《全軍破敵戰鎚3》中攻城機制比前作有所變化,那麼本代作品中攻城機制還有玩法是怎樣的呢,下面請看官方帶來的《全軍破敵戰鎚3》攻城機制介紹,希望能夠幫助大家。
攻城戰的變動有兩個主要方面,它們都涉及了大量的機制變動內容。首先是地圖設計本身的理念,以及我們通過它所引入的多樣性設計。現在遊戲中有了更多的攻城地圖可供選擇,城鎮會根據其默認派系的文化、主題和戰鬥喜好來分配地圖。震旦和矮人會依山建造防禦性較高的堡壘,這樣他們的火力可以發揮到極致。而基斯里夫則長期在狹窄的街巷中與混沌抗爭,他們無論男女都會捨命相搏,寸土不讓。與混沌魔域郊外供奉混沌諸神的怪異要塞相比,斯卡文鼠人和綠皮這樣的種族的堡壘雖說同樣十分致命,但卻脆弱了不少,可以說是字面上的『小巫見大巫』了。
所有這一切的結果就是,每次你進入攻城戰時,無論你是哪一方,你的軍隊、敵人和城鎮的佈局都會讓你在長達數小時的遊戲中獲得獨特的體驗。我們精心調整了不同城鎮的佈局,以避免相鄰區域之間有所重複,即使是共享佈局的派系也會有不同的外觀佈置,從而影響到遊戲玩法和城鎮外觀。現在遊戲再也不會出現連打兩場相同的攻城戰的情況了。
這些地圖本身的設計與玩家在WARHAMMER II中可能習慣的設計有很大的不同。除了我們將在下面介紹的佔領節點、可建造的塔樓和路障之外,我們還升級了開發工具、人工智能以及設計,以求製作出更優秀的地圖。遊戲中一個重要的方面就是高度差,整張地圖的海拔水平之間有了更大的差異,而且比以前普遍得多。在城鎮內也有了可駐紮的地形區域,具體情況取決於城鎮的佈局,它們可以使遠程部隊在巷戰中發揮更大的功效。這些改進也讓我們得以在地圖上增加橋樑,提供了在城鎮周圍移動的新方式,並創造了我們以前從未見過的戰術。
隨著這些變動而來的是城鎮內有了更多的開闊區域,這使得可用的部隊類型變得更為多樣。城牆不再是決定攻城戰成敗的唯一場所——說到這裡,許多城鎮現在擁有了多面城牆,這使得進攻方可以從兩三個角度發起攻擊。攻城戰變得更為有趣和真實,我們可以穩步保衛和佔領城鎮、城市、城堡或地獄深坑。如此一來,城防武器就變得十分有用,它們可以從城鎮內的高地越過外牆開火,也可以扼守關鍵位置來保衛街道。
第二個重大升級是引入我們在生存戰模式中首次介紹的補給和可建造的設施。雖然系統和基本原理是相同的,但是使用方法則完全不同。攻城戰現在會產生多個可佔領的地點,而不是先前的唯一一個:每個地點每秒都會生成補給,並且控制著幾個可進行建造的地點,如果這些地點失守,上面的附屬建築就會被摧毀。這些建築有兩種類型,一是塔樓,一是路障。
最重要的是,戰鬥開始時你必須在城牆上進行防禦。當城牆上的防線在敵人的火炮、飛行部隊、攻城塔和蠻力衝撞的打擊下崩潰時(一些部隊可以直接攻擊城牆,就像攻擊城門一樣),你可以撤退到城市中建立巷戰防線,在你需要的地方設置路障、塔樓、射擊平臺和紀念碑。因此,你可以根據你的遊戲風格和具體戰況來創建你自己的戰線。每個節點都可以根據你的意願進行升級或降級,從而花費成本建設對應的建築,使你能夠隨時改變戰鬥策略。當然,雖然這個系統是與生存戰共享的,但是平衡方式會有所不同,從而確保遊戲性的良好。
