神海4中古惑狼的彩蛋
“PS4世代的象征性作品,TGA年度游戏,系列销量破4000万,口碑爆棚好评如潮”
种种光环和殊荣加身的《神秘海域》系列终究也是难逃索尼商业策略的魔爪,在悄无声息地开发完次世代版和PC移植版后又在Showcase上给索尼粉丝上演了一出破防,《神秘海域盗贼传奇合集》会登录PS5和PC,心心念念神海重制4K60的PS5玩家和期待尝鲜神海IP的PC玩家都将获得以合集形式体验《神秘海域4》这一神海IP收官之作和《失落的遗产》这一DLC性质的独立作品的机会。而《失落的遗产》在一定程度上是对神秘海域故事线和世界观的填足补充,所以我们在文中就不多费口舌了,而将更多的笔墨落在《神秘海域4》内森的“盗贼末路”之上,而本文会依据E哲本身对游戏的理解和看过的一些资料着重地讲一下顽皮狗是如何打造出业界顶尖技术力和温暖感人至深的故事的。
今天已经登陆PS5了,后续会登录PC
如果你有在更早的时候在PS4pro上玩到《神秘海域4》,亦或者更推远了说,在PS3上玩过1-3代(当然PS4也有1-3代的重制版合集),游戏足以以乱真假的画面表现力和细致入微的场景细节一定能给你留下十足的深刻印象。尤其是二代的香巴拉和三代的千柱之城登场给到我的震撼感真的难以用匮乏的语言去描绘。而到了技术力进一步升级的《神秘海域4》,而给我印象最为深刻的是游戏接近终局内容时来到的地底宝藏所在地,室内场景的细节之丰富,渲染质量之高,画面的逼真程度已经超越2016年的业界水准了。至少在当时顽皮狗对于图形技术、渲染和滤镜的使用,已经是同世代3A级作品里难以望其项背的了。当然,牛逼背后都是内卷和努力,顽皮狗工作室内部的Ice Team一直专注于挖掘Playstation历代机能,力求完全吃透不浪费,而且有个冷知识便是圣莫妮卡在制作战神4的时候背后也有Ice Team的倾力支持。
感受下业界天花板的画面水准
乍一看,你还会觉得技术力是不是和前面的画面有所重复,实则不然。抛开顽皮狗为《神秘海域》打造的“金玉其外”的华丽外衣,也就是实际呈现出来的硬水平外,游戏内部机制的设计对技术力的需求都是非常之高的。不知道大家在游玩的过程中是否有一种“流畅、无加载、无读取”的感受,游戏流程中几乎所有时间都置身于探索、战斗、解谜的融合体验中而并没有让加载读取过程对游戏产生明显的割裂感。这无疑要归功于神秘海域引以为傲的“关卡动态读取”技术,一般来讲,普通开发组会用所有的PS4机能来做一整个关卡,或者动态读取的1/3个关卡,但是顽皮狗可不是一般开发组,当他们着手做关卡的时候是非常野蛮且大胆的——他们只做一两个富丽堂皇的大房间,亦或者一个结构复杂、风景优美却几乎和其他区域无法互通的核心区域,当然了,优势胜在呈现出来的效果自然会好上不止一点半点,但同时也伴随带来新的挑战和难题——区域的进出理论上更会带来漫长的读盘时间(类比捡垃圾4),毕竟电影化叙事讲究的就是一个连贯、流畅,频繁的加载读取会给玩家的游戏体验造成不可磨灭的冲击。
二代的香巴拉
