想要像奈叶(魔法少女奈叶)那样挥动魔杖,用biubiubiu的魔弹击败敌人么?
想要像千代田桃(街角魔族)那样华丽变身,用blingbling的华丽服饰装点自己么?
想要像鹿目圆(魔法少女小圆)那样使用强大魔力,发动圆环之理改变世界的命运么?
好消息,好消息,现在SE推出了以魔法和跑酷为特色的开放世界ARPG《魔咒之地》,在这里不要998,不要648,只比八方旅人再贵一方,就可以扮演黑妹芙蕾,切身体验关于魔法少女在艾希亚大陆中的一切故事了。
工作背景:法官,我不做人啦
俗话说,每个人都在一条去往坟墓的跑道上,不过有的人出生在起点线,有的人出生......那就离终点线不远了。
《魔咒之地》的主角芙蕾就是这样一个出身在终点线17步的小倒霉蛋:出生即被遗弃的芙蕾虽然几经领养家庭照顾,却因为种种原因都没有长久,凭借手活好(拿得准)和大长腿(跑得快)混迹于纽约黑帮之中,干点不干不净的勾当。
然而毕竟是街溜子这种只是耗材,在米帝的审判制度中,盗窃累犯即可算作重罪,芙蕾小姐已经有过数次前科,在故事的一开始又双叒叕在法庭受审了,虽然承蒙法官恩宠网开一面,但也下了最后通牒:如若再犯,牢底坐穿。
但是才出狼群,又入虎口,从法庭出来不久,就被给了盗窃任务的黑帮一伙堵个正着,不过芙蕾就被却有着自己的小九九:娘希匹(游戏中F词不离嘴,所以我也稍微“本地化”一下)的老娘不玩了,拧着现金袋子跑路咯——于是一阵上蹿下跳逃脱了追击,接下来回家撸撸猫,睡睡觉,等着第二天携款潜逃,开始新的人生。
不过一朝零元购,终生是蟊贼。想要从道上脱身,哪有那么容易,等到芙蕾再次睁开眼睛,她的藏身处已经陷入火海,最终虽然捡得一条人命+一条猫命,那笔同时得罪了黑白两道换来的巨款却也烧了个干净。万念俱灰之下,芙蕾把小猫托付给她认知中唯一的好人、放她一马的法官照顾,然后登上了楼顶:
法官,我不做人啦——
不过还没等她还没物理意义上的不做人,就发现一阵金光飞进了底下废弃的民居,那阵光芒中散发着一股外挂的气息,显然作为the chosen one,《魔咒之地》命定的女主角,芙蕾显然不会放弃一窥究竟的机会,去到屋里她发现了一个造型怪异的手镯,戴上以后......啪的一下,就穿越去了异世界。
工作内容:找到所有魔女,然后kill them all
原来这是一个名为艾希亚的异世界,这个世界中存在着慈爱魔女辛塔、智慧魔女欧拉丝、正义魔女普拉芙、力量魔女塞拉,一共4位强大的魔女(等等,是不是搞错了什么,把魔女换成女神感觉更通顺啊)守护着其中的居民,原本是这样的。
但有一天风云突变,艾希亚大陆突然出现了一种青蓝色的死亡雾气,触碰到的生物丧尸化的变异,成为失去自己的意识,只会攻击的可怕生物,然而让人疑惑的点在于,这种雾气似乎还是曾经的守护者魔女所为。在整个艾希亚大陆的外围,人类的居住地基本都已沦陷化作了废墟,幸存者聚集在中央的城市奥珀,在城市议会的领导下苟延残喘。
在这种情况下,从北方的魔雾中毫发无损的走出来的芙蕾,被自然而然的作为了异端,又一次推上了审判庭——芙蕾心里苦啊:马丹这集我看过,我不是才从法庭出来么。
还好城市中还是有相信她的人类女子奥丹,将其救出,并直言自己的父亲以前研究过这种死亡雾气,同时也说不定有让芙蕾回到原先世界的线索,而魔女们似乎也把突然闯入的芙蕾视为眼中钉,于是从东方的力量魔女塞拉开始,芙蕾开始了作为魔法少女的魔女狩猎之旅。
工作要求:有一个成精的手镯,可以徒手射出AK47子弹
可以看出《魔咒之地》应该是(缝合)学习了很多其他游戏的相关经验,比如让芙蕾穿越过来的手镯,被赋予了一个能说话的陪伴属性,让我们在漫长的原野跑酷中不至于太无聊,而这个手镯也是芙蕾可以使用各类型异世界魔法的原因——
