The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#141:《輻射》


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 09:49:30 作者:CRPG通鑑 Language

Interplay, 1997, Windows, MS-DOS and Mac

Interplay, 1997, Windows, MS-DOS and Mac

作者:JG 翻譯:Knight623
泛用無界角色扮演系統(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)**對我來說是另一個巨大的影響。它具有的泛用系統可以應用於任何背景設定上,因此我終於可以盡情地創造出任何冒險故事並將其運用在故事當中。從太空科幻故事、超級英雄冒險到一個平衡的靈能系統等等,泛用無界角色扮演系統把我的眼界引領到幻想國度之外的冒險世界。* ——Tim Cain,《輻射》首席程序師,設計師,製作人 * 《輻射》的開發過程充滿了艱難險阻,開發者在個人時間裡完成了很多工作,還面對了多次項目差點被取消的警告。在《暗黑破壞神》的成功之後,他們不得不把遊戲改為實時多人 RPG。 ** 譯者注:泛用無界角色扮演系統(GURPS, Generic Universal Role-Playing System)是史蒂夫·傑克遜開發的角色扮演遊戲系統,其特點是可以適用於任何已存在或發展中的角色扮演遊戲中,體裁、玩家水平均不受限制,可以自由遊玩,是一個規則百科全書化的系統。
初代《輻射》對 CRPG 遊戲的重大影響很難描述,不僅是因為現在大部分人已經把這個系列和貝塞斯達的開放世界遊戲[1]聯繫在一起,更是因為它影響廣泛到很多人意識不到的地步。
JRPG、RTS 和 FPS 類別的遊戲在 1997 年正經歷著狂熱的浪潮,然而 CRPG 遊戲們看上去卻好像已經奄奄一息了。《暗黑破壞神》(Diablo)曾十分流行,不過和它同類型的其他遊戲則已經玩不出什麼新花樣——大部分都是托爾金式的英雄幻想:你構築一個角色或一隻團隊,外出探索地城並殺敵。這些遊戲基本上都只注重戰鬥體驗,流程極其線性,故事劇情枯燥。
《輻射》改變了一切,作為《廢土》(Wasteland,1988)的精神續作,遊戲同樣以後啟示錄風格作為背景主題,含有滿滿當當的黑色幽默,以復古未來主義的手法展現出來,最後點綴上些 50 年代美國的諷刺性樂觀精神,就是現在你所遊玩的《輻射》了。
玩家作為地下避難所中的一位居民開始遊戲,肩負著離開避難所,踏入充滿輻射的廢土之中去尋找淨水芯片的任務。《輻射》提供了一個宏大、非線性設計且充滿危險的開放世界,但是這並不是一款地城刷寶 RPG——遊戲的大部分時間裡,玩家都在廢土上殘存的幾個聚居點裡度過,並且要對付末世之中最危險的對手:其他倖存者。
戰鬥為回合制並採用了行動點數——《幽浮》(X-COM)系列中時間單位的簡化版。遊戲允許玩家瞄準敵人的不同部位來致盲或止步他們。

戰鬥為回合制並採用了行動點數——《幽浮》(X-COM)系列中時間單位的簡化版。遊戲允許玩家瞄準敵人的不同部位來致盲或止步他們。

不得不說《輻射》長於打造遊戲氛圍和世界構築。遊戲世界中的一切都有著統一且連貫的邏輯:拿死亡爪(Deathclaw)[2]的登場過程舉例,起初玩家只會聽到荒唐的謠言,但在隨後的遊戲過程中,它們會緩緩地成為焦點。而在此期間,遊戲的音樂會散播出一種不祥的預感,文本作者也恰到好處地渲染出緊張的氣氛,這種表現形式是非常高超的。
然而,這款遊戲最關鍵的特點仍然是可供進行角色扮演選項的數量與質量。《輻射》並不是第一款有選擇分支的 RPG,但它確實是第一款完全圍繞選擇分支設計的遊戲。開發者希望讓遊戲中任何任務都至少能通過三種方式解決:戰鬥、對話或潛入,在實際遊玩過程中,可以發現他們完成得非常成功。
拿遊戲中一個簡單的支線任務舉例子來說:有一夥匪徒劫持了一個女孩兒,而玩家需要想辦法把她解救出來。完成任務的方式很多:你可以一路殺到底,或者說服匪徒,更可以潛入匪徒的窩點偷偷打開關押女孩的牢房。這個設計就算以現代遊戲的標準來看也是非常令人佩服的(更別提和現在貝塞斯達端給我們的這幾款新《輻射》系列作品對比了),不過《輻射》的設計還遠不止於此:你還可以贖買這個女孩、把她的牢房炸上天、亦或是完全不管她的死活而直接加入這一夥匪徒、向他們的頭目發起一場單挑、甚至可以把自己偽裝成他們的前一任頭目!
每次遊玩遊戲你都能找到新的解法,而開發者們也並不怕你一路跳掉內容:想想是跟成打的巨蠍戰鬥好,還是直接把他們洞穴的出口炸塌來的方便?
在這一切優秀設計的背後是遊戲極為強大的角色系統。《輻射》最開始打算採用 GURPS,即泛用無界角色扮演系統——一款非常流行且易用的桌面 RPG 系統,不過由於遊戲中的暴力表現,授權商拒絕了這次交易。因此開發者們不得不迅速創造了他們自己的規則集:SPECIAL 系統[3]。
基於 7 個基本屬性和 18 個技能(從小型武器到潛行、修理和話術等),SPECIAL 系統在角色扮演的選項上提供了令人驚歎的深度,再加上每個任務都提供了多種解法,玩家可以隨心所欲地遊玩。
根據你的狀態、物品和技能,一些新的對話選項可能會出現,但並不會標明出來,你需要閱讀所有選項並決定哪個回答更好一些。

