此文白菜Lame撰寫,全平臺同ID,未經授權禁隨處轉載。
*本文評測基於現階段發售的EA搶先體驗版本,以及現有的遊戲內容,不代表之後正式版的觀點。
當油畫藝術遇上暴力美學,構成一幅充滿“惡意”的畫作。
約翰內斯·維米爾(Johannes Vermeer)是一位17世紀的荷蘭油畫藝術家,他出生於代爾夫特小鎮,並在那裡度過一生。維米爾的畫作主要以人物為主,很少涉及風景畫。儘管他的畫作佈局簡單,但他筆下所勾勒出的真實且細膩的人物描繪以及巧妙運用光影,使整幅畫作呈現出乾淨柔和的真實美感。因此,他獨特的油畫藝術風格被稱為“維米爾美學”。
維米爾-《女孩被打斷音樂 Girl Interrupted at Her Music》
卡拉瓦喬(Michelangelo Merisi da Caravaggio)則是巴洛克藝術時期最激進的藝術畫家。他的畫作對巴洛克藝術產生了深遠的影響,並廣為人知。原因在於他善於運用獨特的光影處理手法,利用暗色系的畫面風格,通過一束光線灑在人物身上,凸顯出極具寫實感的張力,呈現出殘暴且寫實的效果。這種獨特的光線陰暗對比手法被卡拉瓦喬稱為酒窖式光線,也被泛指為卡拉瓦喬光線。
卡拉瓦喬-《猶滴砍下何樂弗羅尼的頭顱》
卡拉瓦喬這一生充斥著血腥與暴力。無論是他的性格還是他充滿現實主義色彩的藝術畫作,至今仍對人們產生深遠的影響。
這股充斥著叛逆、暴力,具有強烈戲劇性的卡拉瓦喬現實主義藝術風格,成為奧地利獨立遊戲工作室Moon Studio開發新作的靈感來源之一。他們將卡拉瓦喬的“殘暴”性格和其最為“粗暴”的光線手法融入遊戲的設定基調,貫穿著殺戮暴力,以此來撕碎黑暗,展現出“暴力美學”的真正美德。設計師再以維米爾油畫美學風格作為整個遊戲的主畫風呈現。
鮮明對比
Moon Studio在光影的巧妙應用上,展現出獨特的“卡拉瓦喬”藝術特徵,同時油畫般的藝術畫面與人物建模,則呈現出濃烈的“維米爾美學”。製作組將光線巧妙地照射在人物和場景上,創造了神聖與骯髒並存的視覺衝突美感。光影的巧妙運用使白天和黑夜呈現出截然不同的觀感效果,在下雨天的襯托下,整個場景都呈現出層次感。踏入聖城時,光線明亮而高貴,充滿生機。而在底下的貧民窟和野外的骯髒土地中,光明與黑暗的對比效果更加突出且割裂。
從《奧日》(Ori)系列我們就不難看出,美術一直是Moon Studio的看家本領。即便《惡意不息》(No Rest for the Wicked)這部新作是脫離微軟之後他們首次邁入動作遊戲範疇,並刻畫出與前作格格不入的黑暗寫實畫風,但他們依舊能描繪出一個充斥著暗黑美學風格的世界,以此增強玩家的沉浸式體驗,宛如一幅動態藝術畫作,觀感極其舒適。可以說Moon Studio在美術功力上達到了能夠碾壓同行的恐怖級別。
當然,相信大多數玩家看評測文章絕對不只是聽我在那吹捧遊戲美術的,美術優秀已是不爭的事實。現在關於《惡意不息》最大的爭議是:這款遊戲,玩起來真的會充滿“惡意”嗎?
在我歷經10小時的旅途,手握登山鎬,裡頭鑲嵌著一塊遠程火球的符文技能,在下水道靠這個技能活生生A死了達拉克這位噁心變種的BOSS之後,我對於還處於成長狀態的《惡意不息》有了新的認識。
暗黑Like+魂Like、是否能顛覆傳統遊戲類型?