那么想要在艾西亚大陆当一个合格的魔法少女,首先就是需要可以用子弹说话,让那些凶残的变异怪物闭嘴(物理)——《魔咒之地》游如其名,最重要的部分就是法术,法术包括了攻击、辅助、大招三个类型,采用“三位一体”的风格设置:每次使用攻击和辅助法术都会积攒一定的能量(右下三角形的边),攒满以后即可释放威力强大的大招。
值得一提的是本作的技能包含一个“完成挑战升级性能”的设定,在魔法协会或者休息点的书柜可以最多领取三个任务(比如爆裂魔弹同时攻击3个敌人以上10次),完成以后即可提升技能为例和对应法系的魔力,这个设定可以一定程度缓解打怪的无聊,还是不错的。
游戏初始拥有的是攻防兼备的土系法术,后续击败其他魔女后还可以吸取他们的力量,获得火系、水系等其他技能树(可以切换)——不过在这里感觉游戏的键位设计还是有些问题,可能是切换技能树本身已经需要占用十字键位(所以没法做快捷切换键位),而辅助技能又太多(每个系都有8种),导致于攻击技能和辅助技能各自做了一个轮盘:就,FPS游戏(误)还需要开轮盘切技能你们见过么?反正我是没见过,不仅操作起来挺别扭,这个切技能时的时缓倍速也不是太够,切的不熟练还要挨打,这也是让人颇为不爽的一点。
以土系技能为例,大致讲一下三类技能的特色:土系的攻击就是射魔弹,有蓄力可以小范围AOE的速射、平时小范围AOE,蓄力大范围AOE的爆裂、蓄力反击的盾弹三种类型。
这个设计虽然有它的合理性,但是也有两点不太舒服的地方,第一是给人的感觉太像是一个打枪游戏了,尤其是游戏的前几个小时辅助技能很少,导致于这种感觉更强烈,打起来相当无聊,太过于劝退。
第二是本作的锁定与解锁系统都相当糟糕,不手动锁定基本很难自动判定到想锁的目标,然后一旦蓄力或者告诉移动又很容易丢锁定——这可能本来不是问题,不过本作设计成一边跑酷一边打架,就相当影响体验了。
其实在拿到偏重进攻,切近战为主,还包括了拉近敌人的勾爪的火系技能时,由于不太吃锁定(近战多是周身范围技能和挥砍)加上伤害更高,体验能相对好一些。也开始能GET到本作的战斗逻辑:
- 一般攻击可以格挡
- 红光攻击需要躲闪
- 大招攻击需要消耗体力的跑酷离开范围(跑酷过程中将要受到攻击时会自动躲闪)。
此外游戏中敌人存在击倒值,击倒之后可以完成处决。战斗的目标还是尽可能完成特殊操作——比如精准格挡和处决都可以回血;此外就是尽可能从背面和侧面、使用克制属性弱点的方式攻击敌人,这样就需要利用跑酷能力翻滚到敌人背后+切换各类控制技能+切换各类伤害技能:也就是说在游戏前中期,因为丢锁定和法术少的单调坐牢十个小时以后,当快打完的时候,大概稍微能爽一下了,对于这个设计,我只能说emmmm......
工作地点:广袤的无人区健身跑酷原野
前面我们已经知道了,《魔咒之地》需要芙蕾这个会biubiubiu的魔女去消灭位于东南西北的四位魔女,解除魔雾拯救世界。那么问题来了,世界也就是魔法少女的工作地点是怎样的?
从结论上来说,那就是如果没活可以咬打火机,如果没有那么多填充内容,那么开放世界可以不做——在游戏最开始的探索体验大概是还行。比如第一个区间像我们展示了有小副本可意,但在最里面好歹有个特殊BOSS可以打(有上天的有下海的,花样还挺多),且第一次看到最里面的类似外星遗迹一样的房间时,还是让人感觉瓦库瓦库。
然而,慢慢的我们就发现不对劲了——到了第二个区域的小副本,里面的场景还是一模一样的,模式也是一模一样的(两屋子怪最里面一个BOSS),第二次看到一模一样的遗迹,就内心毫无波动,第三次看到就有点想笑,第四五六七八次看到就笑不出来了......
