《真・三國無雙8 帝國》作為光榮特庫摩的金字招牌之一——“真三國無雙”系列的最新作,自然收穫了眾多玩家的關注,系列老粉出於情懷而入手更是不必多說。
在前作《真・三國無雙8》進行玩法創新卻遭遇口碑滑鐵盧之後,《真・三國無雙8 帝國》沒有再在多人共鬥和開放世界這兩點上死磕,而是在很大程度上回歸了該系列之前的固有風格,而且這一作屬於“真三國無雙”系列的“帝國”子系列,自然要按照慣例給SLG玩法較多的戲份。不過,就目前的情況來看,遊戲的表現對於系列老粉絲來說恐怕難以達到預期,而非粉絲玩家倒是可以體驗一下——如果不考慮Steam版高定價的話。
《真・三國無雙8 帝國》第一個吸引人的地方恐怕就要數自建武將的編輯模式了。在這個模式裡,玩家可以根據自己的喜好創建自定義武將,捏臉和所謂“三國暖暖”的玩法就在此實現,捏個女裝大佬什麼的對於大手子們來說都是屬於“基操勿六”的了。不過,說出來你可能不信,就在捏臉這裡,我就發現了一個不小的問題——用鍵盤操作的話,由於沒有LB和RB這兩個手柄鍵的對應鍵位,因此在沒有手柄的情況下有一些操作根本無法進行。以前總有人調侃日廠遊戲喜歡搞暴力移植導致地獄級的鍵盤適配,沒想到連這款2021年底新出的遊戲也存在這種問題。
那麼,如果我們不捏臉,直接進入正題,鍵盤適配的問題是不是就沒那麼明顯了呢?非也。事實上,遊戲中無論是內政部分還是戰前部署環節,只要是有LB和RB這兩個手柄鍵的UI,鍵盤都是沒辦法點這兩個鍵的,因為壓根沒有對應鍵位。這還沒完,我在進入新手教程之後就驚訝地發現,這款遊戲即使你沒有接手柄、直接用鍵盤操作,新手引導裡的鍵位說明也是清一色的手柄按鍵,也就是說,如果你沒有手柄,你連新手引導告訴你該按什麼鍵都一頭霧水,這就讓人繃不住了。所以,如果你身邊沒有手柄,想玩這款遊戲的話最好用手機搜出這款遊戲的鍵盤鍵位表,遊戲初期不知道按什麼鍵的時候就看一下。不過好在這款遊戲的視角控制用鍵鼠完全沒問題,戰鬥時鍵鼠操作的手感還是比較絲滑的,算是不幸中的萬幸。
玩家在進入《真・三國無雙8 帝國》進行征戰時,首先需要面對的其實還不是戰鬥,第一要務其實是打理政略——就像光榮旗下的SLG系列“三國志”系列那樣,但是是簡化版本。玩家在進入歷史劇本之後,首先要在內政、人事、外交、軍事四個方面分配重要度。雖然遊戲裡說是玩家根據自己的戰略來分配好重要度之後,武將會據此辦事,但實際上AI能做的並不多,大部分時間還是要玩家親力親為。玩家可以跟當前階段設定一個目標,目標通常包括一個進攻地點和幾個前置任務,當然也可以選擇不設置進攻地點,這樣就屬於專心理政、不主動出擊。玩家給自己設置的幾個任務被稱為“政略目標”,完成目標可以獲得功績,完成的方法並不難,在政略指令裡進行對應的操作就可以了。時間的推移以月為單位,有的政略一個月只能做一件,所以政略方面的策略維度和本格SLG的“三國志”系列肯定沒得比,只能說這個政略玩法的意義在於突出了“帝國”的感覺。
值得一提的是,雖然本作沒有像前作《真・三國無雙8》那樣突出開放世界的概念,但依舊可以感受到相關的設計理念。比如政略玩法裡有一個“散步”的模塊,別看它名字起得隨便(我尋思叫“巡遊”“出行”啥的也好啊,“散步”真的有點怪怪的),但是卻是和軍事、人事、外交同等重要的模塊。玩家需要通過這個模塊和自己麾下以及在野武將的交流,包括招募和提升好感度這種重要操作,而提升好感度直接關係到玩家扮演的主公能否與對方結婚或是結拜為兄弟,所以這個“散步”模塊是很重要的一個部分。在玩家出去散步的時候,可以獨自一人在廣袤的大地圖裡自由奔馳(記得按V召喚坐騎,比兩條腿跑得快),也可以選擇麾下一位武將與自己同行,去野外打點野獸或者山賊練練手升升級。這個大地圖是真的大,而且好像真的做成了無縫的,只可惜野外很多地方都是空曠的,可交互的內容少之又少,野怪類型也不是很豐富。去野外逛多久都不會影響到政略玩法的時間推移,可能你平常處理個政令之後就直接下個月了,但是你如果在大地圖散步的話,可以隨便逛多久都行,跟自己心愛的武將刷山賊刷到飽都沒問題。遺憾的是,野外大地圖太空曠且缺乏變化,以至於逛了沒一會就沒啥好逛的了。
至於本作的重頭戲——戰鬥,作為一個非粉絲玩家,個人認為其實實際體驗還是可以的,但前提是你玩簡單或者普通難度。因為高難度下敵我AI武將和小兵的強度完全不對等,想要贏就必須自己從頭忙到尾,真的很累。簡單或者普通難度的遊戲體驗要好很多,但也要注意一些關鍵的點。