首先,讓我們明確一下《惡意不息》究竟是一什麼類型的遊戲。
在Moon最初發布遊戲PV時,它採用了與《暗黑破壞神》一致的2.5D等距俯視角風格。同時,它的主玩法也是主打ARPG動作類型。因此我就自然地以為《惡意不息》是一款類似於《暗黑破壞神》的普通ARPG遊戲——只是在美術方面更加獨特突出一些。
但當我實際上玩《惡意不息》時,卻發現它的動作系統完全與ARPG動作設計理念背道而馳。一般的ARPG遊戲通常採用簡易化的動作系統,包括多段連招技能。然而,《惡意不息》在“ARPG”類型範疇之下,主角具備靈活的閃避和翻滾動作,普通小怪的硬直時間非常短,在前期被怪物攻擊幾下就原地暴斃的弱雞主角,攻擊和翻滾的能力都與體力槽掛鉤。這些熟悉的受苦體驗,不正是符合魂Like遊戲的各種特徵嗎?
根據Moon創始人、創意總監Thomas Mahler所介紹的戰鬥設計:
"我們戰鬥系統的主要目標就是要非常有衝擊力。我們想做出角色的動作有真正影響的戰鬥系統。在你按下一個鍵後,你會用出一次爽快的攻擊,但戰鬥不會變成不停連按按鍵。"
那麼,《惡意不息》究竟是如何體現“戰鬥不會不停地連按按鍵”這一設計呢?
你一下我一下 看誰先沒力氣
首先,他們在角色身上設計了與《曠野之息》一致的圓圈體力槽。無論是翻滾還是揮出攻擊,體力槽都會根據當前負重值來消耗一定的體力。雖說體力耗盡不會突然停止攻擊,讓你活生生被敵人摁地上打。但在你零體力揮出攻擊時,人物揮出武器時會感到非常吃力,這給小怪抓住了攻擊間隙,給你造成了一系列連招。當體力耗盡時,翻滾的距離也會減短。因此,在打怪時你需要時刻觀察小怪的具體攻擊方式,並注意體力槽的消耗情況。這增加了每場戰鬥的難度,同時也使玩家無法連續不斷地使用連招。
我前期的菜雞打法。
還有一點則是標準的魂味“回合制”戰鬥,與敵人戰鬥時多數情況下只能你一下我一下,來回地砍一刀然後拉開距離來觀察局勢,要麼就是趁敵人攻擊時通過翻滾繞到後面來給予背刺,要麼就是成為盾反(反彈)高手,這些都是經典的魂味戰鬥打法。而Moon受傳統的格鬥遊戲所影響,無論是人物翻滾時撞碎木箱的撞擊正反饋,還是戰鬥時攻擊與受擊的效果,都賦予了強烈的真實反饋交互。
面對這體型大的怪物,就得繞後
在遊戲前期,敵人的性能都能直接碾壓玩家的級別。一旦死亡,裝備耐久會損傷10點(目前製作組已更新降到5點)。雖然當玩家探索2小時左右來到城門前,會遇見一位被困在野外的鐵匠,你可以花錢一次性修復所有耐久,或者通過打怪和開寶箱隨機掉落的“修復粉塵”來修理我身上一堆殘損裝備。但這種死亡懲罰的設定,正是“魂味”遊戲所擁有的特色之一。
除了戰鬥充斥著一股“魂味”,遊戲中四通八達的箱庭式地圖設計,你都能從《黑暗靈魂》《艾爾登法環》等魂系遊戲中看到相同的跡象。也就是說當你不斷地推進迷霧式地圖,,初次到達場景,多數都會繞來繞去,到處殺怪,尋找鑰匙,以便開啟場景內的所有通道和捷徑。當你把所有捷徑和通道都走完一遍後,你就會發現此場景與另一個場景之間就只隔著一扇門或一道橋,近距離相互聯通。以及在初次到達下水道那種高低差設計的混亂平臺設計,有著別樣的特殊設計美感。
