【靈魂駭客2】或有較高提升空間


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 20:14:26 作者:【無月白熊】 Language

感謝黑盒提供的CDKEY。

在爭取評測到如此之貴的一款JRPG前,其實我的心情是十分惶恐的,擔心錯過一些遊戲內容,無法給這款ATLUS出品的遊戲較為客觀、立體的評測。

作為一名堅定的PC玩家,即使沒玩過P5R以及真女神轉生5,也在P5S裡一瞥女神異聞錄的優秀人設,即使P4G這樣的老遊戲,街道的BGM,以及小女孩可愛的跟著電視哼唱歌曲,也給我留下了較為深刻的印象。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第0張

而在目前已遊玩了16.3個小時的現在,我愈發感覺《靈魂駭客2》雖然勾起了我個人的“收集癖”,十分想通過地圖的推進獲得武器強化以及新的仲魔。

但遊戲本身的內容,卻只讓我感覺“細節缺失”。而這種細節缺失感,是我在日式大作中,極少見到的,再三確認後,我感覺這的確是超3A遊戲的價格,販賣了一款甜點級的作品。

地圖與任務

身為女主角的林擒救活了三個人,遊戲的主要模式,也是圍繞著這個來的。

在主線地圖的推進後,我們要交叉探索分別屬於三位其它主角的靈魂迷宮。通過下迷宮的深度,來解鎖他們專屬的能力,其中包括地圖技能,特殊戰鬥被動等一系列探索與戰鬥的“必要技能”。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第1張

如上圖所示,遊戲中的迷宮,非常基礎。且絕大多數迷宮都處於集裝箱,地道之中,沒啥好看的場景。如果單論地圖平面設計,這種程度的迷宮,其實我也能畫,因為它的難度實在不高。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第2張

較為致命的是,在這種乏善可陳的地圖中冒險,我們還時常要接取“委託任務”,重新踏上無聊地圖的重複探索道路。在我遊玩的16小時內,單單海岸倉庫東區這個地圖,大概就有3~4個支線任務在這裡發生。

在不清楚任務委託點的情況下,難免一次又一次在已經熟知地形的簡單迷宮中,反覆進行探索。

初看大地圖時,我也覺得這個地圖超級大。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第3張

但實際上,這個大地圖是一整個大城鎮,通過不同“點”做成了各種街道,而每個單一的街道,也往往就是一條略微彎折的直路。這種固定視角的街道,加上時常遇到教我遊戲設定的NPC,實在是讓我在難以代入到遊戲角色的同時,感覺到異常出戏。

而遊戲的支線任務,本來就是到達哪裡購買什麼,或消滅什麼這樣的簡單跑腿任務。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第4張

卻偏要整些“苦大仇深”,令人“思考”的情節。最最最關鍵的問題是,你一個NPC擁有多麼痛苦的經歷,你就站在那兒一動不動,凹個造型,等著我觸發劇情,然後被我幹掉,這是否……

小總結:單調的迷宮地圖,重複利用,乏善可陳的任務,由各個小街道構成的大都市,很難構築出一個完整的世界。強行加入的劇情,也十分尷尬。若是說優點,那可能就是每個老闆的立繪和配音都很出色吧。

糟糕的迷宮探索體驗

被人詬病的迷宮,我已經簡單提了一次。但真正摧毀遊戲體驗的,實際上是遇敵、探索等諸多細節。這些感受並非每個人都相同,我只是將我感覺不舒服的地方陳述出來。

仲魔代替了所有探索樂趣

這款遊戲迷宮的所有末端,都被你放出的仲魔佔據了位置,然後我們將通過與仲魔們的對話,獲取獎勵,這些獎勵包括,獲得新的仲魔,獲取道具,獲取金錢,恢復HP、MP,獲得特殊道具,甚至獲得“任務道具”。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第5張

雖然遊戲中給每個仲魔都配備了獨特的臺詞,表現出它們的性格與“魔”設,但臺詞都是通用的。這當然可以理解,但是當我遇到一個支線任務NPC(造型是帥哥),配音用得是月亮頭小偷的配音,當時就感覺瞬間出戲了。