首先是秘技,這屬於本作的特色設定。秘技這塊分兩個方面,一個叫作戰秘技,玩家需要在戰鬥之前進行部署。這個相當於戰鬥中的可選任務,類型多種多樣,有的是孤身突入敵軍、佔領對方據點,成功後給予己方全軍一個BUFF;有的是為盟友掃清道路,在規定時間內完成後就會有盟友軍隊進場幫忙;還有召喚類的,比如出現術士在己方戰場,但是它們需要存活一段時間後才能召喚出雷電之類的全場打擊魔法給予敵軍傷害,那麼在這段時間裡你就必須保護好他們。這種作戰秘技敵我雙方都有,所以我們一方面最好要完成己方的,另一方面要去破壞對方的。這種戰場可選任務雖然不直接左右勝負,但是成功的一方會有很大收益,而且作戰秘技一般來說都是有時間限制的,所以這種設定讓戰場氛圍更加緊張刺激,加快戰鬥的節奏。
在戰鬥中玩家可攜帶的技能卡牌也叫秘技,為了好區分,下文將這種秘技稱呼為卡牌。玩家在戰鬥之前給自己扮演的主公角色裝備卡牌,最多能帶四個。卡牌可以通過在野外與武將同行來獲得,也可以通過執行政略、解鎖頭銜稱號來獲得,同樣的卡牌可以合成升星,實現效果的升級。卡牌有稀有度之分,越稀有越強力。卡牌提供的效果相當於戰場裡可以使用的技能,但是不能直接用,需要通過戰鬥來充能,可以理解為積累怒氣吧,怒氣滿了就能釋放,還是比較好理解的。至於帶什麼卡牌,看個人的偏好和對戰場的理解,高玩可能會根據自己擅長的武器類型、己方軍隊的的兵種、敵方軍隊的兵種等各種戰場情報來決定帶針對性的卡牌,簡單難度割草無雙的話都帶傷害型的卡牌也未嘗不可。
戰鬥過程中,主要還是要靠自己,別太指望麾下那些AI武將,即使是簡單難度。步兵、弓兵、騎兵的循環剋制鐵三角在這裡也是存在的,戰鬥的時候除了根據作戰秘技和戰場形勢做判斷之外,肯定是優先消滅自己所帶兵種可以剋制的敵人,一步步蠶食。佔據據點很重要,就拿攻城戰舉例,衝車和投石車這種據點肯定是爭奪的重點,打的時候別逮到敵軍就瘋狂割草,攻擊和保護目標還是要有所側重的,佔據重要據點對於之後的戰鬥會大有裨益,因為據點會影響到全軍的士氣BUFF。對於敵方武將,我們要重點“照顧”,雖然大多數時候並不能俘獲敵將,將其擊敗也並不能將其擊殺,他們過一段時間後他們還是會回來,但是擊敗敵將可以大大打擊敵軍的進攻態勢,相當於是MOBA遊戲擊殺對方英雄。如果能直搗黃龍,攻進城池然後擊敗主將,那麼這場戰鬥就贏下來了。
戰鬥的獲勝會讓我們獲得寶玉作為獎勵。寶玉本質上其實也是相當於一種裝備,但是其功能定位又有點像其他RPG裡那種給武器提供附加屬性的寶石。寶玉可以給它對應的武器屬性提供帶有元素屬性的戰鬥力加成,比如火屬性傷害加成,也能提供給武將直接的數值加成,比如增加武將的攻擊力。寶玉種類繁多,可以形成的搭配自然是十分豐富,有點類似於裝備驅動型刷子游戲裡的那種帶詞條的裝備。寶玉也能花費金幣進行購買,金幣和糧草一樣是城池產出的資源,通過在之前提到的政略玩法裡經營內政來獲得。
與攻城戰相對應的還有守城戰,本作裡的戰鬥基本就是這兩個類型。戰鬥的地圖場景根據不同的城池有所不同,不過大部分戰鬥的場景都是比較相近的,各種要素的分佈也大同小異。戰鬥主要還是玩一個無雙的爽快度,小兵就是被拿來爽的,遇到武將就認真對待一下,最好能連招黏住直接滯空輸出一套。不建議玩高難度,因為高難度的敵方武將比較難纏而且很肉,對於動作遊戲苦手來說是體會不到割草爽感的。
《真・三國無雙8 帝國》這一作好玩嗎?如果以我這個非粉絲來看,其實也還可以,不至於很差。戰鬥上確實有無雙割草那味兒,策略要素的加入也讓戰場更有博弈的感覺,而給予戰鬥極大幫助的卡牌和寶玉的收集則可以看做是一種養成要素。不過我更有興趣的是戰鬥外的玩法——簡化SLG的政略系統讓玩家體會到治國理政的感覺,可以登基稱帝的設定讓曹操也終於可以圓自己的皇帝夢,這一切都是為了緊扣“帝國”這個題眼;豐富的隨機事件則都配備了對應的動畫CG,小到從馬車前面救下小狗,大到和心儀的女武將結婚,這些事件的CG在解鎖後都能在鑑賞功能裡進行觀看,雖然談不上是連貫的劇情,但卻很有代入感。
總的來說,這是一款比上不足、比下有餘的遊戲,屬於中游水準的質量。但問題是,這畢竟是一個知名大廠的知名IP,所以做成目前的質量卻依然被粉絲們聲討也算是在意料之中。雖然本系列的粉絲們大概率會因為期望的落差而不選擇這一部,但是,如果不考慮高昂的定價和糟糕的鍵盤適配,我倒是覺得非粉絲玩家可以試著玩一玩本作。
#神來之作新年特別篇#