每個城鎮都會在戰前生成一些儲備物資,以供你開始戰鬥。在戰役中,這是由各種因素決定的,其中最重要的當屬建築和城鎮等級,而在後期更重要的雙方遭遇戰也不容小覷。這可以讓你在一開始就建造一些重要的塔樓和路障,事先在上面駐紮軍隊,或者把它們當作戰術上的阻塞點。一般來說,新地圖要大很多,你的敵人有可能從更多的位置進行突破,所以想要掌控戰局的話,你需要所有這些額外資源才行。
當對手發動突擊時,你需要權衡各種補給節點與它們對應的控制區,決定哪些節點是值得去防守的。攻擊方不能建造建築或使用補給,補給節點也不能提供勝利點數,但守住它們可以讓你獲得更多殺過城鎮的路線選擇。拆除防禦工事,並將它們轉移到新的防禦地點以便重新組織戰鬥,這是在城鎮被圍困時弱勢一方經常採取的重要戰略。
遊戲中還有兩種特殊的佔領節點:一種是關鍵建築,另一種是勝利地點。關鍵建築通常更靠近城鎮的中心,如果處於防守方的控制下,它會提供防禦增益效果。以前玩家獲得的防禦增益並不總是清晰明瞭的,因此我們設計了單獨而又明確的增益效果,使之變得更為明晰。最終勝利節點也還在原地,通常位於離城門最遠的地方。若是佔領勝利點,就標誌著光榮地奪取了一座理應堅不可摧的堡壘;若是守住了勝利點,則標誌著你的防禦部隊有堅韌不拔之志,他們足以證明自己的價值。想要取得勝利,無論如何都繞不開佔領節點。
所有這一切都會使得攻城戰變得更加有趣、更加精彩、更加多樣,而且具有更大的戰術深度和更多樣化的部隊。全新的地圖佈局規模更大,地形更佳,體現了不同派系之間的文化差異,再加上塔樓與關鍵建築帶來的全新主場優勢,所有這些結合在一起,將為玩家帶來全新的遊戲體驗。
我們還改進了人工智能,從而不僅可以處理所有這些新元素,而且無論當玩家在進攻還是防守,都可以提供更多的挑戰。飛行部隊和快速移動部隊現在將優先採取更為有效的行動,如阻止敵方派出的騎兵攻擊遠程或攻城部隊。人工智能也可以更好地理解地圖不同區域受到的威脅狀況,並決策應該何時撤出以防止損失。這使得人工智能具有更強的反應能力,從而對抗不同的敵人。這些改進中的許多都直接來自THREE KINGDOMS和TROY,這使得WARHAMMER三部曲成為了我們迄今為止設計得最優秀的Total War遊戲。
James Martin是生存戰的設計師,他是目前率領團隊設計出一切的領袖。以下是他對人工智能更新的直接看法:『3K的人工智能是我們的設計起點,因為它為我們提供了一個很好的工作基礎,3K的城鎮人工智能非常受歡迎,在我們新的城鎮佈局中給出了不錯的發揮。從那時起,我們在攻城人工智能架構上投入了大量的精力,令其變得更容易設計,也更方便使用,這也改進了人工智能在城鎮中的尋路表現。藉由佔領地點和補給點,我們引入了「城區」的概念,人工智能現在可以分辨與管理城鎮地圖的大部分內容,並可以得出「這個城區優先於那個城區,這個城區與那個城區相比受到的威脅更大」之類的結論。然後,如果一個城區被進攻方壓制,電腦就可以按優先級進行處理,或者乾脆撤退。至於城鎮戰鬥,電腦也知道如何建造塔樓和路障,他們在生存戰中不需要做這些事情』。
