耍弄,挑戰,博弈,玩家在玩什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-06-28 00:51:37 作者:LD離地 Language

很抱歉我必須創造一個新詞,以避免日常語言中的詞義混亂,那就是耍弄。
耍弄(Play),是最基礎的玩。玩家做點什麼(輸入),就能獲得一點反饋刺激(輸出),產生一點體驗,完成一次耍弄的閉環。
例如,有時候你就是想要戳一下她,看看她的反應。沒有具體目的,沒什麼困難。
挑戰(Challenge),是有具體目的,或高或低,有一定的難度的耍弄。玩家圍繞著如何克服困難,達成目的而行動,有明確的成功失敗的判定標準。
進入挑戰模式,你不光是要戳她看反應,你給自己下了個目標,看看能不能戳笑她,這就有點難度了,弄不好得到的就是個大逼鬥。
博弈(Game),就是你和她相互戳,看誰先笑,誰就輸了。博弈是挑戰中有了對手,參與者的行為會相互影響,不存在挑戰中的必勝方法或解。
博弈論的英文就是Game Theory,這裡的Game很明確的在指有多個玩家共同參與的遊戲。
很小的孩子,他們的遊戲多都是耍弄。看到沒見過的東西,捏一捏,撕一撕,放嘴裡咬一咬,看看會怎樣,獲得點體驗反饋。挖沙子,飛竹蜻蜓,追逐肥皂泡等等都是如此。
《全面戰爭模擬器》這樣的電子鬥蛐蛐兒,是一種規則更復雜的耍弄。設定對戰兩軍的兵種、數量和位置,點擊Play(耍起來),看看戰鬥如何進行,結果如何。
《爐石戰記》戰場四個角的小景觀,提供的也是一種耍弄的樂趣。
可以跳的遊戲裡,只要閒下來,玩家必然會跳來跳去的玩。這裡所玩的也是耍弄。
中文的遊戲兩字,其中游就是一種耍弄。遊山玩水,遊歷的遊,是一種無特定目的,簡單輸入(移動,轉悠),獲得反饋刺激(景色,風情)的玩。
英文裡演奏樂器的動詞是play,所以英文裡的play更接近耍弄的意思。當老外在彈琴的時候,自然帶著一種遊戲心態,而中文的演奏樂器的感覺更接近表演心態。這就是語言對於人的潛在影響。
多有趣啊!遊戲在中文更接近耍弄,其英文Game就是博弈。玩遊戲的玩在中文更多指挑戰博弈類的遊戲,其英文Play更有耍弄的意思。
耍弄是遊戲的基礎,可以在遊戲中任何地方設計一些可耍弄的玩法。可以是埋藏的彩蛋,也可以是填補節奏空檔的小互動。耍弄多的遊戲,質感會高一些。
純粹只有耍弄的遊戲,或許很好上手,很直觀,但是統計上看,很難提供較長時間的體驗。特別小的小孩除外,玩家的主要群體其實沒有那麼閒。
即使如《我的世界》這樣大家公認的沙盒遊戲。一般玩家在無目的的耍弄一陣後,不是流失,就是開始給自己定有難度的目標,開始玩挑戰了。
《我的世界》的生存模式,其實不是純沙盒,而是挑戰。《全面戰爭模擬器》也是設計了挑戰關卡,來引導和拉長玩家體驗。
可以說大部分的PVE遊戲中,玩家玩的都是挑戰。
要設計挑戰類遊戲,一定要讓玩家清楚目標是什麼,難度在哪,我有什麼能力,之後才能享受挑戰的樂趣。我第一次玩《我的世界》的生存模式,就非常挫折。
可以說設計遊戲就是在設計能力,困難,目標(含獎勵)三個東西。使這三個元素有機協調的結合成遊戲系統,鋪成體驗關卡。
挑戰是設計者產出的內容,是遊玩的消耗品。能夠讓遊玩體驗無限延展下去的,就是博弈了。遊戲的系統和內容基本不變,圍棋可以玩上上千年。
雖然策略類遊戲裡有AI的存在,可以模擬出對手來和你博弈,但大家都知道,電腦打多了,也是很沒意思的。打電腦還是更接近挑戰。真正的博弈,是真人之間的對抗。
由於有真人的參與,你就有了無限多可能的對手和隊友,就有了無限多可能的挑戰內容。哪怕是同一個人,也可以進行多次博弈。因為存在不可預測的他人行動,其體驗過程也是新鮮的。
從這個角度看,汽車拉力賽,分軌道的賽跑和俄羅斯方塊比誰分高,都不能算做博弈,參與者對彼此的影響非常少。《馬里奧賽車》則是純純的博弈。
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從耍弄到挑戰到博弈,也是一個有灰度的連續光譜。同一個遊戲的不同階段或不同區塊,也都有可能存在三者。
例如在《英雄聯盟》裡,對線是博弈,打野有挑戰,亮隊標是在耍弄。玩《動物派對》,雖然是博弈,但體感是耍弄。肉鴿類遊戲在挑戰中如果留出了很多玩家自己BD的耍弄空間,也會有趣很多。
設計者一定要清楚,當我設計一個單元玩法的時候,我是在提供耍弄,挑戰,還是博弈,玩家在玩的是什麼。
不同類型的玩,注重的點、構成的要素和發揮的作用範圍是不同的。
耍弄的重點在輸入輸出的反饋及時、強烈,情景生動有趣。可以通過隨機,意外,節奏對比來提高效果。新品會的《Nour: Play with Your Food》就耍弄的不錯。
挑戰的重點在明確目標,困難和能力,以及這三點的期待感與節奏感。可以從是否直觀,是否本能,是否新鮮來做效果的判斷和提高。新品會的《Thronefall》來自youtube大神Jonas,就是很好的玩挑戰的例子。
博弈的重點在策略空間,信息反饋與記錄,以及平衡性與收斂性。可以嘗試擴展行為階段,調整對戰空間,循環剋制,動態剋制等方法改善體驗。《英雄聯盟》《Dota2》增加BP環節,做前期後期英雄與裝備的分別,都是很好的例子。
改善體驗的方法肯定不止這些,但重點是拎清在這一塊,玩家究竟玩的是什麼。
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