【PC遊戲】遊戲系統拆解與分析0:《遊戲機制--高級遊戲設計技術》


3樓貓 發佈時間:2022-10-31 08:41:27 作者:玩家18326593 Language

       (新人第一次在小黑盒投稿)

       這是在小黑盒新開的一個系列--遊戲系統拆解與分析。

       這個系列的每一篇文章都將拆解、分析不同遊戲的遊戲機制,在理解此遊戲機制的基礎上,嘗試選擇以下方向中的一個(當然也有可能選擇多個啦):

       1、嘗試對已有系統中的似乎可有可無的部分進行抽象、簡化甚至刪減,以理解此部分存在的必要性或得到更精簡的系統且對可玩性影響很小甚至提高可玩性。

       2、嘗試在已有系統的基礎上對某些系統進行細化或增加某個系統,從而提高此遊戲可玩性。

       3、嘗試替換已有系統的規則並做出一個遊戲Demo,評價其可玩性,從而理解此係統中不同規則得到的不同可玩性。(其實是嘗試找靈感啦)

       迴歸本文,這篇文章講的是假期中讀完的一本書《遊戲機制--高級遊戲設計技術》。這本書比較適合將《遊戲設計藝術》、《通關--遊戲設計之道》、《遊戲設計夢工廠》等一系列書籍讀完幾遍,有若干項目經驗,並想要深究遊戲核心機制、可玩性的系統策劃讀。而且本書在某種程度上語言較為晦澀,使用較多專業詞彙,對於初學者較難理解。

       將此書Machinations部分去掉不提,總結此書的其他部分得到以下這張思維導圖及筆者對此書內容的理解。當然,其中摻雜著筆者的個人理解,難免有些偏頗。

【PC遊戲】遊戲系統拆解與分析0:《遊戲機制--高級遊戲設計技術》-第0張

本文大綱

        遊戲機制是遊戲核心部分的規則,流程以及數據,而規則是遊戲的本質屬性。本書將遊戲機制分為五大類,而不同遊戲類型各側重不同的遊戲機制,如下表格所示

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       正如本書提出的觀點,“遊戲是不可預測的”。使得遊戲“難以預測”通常存在幾種方法,在遊戲中“擲骰子”(引入偶然性),讓玩家做選擇以及衍生複雜玩法的遊戲規則。本書專注於最後一種方式的研究,即通過離散機制的創新,設計突現結構從而使得“複雜系統”難以預測。

       那麼,什麼是突現型遊戲?即只包括物理,內部經濟,戰術機動和社交互動這四種遊戲機制的遊戲。突現型遊戲能夠使用較少的規則產生較多的可能狀態,有著較深的概率空間而不是較寬的概率空間,且軌跡豐富多樣。突現型遊戲僅僅用數條規則就能構建出來,複雜度是由規則之間的各種聯繫和相互作用所產生,而規則的複雜度超過某一點後,玩法的複雜度會猛然提升;在越過另一點後,規則之間的交互作用就產生一種效應,叫做概率空間激增,如下圖所示

【PC遊戲】遊戲系統拆解與分析0:《遊戲機制--高級遊戲設計技術》-第2張

         這裡總結了突現型遊戲和漸進型遊戲的結構差異,如下表所示

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       但通常來說,純突現型遊戲和純漸進型遊戲都非常少見,突現機制往往需要與漸進機制結合,給玩家以更好的遊戲體驗。但現實是漸進機制遠遠落後於突現機制,且形式單一。對於遊戲機制等一系列問題,由於缺乏正規可靠的理論,人們很難著手去研究,本書便為遊戲機制的研究提供一部分理論基礎。

       複雜系統是一種行為表現既有可能是有序的,也可能是混沌的系統(注:混沌系統即使在你完全理解其系統各部分工作原理的情況下也無法預測)。本文以John Conway發明的細胞自動機(Celluar Automata)《生命遊戲》為例論述複雜系統的結構特性。

       生命遊戲由一個二位網格中的格子組成,理論上這個網格是朝著所有方向無限延展的。網格中的每個細胞格由八個鄰格,即四邊和四角上的格子。每個細胞格可能的狀態有兩種:死亡或存活。死亡的細胞格被標記為白色,存活的細胞格被標記為黑色。系統在每次迭代時執行以下規則。