然后这种复制粘贴贯穿了游戏的整个环节,包括了:力量&慈爱石碑(还有个智慧是限时挑战给技能点)可以增加属性(加防御、血量和血瓶回复量)、小屋可以做传送点和升级血瓶&资源携带量、前期看到了只能干瞪眼的变异体、遗迹打怪了可以获得的大宝箱、可以搜集指甲相关资源的魔法协会塔、可以开图的侦查塔等等等等,所有这些都是一模一样,而在这片硕大的原野里,没有任何支线任务、没有任何隐藏的秘密、没有任何值得探访的奇观(尽管设置了一些拍照点),有的只剩下天女散花的各种怪物、无尽的各种宝箱还有漫山遍野的技能点——是的,你出去散步能获得的技能点比正经升级多得多......
如果野外完全没人也没剧情,那么城内呢?Emmm,答案是那个支线剧情,算是量少质也差,剧情推展一个阶段就那么屈指可数的几个,更加不能忍的是支线无论多难完成,都是50经验(唯一有意义的就是跟踪小猫可以拿到木偶),要知道中期杂毛战随便就是几百经验了。
工资待遇:披风一件、项链一条、免费彩甲
作为艾希亚的在编魔法少女,可以装备披风一件(主要用来增加血量)、项链一条(主要用来增加魔力)和左右手彩甲(强化法术效果)。游戏主要的成长性体现在披风和项链的属性升级(需要在技能树点出那个昂贵的升级),不过需要的高级材料还是蛮稀缺的,只有少量高级怪物和宝箱可以产出。
我曾经和朋友开玩笑,说如果SE全部员工在一架飞艇上,这个时候燃料不够了需要丢下去一些人减少负重,那么一定要最后扔美工部门——在此前哪怕翻车如《神领编年史》,SE的游戏也基本上没在美术设计上让人失望。
不过对于《魔咒之地》来说,那个100多G的游戏体量和塑料质感的建模与远景贴图似乎有点砸了牌子的意思。不过除了环境建模这种“硬实力”内容,本作审美上整体设计水平还是在线的——美甲强化魔法的概念很酷,紫金配色的UI也挺好看。
不过本作那种缺乏自己DNA的迹象还是挺明显:看得出来,游戏的整体风格是想把黑人嘻哈接头的风格融入到开放世界的冒险和魔法战斗中,比如芙蕾那些腾空和翻转的动作,就有些街舞的影子,披风+美甲的符号化意向,主界面的BGM也都有点这个意思,但是这些内容并没有类似于《对马岛之魂》对于日本文化的还原那样做的那么深入和彻底。比如下图这城市议员的服装也太出戏了——
绣春刀真的不是你么?
工作总结:有些遗憾、还需打磨的魔法少女异世界旅程
十多个小时的魔法少女体验下来,虽然有blingbling的披风、也有biubiubiu的魔法,还找到和处决了魔女拯救了世界,但可惜的是这个原本还不错的玩法构想,在很多方面的细节上还需要打磨,流程安排和整体设计上也还有很多需要改进之处:
(1)跑酷与法术战斗需要流畅的动作交互、怪物逻辑和锁定&解锁,这些都是《魔咒之地》不具备的。而作为优势的魔法多样性在流程安排上太过于靠后,前期因为单调,劝退感较强。
(2)用来展现跑酷玩法的区域,基本只有天女散花一般的各类收集物,各类地点的可游玩内容都是大同小异重复感极强。而跑酷玩法同样是需要中后期才能够GET到更多的乐趣。
(3)NPC塑造的薄弱和支线任务的质量不足让游戏的故事缺乏说服力和代入感,本身的主线剧情在部分演出环节上也有不小的问题:太过频繁的进入小段的演出比较打断游玩的流畅性,而本身很多演出与流程安排上也比较欠打磨。
可以看出,《魔咒之地》大概确实是以一个3A大作作为出发点去完成的,但大抵是初始的目标太过于宏大——比如那个巨大的开放世界地图和其实还算丰富的背景设定文本,这个从零开始构建异世界的工作还是有些超过了工作室的能力范畴。
而在内容都需要赶工完成(还显得单薄)的情况下,糟糕的优化似乎也就在劫难逃了。不过魔法战斗+跑酷的结合这种理念我觉得还是值得认可的,所以对于这样一种不那么成功的尝试,也不是完全无法接受。
所以作为在兔年的第一款体验的大作,也尽量用这样一种整活的欢乐方式和大家分享。希望这是SE点燃的又一根引线,最终FF16和7RE的烟花能够不要让我们失望,真正在2023的天空绽放出绚丽色彩吧。
感谢小黑盒提供的游戏key