎感受不到敵人的死亡反應,不過爆頭擊殺反饋其實非常強;或者,在對話場景中,背景的血跡和碎片會突然消失,整個畫面像是突然被“刷乾淨”了一樣。這些小瑕疵雖然不至於毀掉遊戲體驗,卻會讓人偶爾出戏。
遊戲另一個比較大的問題就是某系列支線任務完全不存在任何引導,還要玩家三次舔一張圖(這樣我都沒找全),不過好在大部分支線的觸發設計其實都很自然;並且,不少任務還會導致角色的結局命運和世界裡或大或小的改變。
順帶一提,本作也是白金神作了,沒有任何全收集和難度成就,並且每個存檔點都自動永久保存。不過說到存檔,本作檢查點設計得有些怪異,章節評估結束都不會給存檔。另外,遊戲的UI做得挺好看,上世紀電子產品中常見的獨特綠色也為其添彩。
儘管存在這些問題,遊戲的戰鬥和成長系統卻出乎我的意料。
讓血肉橫飛吧
一開始,戰鬥方式顯得比較單調,武器也較為有限,但隨著遊戲推進,玩法和內容的豐富程度就開始顯露了。遊戲中的PCB模塊系統讓我印象深刻。
通過這個系統,你可以為手槍添加各種自定義模塊,每個模塊都附帶不同的技能,比如全自動射擊、無需裝填、爆炸彈藥、反彈子彈等。同時,模塊安裝過程被設計成一個類似“接水管”的小遊戲,但這並不是一個解謎,你實際上可以把任意形狀的任意“水管”板塊接到這個PCB板上,但是你與此同時,換來的就是buff, debuff與技能,比如全自動必然接著減傷害。每個PCB有不同的搭配,不同的buff和debuff,你可以選擇要、還是不要;避開、還是不避開,然後你還可以合成這些芯片再去加成他們的加成百分比。
如果你像我一樣用手柄玩這款遊戲,剛開始可能會覺得稍微有些彆扭,但相較於今年早些時候我玩過的其他別出心裁的AA FPS遊戲,比如《海參2》,它的手柄適配性要好得多。如果你覺得用手柄操作戰鬥還是不夠流暢,也有辦法讓體驗輕鬆許多——比如直接裝上全自動模塊+手槍自帶的無盡彈藥+無需裝彈模塊,這套組合基本上可以讓你在戰鬥中“閉眼掃射”,輕鬆應對各種場面;或者使用帶有分裂和爆炸能力的彈藥模塊,將打擊效率提升到極致。
遊戲後期,戰鬥系統的豐富性逐漸顯現,慢動作、衝擊波、跳彈功能等技能可以靈活組合,甚至帶來了不少策略性。
這種設計讓我覺得它的戰鬥系統比許多其他FPS遊戲的“意思意思”角色成長和武器改裝有趣得多。舉個例子,你可以通過一個技能讓場景中的許多道具具備“跳彈”功能,打擊這些物體後子彈會自動跟蹤敵人並反彈過去,這在對付掩體後的敵人時尤其有用。
再比如,當你解鎖衝刺技能後,可以直接衝進敵人中間釋放一個衝擊波,將他們全部眩暈,然後再開啟慢動作模式,逐一解決面前的敵人。如果敵人頭頂有跳彈板,你還可以直接瞄準那個板塊開槍,利用反彈擊殺身後的目標,甚至都不需要回頭,也是手柄福利之一。
遊戲中還有大量子彈時間的運用,這一點讓我想起了《極度恐慌》和《海參2》等作品,但又與它們有些不同,儘管《機械戰警》的機動性不如上述遊戲那麼高,但它在戰鬥體驗上依然充滿巧思,偶爾還能帶給我一種似曾相識的親切感。
本作場景的互動性也非常強。你可以隨手抓起身邊的道具作為武器,比如用電腦造成電擊傷害,或者直接扔爆炸物。作為機械戰警,穿過一扇門、開啟慢動作、精準爆頭,看到敵人倒下的一瞬間,血液和骨頭四散飛濺,然後直接抓住另一個人的領口把個頭往牆上摔,這種“冷硬與暴力”的結合,帶來的快感實在是非常強烈。
我覺得這些方面也正是AA級遊戲的獨特魅力所在。無論從哪個角度來看,這些遊戲總是能在有限的資源下展現出令人驚喜的創意。相比AAA級遊戲,它們沒有那麼強的市場壓力和龐大的開發規模,因此能夠嘗試更多大膽的設計與表達;而相比獨立遊戲,它們又具備更成熟的製作能力和更高的完成度,不至於因為過於追求新奇而變得極端或不可控。
在某種程度上,這種“夾縫”反而賦予了AA級遊戲獨特的創作空間。許多時候,它們會加入一些極具巧思的小設計,甚至能讓玩家在遊戲過程中感受到開發者強烈的表現欲和創造力。這種創意不僅體現在玩法上,也貫穿於遊戲的氛圍和節奏之中。雖然它們不像AAA級遊戲那樣追求極致的打磨,也沒有獨立遊戲那種完全的自由度,更可能不那麼“主流”,但正因為處於這個中間地帶,AA級遊戲往往能夠找到一種有趣的平衡,在實驗性和可玩性之間走出一條屬於自己的路。
而《機械戰警:暴戾都市》正是一個很好的例子,許多獨特的設計讓它在一眾同類作品中顯得與眾不同且有趣。
總結
《機械戰警:暴戾都市》的節奏與基調冰冷卻又令人著迷,它的製作略顯粗糙卻不乏巧思,還配以大量的黑色幽默與不少分支選擇。並且,通過冷硬的節奏和高度還原的角色設定,傳遞了這部電影改編作品獨有的魅力。隨著技能和PCB模塊的解鎖,戰鬥系統展現出獨有的巧思,再搭配上子彈時間的戰鬥也是不錯的體驗。儘管本作在對話分鏡和細節上存在一些問題,免不了讓人感受到那份粗糙,但作為AA級作品也還是展示出了在有限資源下的強烈創意與表現力。