       如果一個存活的細胞格周圍存活的鄰格少於兩個,則此格由於過於孤獨而死去。

       如果一個存活的細胞格周圍存活的鄰格多於三個,則此格由於過度擁擠而死去。

       如果一個存活的細胞格周圍存活的鄰格為兩個或三個,則此格保持存活狀態。

       如果一個死亡的細胞格周圍存活的鄰格恰好為三個,則此格死而復生。

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       (注:可搜索《康威生命遊戲》)

       《生命遊戲》在開始運行後,通常會以初始存活的細胞格為源頭引發大量細胞格的爆發式活動,產生混沌性相當高的結果。本書以此為例論述了複雜系統的結構特性,即由活躍並相互關聯的系統組成部分,反饋循環和系統的規模級別(個體、群體)組成。活躍並相互關聯的組成部分由單元構成,這些單元的規則必須是局部性的;系統必須支持遠程信息傳遞,跨越較遠的時間或距離,造成系統其他組成部分的改變;系統組成單元的活躍程度能夠有效的反映出系統行為的複雜度。反饋循環包括負反饋循環(維持系統平衡的反饋循環)、正反饋循環(產生動盪不定、變化迅速的系統)。反饋的七個屬性見下表

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       由此,對相應的複雜系統產生的突現進行分類,如下表

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       系統組成部分的活躍程度,如何相互關聯傳遞信息,反饋循環的複雜程度,系統的規模級別決定了系統有多“複雜“。一個具有突現型玩法的遊戲的複雜系統的強大之處是遊戲中的大多數動態特性是來源於遊戲系統的複雜性,而不是取決於擲了多少次骰子(注:複雜系統中的突現現象只有當系統實際開始運轉後才會顯現出來,因此最好的測試方法就是快速開發一個原型)。

       話說回來,如果你真的準備在系統中“擲骰子”,那麼使用頻率較高,但影響力較低的隨機機制會更好。隨機機制往往會迫使玩家隨機應變(例如:帝國時代4的隨機地點開局),或用以制約統治性策略(例如:This is war of Mine的隨機夜襲機制/《王國》系列的“隨機”地圖機制)。

       接下來簡要討論書中提到的遊戲的內部經濟系統。作者將內部經濟機制分為四種,即來源、消耗器、轉換器、交易器(這將在後面的設計模式中大量使用)。內部經濟結構往往和反饋機制相關。負反饋引發均衡;正反饋引發軍備競賽現象,破壞性正反饋會出現下行螺旋現象(例如:在象棋中失子會導致失掉更多的子),正反饋還可能會出現死鎖和相互依賴現象(例如:在《星際爭霸2》中晶體礦可以生產SCV,SCV可以採集晶體礦,但如果SCV被全部屠盡且沒有晶體礦,此時就會出現死鎖)。

       這裡講一下書中有趣的例子。對於一個負反饋籃球賽,如果每落後十分的隊伍可以多上一名球員,那麼最終兩個隊伍分數相近時隊伍人數的差距就是兩個隊伍技巧水平的差距,即達到一種動態均衡;相反對於一個正反饋籃球賽,如果一方明顯強於另一方,就會導致球賽很快結束;如果兩方勢均力敵,球賽會非常激烈;對於很多賽車遊戲來說,為了使遊戲更為激烈,往往存在皮筋約束(建設性負反饋機制),使得前面的車速度較慢或前面的車會增加受到道具攻擊的概率(《馬里奧賽車》)。Harvey Smith(作品:《恥辱2》等)在2003年的GDC(GameDeveloper Conference)上講述了正交式單位分化原則,即一個即時戰略遊戲中的每一種單位都應當具有某些獨一無二的特性,而不應該只是另一種單位的威力加強版(筆者認為《帝國時代4》中英格蘭的長弓手、普通弓手/蒙古早期騎兵與普通騎兵/蒙古大炮和其他種族的大炮等都不符合此原則,可能是水雷團隊為簡化RTS所給出的方法之一)。