不過有一點較為煩人的是,當我初次抵達沼澤的礦洞時,吸入了迷幻花的氣味後,我的視野就會出現一道虛幻的橋樑,開啟了一段迷亂而痛苦的跑酷之旅。而遊戲又沒有邊緣保護,導致玩家一旦手滑就會不幸失足,原地摔死。從這一點開始,我開始感覺製作組可能還是存在一些“惡意”。令人頭疼的是,在之後的體驗中,像跳跳樂這種跑酷形式的玩法,還會更多。
別笑,單純是手滑了,搖桿不聽使喚。
隨後,在歷經數十次摔落之後,我終於將迷幻花帶回了最初的洞口,將這朵花給了這位好色的老爺爺。之後,我就在洞口附近的篝火旁原地休息,並做了幾碗蘑菇湯,以備戰鬥時作為必要的應急回血食物。
雖然"魂系"遊戲的特色「篝火」在《惡意不息》中也有所保留,但製作組在這方面進行了一些微創新。篝火的作用僅限於做飯,而存檔和傳送點則被轉移到了一處破裂的藍色魔法洞口,被稱為「低語」。此外,無論地圖上的哪個傳送點,你只能傳送到聖城,無法選擇目的地。當你從聖城的「低語」處出發時,會傳送到你上一個最後交互的傳送點。
考慮到Moon製作組追求更真實的角色體驗和更加專注的戰鬥感,想讓玩家在面對BOSS戰之前能夠內心做好規劃,思考要用什麼打法才能戰勝BOSS等等,這些都是充滿策略性的戰鬥思路。這樣的戰鬥設計理念,則充分應證了Moon整套關乎於玩家的戰鬥探索邏輯,都是往《暗黑之魂》的思路去設計的。
在《惡意不喜》設計師Alex作客NGA分享他對該遊戲的見解時,是這樣介紹的:
“當《惡意不息》首次由Moon Studios向我提出時,他們只製作過《奧日》。
從平臺遊戲轉向俯視角動作角色扮演遊戲並不是一個小小的變化——主題的變化更加明顯。
然而,《薩爾達傳說》+《黑暗靈魂》的結合是我知道一旦找到合適的受眾就會大獲成功的風格。”
很顯然,Moon Studios為了讓《惡意不息》這款ARPG遊戲看起來與其他同類遊戲完全截然不同,因此他們在《暗黑破壞神》ARPG的視角和“刷寶”玩法框架上,結合了《黑暗靈魂》的戰鬥和四通八達的箱庭式設計。在地下礦洞和下水道的類似“地牢”設計中融合了任天堂的設計理念,從而形成了魂Like(Soul-like)+暗黑Like(Diablo-like)的獨特APRG遊戲——俗稱為“縫合怪”。
不過Moon的首席執行官Thomas Mahler在另一處訪談中又是如此說道:
“我們的目標是通過結合前所未有的遊戲元素,探索創新的可能性,以期顛覆傳統遊戲類型。”
他們的確做到了<結合>,也確實做到了傳統ARPG上的<顛覆>。前10小時的體驗中,我在路上一直都在不禁感嘆Moon極其高超的技術力,無論是獨特的油畫般藝術風格,還是非常直接的打擊與受擊爽感反饋,以及各類敵人與BOSS的精細動作設計,都不難看出Moon是下足了功夫來將遊戲的技術表現力發揮到了極致,即便遊戲上有幾個小地方令我感到有些不適,但至少到目前為止的內容體驗,無論是體感上還是觀感上,體驗都是極其舒適的,並沒有從《惡意不息》身上感受到極大的“惡意”。