這也意味著攻城戰變得對攻擊方更具挑戰,而對防禦方,特別是在手動控制的防禦方來說,如果指揮得當,那麼即使駐軍數量很少也可以給對方造成重大損失。要想攻破一座堡壘的防禦,必須要一支真正的軍隊才行,而通過重新平衡的損耗系統來餓死防守方可能會是一個比直衝城牆更好的選擇。當然,如果你決定在他們投降前直接攻城,那麼你會發現你讓他們每多挨一天的餓,他們也會多生產出一天的補給…
WARHAMMER III的次級城鎮戰鬥獲得了進一步的強化。這些戰鬥也進行了許多與攻城戰相同的改進,最值得注意的是,我們為每個次級城鎮設計了大量的特殊地圖,而不是對普通陸戰地圖稍加改動。最主要的區別是,這些地圖沒有城牆,但是卻使用了相同的關鍵建築、地區、塔樓和路障系統。想要獲得勝利,要麼就將敵軍擊潰,要麼就佔領城鎮,就像在其他Total War遊戲中一樣。
如前所述,防守方仍然有足夠的補給來建造路障和塔樓。戰鬥打響時,防守方並不會擁有城牆。想想雙方可以隨時迅速調兵遣將,這場防禦戰就非常瘋狂了。在等待敵人越過你的第一道防線的同時,你不太可能有時間集齊全部的補給,所以戰鬥的關鍵就在於你的初始佈置要非常到位
路障所在的位置阻止了敵軍的深入,或者至少可以使進攻方繞道更為曲折的路線。塔樓位於近戰部隊無法觸及的平臺上,只有飛行部隊和遠程部隊可以瞄準它們。然而,如果它們附帶的佔領節點被攻佔,那麼它們也會被摧毀。因此,不妨派出快速移動或潛行部隊來出奇制勝
出於平衡的原因,我們已經將飛行部隊和召喚部隊設定為不能佔領節點,不過可以用他們來消滅周圍的部隊,並且讓陸行或非召喚的盟友來協助佔領。飛行部隊非常適合對付遠程防禦部隊,可以有效防止他們在你的其他進攻部隊前進時發動攻擊
次級城鎮戰鬥現在終於展現出應有的面貌了:雖然是對小型的城鎮展開的小規模攻城戰,但是雙方都懷著同樣的勇氣和決心來爭奪這一地區。各種次級城鎮戰鬥會各有不同,它們是除了普通陸戰與攻城戰這兩種最為常見的戰鬥之外的第三種戰鬥類型。新的佈局還意味著玩家現在真的可以通過手動指揮來用持久戰耗死對方的攻城部隊,即使你的主力軍正在其他地方征戰而無暇來援,你也可以更容易地保衛自己的家園
說到圍城戰的變動,恐怕震旦天朝是最為切題的派系。長垣是一座巨大的城牆,數千年前由昊天龍帝親自建造,用來遏制混沌狂潮。如今長垣在『飆龍』妙影的控御之下,她會賭上自己的生命與麾下將士鎮守此地
遊戲玩法方面,它在戰鬥地圖內外都設計了各種獨特的相關元素:在戰役中,當你以震旦的身份控制、守衛和建設長垣時,混沌大軍就會開始集結,準備進攻。你可以衝出關外讓他們速速授首,也可以讓他們像此前許多敵人那樣攻擊城牆,然後被打得落花流水。許多事件和小任務將圍繞著這些城牆展開,想要打好震旦北部的戰役,就要掌控並管理好這些高牆
當戰鬥場景開啟時,長垣會化為一座堅不可摧的堡壘,一堵可以受到攻擊的單面城牆。這座城牆擁有明確的撤退節點,它們均勻地向中心散佈。堅固的城牆和強大的塔樓後方是大片可進行建造的地點與可進行防禦的位置。然而,所有這一切都是必需的,因為即將到來的大軍確實規模龐大。混沌諸神非常清楚攻破長垣的價值,如果受到你或其他派系的侵擾,混沌大軍將會從混沌魔域中蜂擁而至。