       總的來說內部經濟有以下作用。用內部經濟補強物理機制,例如獎勵系統、道具增益系統和“麵包屑”等等;用內部經濟影響遊戲進程,使用道具到達一些新地點(鎖--鑰匙機制,將在之後詳細說明);通過內部經濟引入策略性玩法,例如在《波斯王子:時之沙》由於沙子可以倒轉時間,用於死裡逃生或凍結敵人以同時對付多個敵人,這就產生了圍繞沙子資源的策略玩法;用內部經濟創造出大概率空間,用內部經濟機制管理角色成長、科技發展或座駕升級等(RPG/玩法風格強化)。對於經濟構建型遊戲,注意不要一次把所有經濟構件都提供給玩家(例如《Frostpunk》),這使得更容易控制概率空間;要留意超經濟結構(注:即有著很大收益的經濟結構,類似上文的統治性策略),並運用運轉緩慢的破壞性正反饋機制加以制衡(比如工廠會緩慢帶來汙染,汙染達到一定程度會使得此地長時間無法定居);利用地圖產生變化性並限制概率空間,這同上文的“擲骰子”,例如初始土地不同或者隨機出現自然災害(很有意思的一點是,在我沒有看這本書之前,我們於GGJ2022深圳站做的《關於我陰陽了整個星球這件事》就提出了類似的方法用以制約統治性策略);讓負反饋變得緩慢和持久,有時加入負反饋可能使遊戲變得過於簡單且易於預測,產生效果延遲越長、持久效果越強,越難預測。

       接下來講述本書的重點--設計模式,我們把這些在遊戲機制結構中一再重現的模式稱為設計模式。

       本書提出的設計模式如下所示

       引擎:引擎能夠產生資源,這些資源可能是遊戲中其他某些機制所必需的

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       阻礙力:阻礙力這種模式會消耗遊戲經濟中的資源,或者降低資源生產率,抑或兩者皆有

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       阻礙力:迫使玩家面對越來越難的挑戰

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       其他

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       以上就是本書提出的全部設計模式。如果一個遊戲過於簡單,只要把此遊戲中的某個模式替換成它被細化後的模式,就可以提高遊戲的複雜程度,相反則替換成它所細化的模式,就可以使遊戲變得更簡單。但本書同樣提到,設計模式只是一種輔助工具,“遊戲設計中的創造性本質是成功設計的核心”。

       接下來將承接上文繼續探討如何將突現機制與漸進相結合,即從“玩具到遊樂場”。如何自動構築(衡量)玩家的遊戲進度,從而引入突現結構對遊戲進行控制?本書論述了幾種可行的方法,即通過任務的完成數量來衡量進度;通過離目標的距離來衡量進度,這可以引入漸增型挑戰、漸增型複雜度、慢性循環模式等突現型結構;通過角色的成長程度來衡量進度,這通常會引入玩法風格強化模式或成為MMORPG;通過玩家的進步程度來衡量進度。

       如果遊戲的核心機制足夠龐大,側重於突現型機制中的不同結構也可以形成有趣的漸進關卡。例如《星際爭霸2》一直被評價為並沒有對RTS造成又一次劃時代的變革的作品,只是畫面更炫、操作更流暢的傳統RTS而已。這裡筆者想借其關卡論證《星際爭霸2》漸進機制上的創新點。

       “惡魔遊樂場”一關需要玩家應對週期性的岩漿湧動,並在間隙時間段中採集岩漿湧動產生的熔岩水晶,從而拯救即將爆炸的星球。

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       這個關卡不僅使用了慢性循環模式,而且很好的側重了採集晶體礦這一機制,玩家形成了岩漿噴發--抵擋敵人--採集水晶(保護SCV)--岩漿噴發,從而需要玩家進行清理敵軍、佔視野、快速探圖等一系列操作,從而給玩家不同於傳統天梯對局的體驗。

       “拯救海文”一關需要玩家夜晚防守,白天燒燬被感染的建築,隨著天數的增加敵人會越來越多,需要將所有被感染的建築燒燬,從而拯救海文。同樣的,這個關卡使用了慢性循環模式,而且側重了防守與進攻的週期性轉換這一機制,使玩家形成了防守--進攻--防守的遊戲循環,有著奇特的關卡體驗。

       而挑戰與佈局的結合也是突現機制與漸進的結合的問題之一。《Celeste》製作團作就曾在GDC上戲稱這是一個先有雞還是先有蛋的問題,只能不斷修改達到二者的統一。近期破圈的魂類開放世界《艾爾登法環》就和以往魂類遊戲有著類似的回溯式探索,無論是史東薇爾城還是猩紅之地,都是任務和遊戲空間極好的結合。筆者對此方面研究較少,因此不進行詳細論述,可參考筆者寫的《如何設計一張有魂味的地圖?--論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構》。