當然,如果你是“魂系”遊戲愛好者,可千萬別把《惡意不息》當作一款純粹的魂Like,畢竟到後期你的裝備攻擊力都提升了,等級也提升了,普通小怪在你眼裡就可以盡情地開無雙瘋狂殺戮了。就如我上述所說,它同時也結合了“暗黑Like”最大的特色之一——“刷寶”。
大大小小的寶箱被分佈在世界各地,從懸崖邊上的巨大寶箱旁邊站著的精英怪,到河流邊上的紅色小箱子等。箱子裡開出的所有資源與裝備,完全都是隨機的,就連刷出來的裝備是賦有品質的還是普通白色裝備,在打開之前一切都是未知數。
這點可能是製作組“小小的惡意,將暗黑Like的“刷寶”和魂Like的“戰鬥”與場景探索,若你是這兩者其一的忠實愛好者,那麼你可能會對這種結合的體驗感到有些不適。但就我個人而言,這種複合型設計確實兌現了Thomas Mahler口中的<顛覆傳統>一詞,結合起來毫無違和感。也有可能是因為我是輕度玩家,所以即使在前期拿著破爛的裝備打小怪被虐待,我仍然很享受在各處犄角旮旯的地方刷刷刷開出寶箱的快感,那種隨機性刷寶的體驗,令人上頭。
你還能遇到菜地上突然冒出一頭醜怪來襲擊你
不過就論遊戲的豐富度來說,Moon不僅戰鬥、死亡懲罰、BOSS場面戰鬥、怪物設計等散發出十足的魂味,在裝備系統上他們也是充分體現了ARPG所應有的傳統內核——那便是鍛造、附魔、符文、寶石鑲嵌、懸賞以及自由流派的選擇。
一直戰鬥一直爽、一直刷寶一直爽!沉浸且上頭的自由構築體驗
要想殺怪殺得爽,首先就得裝備好。
有一處特別的是,《惡意不息》並沒有提前設定一套固定的職業設定來固化你的戰鬥流派。而是將流派全部嵌入多樣化的武器裡來供玩家任意build,其中包括但不限於弓箭、法杖、雙刃、匕首、登山鎬、直劍配盾牌以及巨劍等。然後再根據自己的喜好和需求來調配負重值,無論是想成為重裝戰士還是輕裝上陣,穿多穿少都由你自由搭配。
因為我是一個反應遲鈍的人,在前期我就選擇了直劍盾牌流,想通過盾反來抓住輸出空隙擊殺迅速擊殺敵人從而獲取快感,但由於我在進行反彈的時候有較為明顯的0.3秒左右的響應延遲,因遊戲優化問題,使我的遊玩幀數不斷驟降,因此我卸下盾牌,卸下頭盔,忍痛賣掉我鋒利的寶劍,換上奇形怪狀的輕量帽子,手握登山鎬,開始依靠鎬子+翻滾+符文(技能)流來殺出一片血路。
之後,我前往聖城,找到了一位名為「埃莉諾」的附魔師,為我身上所有裝配的頭飾、服裝、戒指、鞋子以及手套,還有我的登山鎬,通通都進行了全方位的附魔。無論你撿到的裝備是自帶屬性,還是一個平白無奇的普通裝備,一旦經過「埃莉諾」的手中,都可以讓它重新煥發光彩。至於附魔後的品質如何,屬性如何,那就全靠運氣了。
聖城小市集