那么顽皮狗是如何解决这一问题的呢?答案很简单:顽皮狗强大的关卡设计能力,其实这也是神秘海域、美末系列最核心的竞争力,没有之一。关卡设计亦或者说关卡内容其实是个很大的类别,除开显性的地图设计、物品陈设、文本信息外,还存在着隐性的场景安排和叙事设计。如果你是一名资历较深的老玩家,这些设计手段简直可以说是不言自明:为什么游戏中存在着大量崩塌、损坏的场景?真的只是为了绷紧你心中的弦吗?实则不然,这样做刨其根本,还是为了做到强大的关卡叙事掌控力,不仅让玩家观看一段精彩的演出,更是为下个区域的读取争取时间和机会,而设计师设计阻塞来路用以阻止玩家返回之前的区域,从而放心大胆地把之前那些区域的细节从系统资源里干掉,换上接下来关卡里全新的贴图和模型。锁死大门、山崖崩塌、桥梁塌陷可以说就是顽皮狗在关卡设计上的高明之处的具体表现,并且“传统至极”,其本质还是触发式读盘机制的优化和挖掘,而这些“暴力”设计的背后,哪怕就是一段精心设计的演出,其实也只是替换美术场景和资源而强行设计的过场动画。如果你已经玩过《神秘海域4》,不妨回忆一下哪些地方是为了读盘和切换场景而设计的崩塌,如果你还没玩过,那么恭喜你多了一种新的视野和角度去游玩和思考。
回想顽皮狗在神海4宣发阶段就反复强调:《神秘海域4》将会是系列终章,不会再有续作(后面出的《失落的遗产》只能算是独立性质作品)。而副标题“盗贼末路”也更是明示德雷克的故事也终将画上句点,内森该退休了,黄金之国,千柱之城、香格里拉,神秘海域系列带给我们太多太多超越时代经典的回忆,而当玩家和系列一起奔赴向故事美好结局的终点,那段荡气回肠后引人遐思的终章:从打捞许可证到山姆的黄金,从妻子买下的公司到女儿的新启航,都在非常宏观且微观地程度上为系列,为内森的故事谱写下了一个完美的休止符。
顽皮狗对材质纹理和调色的运用把控真的是达到了极致
虽然我身边的一些资深主机玩家坚持认为第四幕莱伯塔利亚结局章节简直是4代乃至全系列剧情设计上的败笔(如果非神海系列资深粉可能感受不出来),但是后来我在外网查到编剧的一段访谈,他在访谈中表示:顽皮狗对于特别大量、多变的“读盘”桥段设计十分钟情,而这种关卡设计在神海4的莱博塔利亚终章造成了极大的节奏紊乱问题,他对此十分苦恼。除此之外,4代存在一个很小的细节(或许是我和我朋友想多了),神秘海域4的整体流程相比前3代会稍显长一半左右,而多出来的流程时间又基本挤压在游戏的第三章,并且由于第三章景色单一,色调差异不大的缘故,很容易让玩家产生视觉疲劳和厌烦情绪,而在实际游玩中,玩家已经被第三幕弄得不堪其扰,恨不得早点离开这座岛屿,对最终的结局反而更有共鸣。我知道这肯定不是关卡设计师想要看到的,但不可否认的是它恰恰误打误撞地成就了最后故事的情感共鸣。
E哲神海全系列收藏
本来还想聊聊神海4中的动态难度设计和射击难度调整,但是苦于篇幅原因怕大家看困了,就暂时留个坑,如果未来有神海系列的重启之作,那我在好好地把这个坑给填上。《神秘海域4》压根儿不是云玩家们所云的爆米花剧情等等那样浅薄浮于表面,相反,这个系列在关卡设计和剧情叙事上的成就都是很多游戏难以望其项背的,只有当你悉心体验,认真分析,学**结之后才能全然窥见它的魅力所在,《神秘海域合集》登陆PC也是指日可待,衷心希望大家能够爱上这个系列,爱上属于内森德雷克的盗贼传奇,爱上曾经有着无尽探险梦的那个自己。
End
这是年前最后一篇了,E哲在此提前祝大家新年快乐,万事如意。年后从消光2开始会逐渐恢复视频和图文的双更模式(视频会在B站,去年下半年因为一些琐事鸽了太多),再次感谢大家的支持。
#神来之作新年特别篇#