       對於漸進流程中任務的設計,本書給了以下建議。加入挑戰來改善玩家體驗,即不要讓小任務過於平淡或重複,同時遵循難度曲線;使玩家同時做兩個不是很難的任務,正如《遊戲設計的236個技巧》中所述,“兩個任務單獨來看都不困難,但一起做玩家就會感到非常困難”,例如《馬里奧》在跳躍的同時吃到金幣或在跳躍的同時躲避敵人,這將會非常困難。

       如何使得任務不那麼線性?可以在大任務中添加小任務,同時大任務依賴於小任務的完成,在給出足夠信息的情況下,玩家行動自由,可以選擇同級的小任務的完成順序。同時可以加入可選任務和互斥任務。但注意如果可選任務獎勵過好,玩家就會為了獎勵一定完成這個任務,從而退化成普通任務;如果可選任務獎勵過差或沒有意義,部分玩家就不會選擇做可選任務。對於互斥任務要注意避免死鎖。最後講一下很多遊戲常常採用的回溯手段,即小任務構成的主任務是線性的,但主任務可能被設計在一個強迫玩家來回奔波的關卡中,筆者認為與其採用這種手段逼迫玩家,不如降低主任務的線性程度。

       鎖--鑰匙機制常常用於漸進關卡中,通常都是先讓玩家發現“鎖”,再讓玩家尋找(發現)“鑰匙”。這樣做有著以下優點。如果玩家總是先遇到鑰匙再遇到鎖,會養成不加辨別的撿起沿途所見的所有物品的習慣;同時也會一件道具一件道具的嘗試開鎖;當鎖的外形並不像鎖,認出對應的鑰匙更為容易,玩家更主動參與到遊戲中,產生自信;逾越那些之前無法通過的障礙時,他們就會感到自己又取得了一些進展。在某些遊戲中,也會存在使用一個鑰匙開兩個鎖的互斥路線,這在提高了重玩價值的同時也降低了遊戲主任務的線性程度。

       當然在很多冒險/銀河戰士惡魔城等遊戲中,角色能力也常常作為鑰匙。在遊戲的核心基礎上,通過擊敗某個區域Boss或通過探索地圖,賦予玩家某些具有鑰匙作用的永久性能力,這可以解鎖新的區域,可以對漸進流程進行控制或使得玩家自發探索地圖從而獲得額外任務或額外獎勵,在某種程度上也降低了遊戲主任務的線性程度。

       傳統的鎖--鑰匙機制的問題在於。要麼不存在鑰匙,無法開門;要麼找到鑰匙,可以開門。這種非此即彼導致可玩性只存在於尋找鑰匙的過程中。當然《薩爾達傳說》等優秀作品也嘗試將玩家技巧引入鎖--鑰匙機制中,例如使用開鎖器開鎖或使用弓箭射中某些東西。但本書介紹了一種動態的鎖--鑰匙機制,即不將鑰匙看作一種非此即彼的道具,而是一種可生產可消耗的資源。例如,你需要採集25個“鑰匙”才能打開鎖,但此時採集過於無聊,只需要等待時間到就可以完成。於是我們加入動態引擎模式,玩家可以消耗採集到的“鑰匙”升級採集的速率。但這時玩家是否選擇升級採集速率就成了可有可無的部分(多等一段時間就可以),於是我們再加入動態阻礙力,即敵人會不斷產生並消耗玩家採集的“鑰匙”,這時候就形成了採集資源--升級採集速率--消滅敵人的循環。這個鑰匙就變得並沒有那麼簡單,玩家需要小心翼翼的維持系統的微妙平衡,並根據自己的技巧水平找到最佳的平衡點(在某種程度上細化成了一個簡單的RTS)。在構築關卡時不妨在核心機制上添加一些不同機制,形成類似的動態的鎖--鑰匙機制。

       我們用更多方法嘗試將突現機制與漸進機制較好的結合起來。例如將進度看作資源,根據玩家的進度在遊戲機制中自動調整難度或為遊戲施加更為細微的影響。合理安排各種元素,形成不同的玩法階段,不同階段有著不同的變化和節奏,並且遊戲的動態行為遵循某一種特定模式,由此產生不同的可玩性體驗(注:這通常也是很多獨立遊戲重玩價值的來源)。而不同玩法階段可以使用慢性循環、靜態阻礙力/靜態引擎,漸增型複雜度、阻礙機制/多反饋等設計模式產生。