戰鬥系統外的小系統設計

然後,在我多數遊玩的JRPG裡,這種場外接觸明雷怪物的設計,十分多見。但所有明雷都是一個紅彤彤的不可名狀造型的,卻的確很少。(實際上有三種怪物造型,深藍色的是極度危險的,紅色的是普通的,金色的是帶寶藏的)

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第6張

而且這些怪物,一旦被劈倒了一會兒不管了,自己就死了。和仲魔對話(或是一次戰鬥後),也能直接把所有怪給刷新掉。連續碰到兩個敵人也沒有常見的Combo戰鬥。

所有戰鬥外設計,只有“劈倒了敵人進入優勢戰鬥”,或者“敵人從背後接近造成了偷襲”。

令我感到更沮喪的是,現在不少遊戲裡,戰鬥結束後,都有經驗值加成結算了。例如無傷、先手、同時擊殺複數敵人、瀕死勝利、連續攻擊弱點,一回合消滅敵人等等等。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第7張

但靈魂駭客2裡就僅僅是普通的戰鬥結算。這些在戰鬥外的常規設計缺失,使戰鬥樂趣又下降了一個檔次。

囉嗦的戰鬥準備

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第8張

在遊玩靈魂駭客2時,雖然地圖中安排了大量的傳送門,但傳送門本身並沒有恢復HP、MP的功能,而提供恢復HP、MP的仲魔,所在位置也十分不確定。穩定回覆手段,只有退出到主地圖,回到休息處點擊“Rest”進行休息,來補充體力。

整體這套流程,需要6~7次讀圖。雖然浪費不了多少時間,但十分斷探索節奏。

想象一下當你馬上要進行Boss戰,但你的狀態不佳,這時施展脫出絕技,確認,回到休息處,Rest,點擊剛剛前往的地圖,走過中樞,來到第一個傳送門,翻頁,選擇剛剛探索的地點,傳送,讀圖。

是不是感覺特別磨嘰?

戰鬥系統

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第9張

遊戲的戰鬥系統,主要圍繞著“打弱點”,以及一回合打擊弱點疊加的“層數”,最後召喚出的魔宴來攻擊敵人。隨著獲得仲魔逐漸增多,我們將獲得一些在發動魔宴時,可觸發的特殊技能。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第10張

而在觸發魔宴時,跟隨著靈魂等級的提升,主角們也將逐漸凸顯出自己擅長的方向。譬如林擒就相當擅長電屬性的攻擊。如果通過電屬性觸發弱點,就能額外疊加一層……

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第11張

許多升級,都圍繞著這個魔宴系統,但就我16個小時的前中期體驗來看,整體戰鬥爽感不足,戰鬥體驗過於單薄了(玩不出話)……

而且遊戲缺乏“快進按鈕”,快進與“自動攻擊”綁定在一起,如果點擊自動攻擊敵方和我方行動速度都會加快,但一旦自動攻擊,我方全員將僅僅以“普通攻擊”進行作戰。

絲毫沒有可以設定的“作戰傾向”。就只能普攻……

這使得每場戰鬥的體驗都相當磨嘰……

至於惡魔全書

由於對先前的作品體驗的不多,這裡僅僅說一下,我在該遊戲體驗到的部分。

每個仲魔初始有4個技能槽,仲魔與仲魔可以合成新的仲魔,新仲魔的等級不能低於我方主角的等級。

合成仲魔,可以繼承兩個仲魔的部分技能(自選)。如果是迷宮探索獲得的仲魔,則是初始狀態,技能較少。

仲魔種類相當豐富,當一個仲魔獲得可習得的所有技能後,升級將放緩,並贈送給玩家一個提升一項能力的魔晶。

【靈魂駭客2】或有較高提升空間-第12張

遊戲的主要玩法,就是培養出足夠強力的仲魔,用它來提升主角們的實力,並在戰鬥中使用繼承的實用技能。

因為遊戲的仲魔種類相當多的繼承於女神異聞錄與真女神轉生,所以品類相當豐富。

結語:因為Atlus之前出品的幾款作品盛名在外,而且無論是音樂,還是人設都有十分吸引我的地方。所以,我對《靈魂駭客2》的整體表現,認為還有很大的進步空間,畢竟人設還是很潮的,仲魔也足夠豐富好玩,如果迷宮,戰鬥等細節再能稍微用心點,將是一款非常不錯的作品。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com