遊戲採用了Roguelike隨機性的內核,所有附魔後的屬性詞條都是隨機抽取的。即使運氣不好,也會給你附上最低的“藍色”品質,並裝配3~4個增益詞條。如果你抽取到的是“紫色”品質,那麼恭喜你,增益詞條中的屬性將比藍色要好一些。然而,相應的代價是附加一個DEBUFF詞條:比如生命值翻倍減少、經驗值獲取率減少、死亡會掉落金錢等,這些都會破壞角色的成長。
在附魔之後,下一步則是為武器和裝備鑲嵌寶石。你可以選擇鑲嵌紅色、藍色、黃色、白色等多種寶石,每顆寶石都對應不同的屬性詞條增益。例如,給登山鎬鑲嵌藍色寶石,攻擊就會造成額外7%的寒冷傷害;給奇形怪狀的教師軟帽鑲嵌紅色寶石,治療效果增加18%。當然,其他寶石也有可能給你附加相應的DEBUFF。比如,給另一個帽子鑲嵌白色寶石,死亡時會增加經驗值或者損失更多經驗值,具體效果取決於運氣。
鑲嵌完寶石,下一個步驟是裝配符文(技能)。不同品質的武器都會自帶一顆或兩顆技能石。至於其他空位,你可以從「埃莉諾」那裡購買你所想要的符文來進行裝配。在這裡,我建議攜帶「治療靈光」或「回城術」等技能。前者可以在你打架時在不消耗食物的情況下恢復一些血量,後者方便你隨時跑路並原地TP回城。而我的登山鎬自帶技能「烈火擲擊」,可謂是前期A死沃裡克、達拉克這兩頭BOSS的絕佳神器。
按RB,再靠近一定的距離,按X釋放技能,該火球會以迴旋鏢的形式來回的A敵人倆下,而就這倆下就已經耗了BOSS的三分之一血量,在專注值拉滿的情況下,我就可以連續釋放兩回技能來A這個噁心變種BOSS。直到耗盡專注值,我直接按下十字下鍵,喝下我早已裝備好的專注藥劑來恢復專注值,以此繼續放火球來瘋狂殺BOSS。
就這樣,無論是前期在城門口的沃裡克,還是在下水道變異的達拉克,都被我活生生靠個“迴旋火球”給A死了。
爆裝備啦!
在我殺死達拉克爆出的一套盔甲外加一把“金色傳說”賦有4個增益詞條的巨劍後,我看到下方它對人物的“力量”與“信仰”等屬性有數值要求時,為了升級獲取屬性點來達到裝備這把巨劍的資格,我決定先把採石場“神之僕從”的任務放置一邊,去“蘭道夫隊長”處接取賞金任務,在通過殺怪獲取經驗值時,還能順便賺取金幣和相應的武器裝備,一舉兩得。
於是在我打完下水道後,我就先將礦石場的主線任務放在一旁,繼續沉迷於刷賞金打挑戰,路上看到寶箱就隨地開開的悠閒刷子體驗。錢攢夠了就去聖城花費30枚銀幣(三套房子中的最高價格)購置一棟房產,再去買幾個傢俱和各類生產工具,放置在狹小的屋內,好好地裝飾這處唯一的落腳之地。
但此時我就遇到了一個問題:格子不夠了。
隨後我發現,想要解鎖武器格子與物品格子,必須擊殺BOSS獲取「某種濃液」交給守望者後,方可獲得一次解鎖格子的機會。
這種限制實際上也是極其之大的,因為玩家一般按照主線流程推進而言的話,最多隻解鎖三個格子,當如果你要玩主副武器的雙流派,或是為了裝配兩顆戒指將人物屬性拉滿,這些你都要從裝備/武器格子與物品各種之中犧牲一個。所以你要麼便在主界面開啟新世界重新推進流程反覆殺取BOSS,從而獲取寬裕的格子。這樣你就減少了來回傳送至城內來狼狽將東西存放箱子的頻繁次數。
結語:二極管與製作組,到底是誰在散播“惡意”?