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       最後講一下嚴肅遊戲。正如《遊戲快樂之道》所說,“玩家所體驗到的樂趣都是通過他對這個遊戲的學習和掌握而觸發的”。筆者在初次讀到時十分贊同,但隨著接觸遊戲越來越多,拆解了越來越多遊戲,初步形成了一套簡單的方法論之後,認為作者在某種程度為支撐自己的論點略有偏頗,社交互動和審美愉悅等也可以是玩家樂趣的來源(例如:《王者榮耀》、一些美術為核心的解謎遊戲等等)。但其觀點的核心是正確的:有樂趣的學習是遊戲可玩性的一部分。

       BenSawyer曾說“嚴肅遊戲就是能解決問題的遊戲”。就像《Kriegsspiel》一樣,一個遊戲在其規則系統相對簡單且不寫實的情況下,仍然可以準確抓住它所表現的真實情形的本質”。本書希望能夠使用突現機制傳授各種原理和法則,而不只限於教授具體事實。這很大程度上是由於遊戲作為傳播媒介有著交互式的傳播行為,有著供玩家詮釋和試驗的空間。正如麥克盧漢所說:“媒介即信息”。遊戲使用遊戲機制發送信息,通過對玩家行為進行懲罰與鼓勵,玩家會逐漸推斷、理解並認可遊戲傳遞出的深層含義;甚至將遊戲傳遞出的深層含義與遊戲機制結合,就像《暗黑地牢》、《請出示證件》和《這是我的戰爭》那樣通過遊戲機制來講述遊戲的深層含義(注:由於筆者現階段水平有限,這裡不展開講,如果有興趣可以看《遊戲機制如何塑造道德觀》https://www.bilibili.com/video/BV1uQ4y1X73K?spm_id_from=333.999.0.0)。

       很多遊戲也為其賦予了多個意義層次。如遊戲《9月12日》(www.newsgaming.com/games/index12.htm)的意義就來自於表面形式和機制運作方式之間的對比。平民和恐怖分子在這座城市中四處走動,恐怖分子拿著槍,因此很容易識別。作為玩家,你可以向城中發射導彈,這會摧毀建築並殺死恐怖分子和平民。然而精確地瞄準目標是十分困難的,而且導彈會殃及四周,平民的傷亡會導致其他平民變成恐怖分子。控制恐怖分子數量的最佳方法其實是什麼也不做(注:美國反恐作戰就採取發射導彈的方法,與本遊戲極其相似)。

       遊戲的要求通常不是準確,而是有趣。這對嚴肅遊戲也是一樣。犧牲有趣的可玩性為代價追求寫實性,或認為添加寫實性就能使遊戲更有趣,通常是一個誤區。因此對現實系統進行抽象是必要的,從現實系統中將影響甚微或毫無影響的因素去除,就像許多賽車競速類遊戲就常常會把加油和油量等部分去除;而有時會對現實系統進行簡化,就像許多遊戲中玩家擁有的金錢往往直接用數字表示(3654元),而不是用一張一張的紙幣來表示。這就是圍繞主題設計遊戲,並對其他元素加以抽象的方法。

       “完美不是加無可加,而是減無可減。”規則越多,規則越複雜,遊戲可玩性越好完全是錯誤的。使用類比模擬的方法,例如《暗黑破壞神》系列的道具庫,就很好的將物品的形狀、大小抽象出來,並在玩家規劃揹包空間時也有著一定的可玩性(當然有些玩家認為這是不必要的)。運用象徵模擬的方法,使用象徵符號連接兩個表面無關,但有某些相關之處的規則。《馬里奧》作為一種平臺跳躍遊戲,需要玩家通過踩怪物的頭來攻擊怪物,這不僅簡化了系統(少了一個攻擊按鈕和相應的攻擊系統),而且還大大增加了攻擊和跳躍之間的聯繫,增加了技能樹的深度,也就是“學會只需一時,精通卻需一生”。在很大程度上也符合了本書所提到的“離散無限性”的理念,即系統即使沒有很多部件和機制,也能夠創造出大量不同的意義,以無限的方式來利用離散的意義的可能性。即遊戲元素之間聯繫(有意義組合)的數量比遊戲元素的數量更加重要。


參考資料:

《遊戲機制--高級遊戲設計技術》 Ernest W.Adams、Joris Dormans 人民郵電出版社


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