根據你的狀態、物品和技能,一些新的對話選項可能會出現,但並不會標明出來,你需要閱讀所有選項並決定哪個回答更好一些。

在《輻射》中,以和平主義者進行整場遊戲也是完全可能的,靠你的唇槍舌劍解決一場場衝突,最終在不殺害任何人的情況下完成遊戲——甚至最終 boss 都是通情達理的。當然,你也可以走向另一個極端,殺掉所有人;你想扮演一個無法正常說話的低能兒角色?當然也可以!
遊戲用一些很有意思的方式回應了玩家做出的選擇,包括現在依舊流行的,把你在遊戲中的所作所為和帶來的影響做成走馬燈在結局處播放。因為遊戲流程不長並且有時間限制,第一次通關不會超過 20 小時,但是在嘗試新角色和新選項的過程中你會輕而易舉地花掉成百上千個小時在重新通關上。
你在廢土上的旅行是靠世界地圖展開的,儘可能地發現新的區域並躲開隨機戰鬥。

你在廢土上的旅行是靠世界地圖展開的,儘可能地發現新的區域並躲開隨機戰鬥。

不得不說的是,《輻射》也並不是完美的。得益於出色的動畫,利索的 UI 和優美的音樂設計,戰鬥過程是令人非常滿足的,但是深度不夠,平衡性也不好:暴擊的威力實在太高了。另外還有一些惱人的小問題,比如你能夠招募入隊的同伴 AI 實在是太蠢了。
《輻射》引入了一些新點子,比如每隔幾級就能選擇的專長選項,在這之後,龍與地下城第三版規則模仿並設計了特質選項。

《輻射》引入了一些新點子,比如每隔幾級就能選擇的專長選項,在這之後,龍與地下城第三版規則模仿並設計了特質選項。

續作《輻射 2》(1998)進行了一定的改進和打磨,添加了不少新內容,使得該作對於某些粉絲來說成為了系列中最棒的遊戲。但不管怎麼說,該系列簡明且品質優秀的第一作將作為一款值得所有 RPG 粉絲嘗試的作品被玩家永遠銘記著,且一次又一次地被遊玩下去。
《輻射》為 CRPG 遊戲開拓了一條嶄新的道路,並將“選擇與影響”的概念極大地推進到現代 CRPG 的詮釋範圍內。時至今日,也沒有幾款遊戲能夠達到《輻射》在二十年前設下的令人難忘的標杆[4][5]。
註釋
[1] 譯者注:指《輻射》系列在被貝塞斯達公司接手後推出的《輻射 3》、《輻射 4》等遊戲作品。
[2] 譯者注:Deathclaw,死亡爪,是《輻射》系列標誌性的變異生物,其體型極其巨大,行動極其敏捷,力量更是極其強大,由傑克森變色龍經過不同物種的 DNA 轉基因而來。
[3] 譯者注:SPECIAL 系統,是整個《輻射》系列中所有能力的規則集,SPECIAL 是由系統中各個基本屬性的英文首字母組成的縮寫詞,即力量(Strength)、感知(Perception)、體質(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)與幸運(Luck)。
[4] 初版輻射有一個根據玩家行動變化的時間限制,由於大量負面反饋,1.1 號補丁極大地延長了該限制,不過 Fallout Fixt 模組可以把這個時間限制改回原版的時長。
[5] 譯者注:《輻射》在中國港臺地區也被譯為《異塵餘生》。 原創徵文活動結束,收穫頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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