在本文截稿至發佈時,《惡意不息》已經連續發佈了六個更新補丁,來嘗試修復遊戲的各處平衡問題與惡性BUG。
這讓我想起《惡意不息》在最初發售時有部分玩家甚至是某位自媒體,很直言不諱地來極端怒噴遊戲,並一棒子打死這款遊戲的各處缺點,將這遊戲貶得一無是處。當然我這樣說並非在為《惡意不息》“半成品”的問題來洗白。但你在評價一款遊戲之前,麻煩先把你極端的負面情緒色彩給收一收,好好看《惡意不息》商店頁面這六個大字「搶先體驗遊戲」(early access),並再看如下幾行字:
“《惡意不息》是一款體量較大的作品,包含豐富的系統、內容和劇情內容。當這款遊戲在2024年以搶先體驗形式推出之後,我們還會繼續對它進行深度開發。按照目前我們對這款遊戲的抱負,我們非常清楚我們將會需要您們的反饋,才能幫助我們打磨和製作《惡意不息》的各種系統和未來的功能,為大家帶來最好的遊戲體驗。”
當然,我相信作為一名玩家以及自媒體,非常很清楚這一點。但他還是在廠商未出幾個修復補丁前,一口咬定遊戲是史的極端評價。我也不否認,現在的EA搶先體驗階段的遊戲層出不窮,有的遊戲故意做成半成品搞個EA搶先體驗階段設個“免死金牌”然後撈錢停更跑路的也有,或者是製作組缺少與玩家溝通,反饋不積極去收集更新不及時的也有。包括我自己也對市面上一些嶄新出爐的「EA搶先體驗階段」的遊戲已經PTSD了,覺得半成品就應該塞回去做好完整版再拿出來賣,別擱這沒做完就拿出來騙錢。
但《惡意不息》所存在的中文詞條不完善等問題,被中國玩家痛罵並留下大片差評,Thomas Mahler在X(推特)親自出來發表一段機翻中文誠懇道歉,並希望能獲取到更多中國玩家的熱心反饋。而僅僅在這一週時間,Moon就像個肝帝一樣連續發佈四個補丁:
4月23號第三個熱補丁、4月24號第四個熱補丁、4月26號第五個熱補丁,甚至4月27號還在更新出第六個熱補丁。將遊戲的幀數優化問題、數值崩壞以及其他惡性BUG問題,同時也將前期玩家所反饋的漢化詞條空白,拼寫錯誤,翻譯遺漏的情況也將其完善填補,並修改了一部分NPC對話,保持語言統一性。
一 周 四 次
就憑24h擱那不停地加班加點日更修復補丁,我不得不敬佩Moon工作室的更新速度。當然我仍然不是因為這個就守護“Moon”來展開聖母包容心了。我前期也有很多不好的體驗,但這個不好的體驗,製作組很快吸取反饋並對此進行高效修復,就這效率我確實還從未見到哪一家廠商是如此用心的。不否認遊戲的“半成品”問題,但Moon也完全詮釋了什麼才叫作真正意義上的「EA搶先體驗階段」。
《惡意不息》後續大型版本更新計劃
到目前為止我認為《惡意不息》至少在向著一個好的方向去不斷地改進與發展,它並不是一款完美無缺的“神作”,但從上述我所誇讚的動作交互與探索體驗來看,它足夠有成為ARPG佳作的潛力。EA搶先體驗階段的遊戲應該接受玩家批評與吐槽,畢竟玩家提出的批評,每一個都是有用的反饋,只有製作組用心去與玩家交流並共同成長,那麼這款遊戲,沒理由變得不好。
所以,遊戲有毛病,提出批評和吐槽,是有必要的,有影響遊戲體驗的致命問題,也該噴。而不是在那當個二極管譁眾取寵,帶一波風頭,一口咬定遊戲是一坨史,順帶攻擊所有誇讚或客觀評價《惡意不息》的玩家都是包容“半成品”的孝子。這些人,才是遊戲行業真正意義上的“惡意不息”。
最後,雖然我這篇稿子上述的內容都是截止在遊戲第四個熱補丁之前所寫下的,在此之前我也因遊戲的優化問題,地圖邊緣無保護易摔落,卡入惡性BUG要重開遊戲才恢復,甚至還因為遊戲這摳摳搜搜的格子氣憤過幾回。但在我這兩天看到Moon Studio兩天兩個補丁的“肝帝”操作,我也因此卸下負面情緒,重新打開《惡意不息》,發現我的遊戲幀數在雨天天氣時已經能穩定到60幀左右,之前遇到過的惡性BUG不復存在,中文翻譯雖然仍存在問題但比之前要完善不少。所以我放鬆心情,重新拾取手柄,繼續沉浸在刷刷刷的未知旅途之中。
《惡意不息》並非如此不堪,但它擁有一個好的底子,好的玩法框架,這足以證明它的潛力所在,而目前的遊戲體量也確實是太少了,不夠耐玩,但以目前製作組的更新速度來看,離下一個大型版本的更新估計也不遠了。至於未來該遊戲會變得如何,一切就交給時間來斷定。