【PC遊戲】桐生一馬,極道傳奇——如龍0-6(輕微劇透向)


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 11:34:09 作者:野哉諸人 Language

在一口氣連續體驗瞭如龍0-6七部作品,完完整整地回味了桐生一馬波瀾壯闊的近半輩子,很多思緒都憋著,直到如龍6桐生的故事結束才得以一瀉千里。恰逢“如龍的遊戲製作人名越稔洋與網易合作的新工作室成立”的消息持續發酵,而系列新作如龍7還躺在我的遊戲庫裡——儘管已經很難說是名越的風格了,名越的出走與如龍系列的未來都不禁讓人感概萬分。

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一、如龍誕生的契機

當時日本遊戲業界並不景氣,與經濟形勢、遊戲成本甚至少子化這樣的社會問題不無相關。而少子化反倒為如龍的風格基調開闢了新市場,一定程度上拓展了日本本土遊戲產業的受眾,這裡我們按下不表,後文自有論述。

日本由於特殊的文化和歷史環境,孕育出了獨特的黑道文化。在《如龍》之前,日本並沒有人想過把“黑道”這樣現實的題材與遊戲結合。而在《如龍》之後,我想幾乎所有玩家都很難忘記那霓虹四射、燈紅酒綠、美女如雲(可惜建模有些拉跨),一派繁華奢靡景象的神室町吧。街機廳、酒吧、夜總會、公關俱樂部……充滿了致命的誘惑和別樣的魅力。

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日本歌舞伎町一番街

光鮮亮麗的神室町夜景下則是流氓混混的狂歡與黑道幫派的恩仇糾紛,現實未有的或是避之不及的,刺激著男人的感官,探尋日本極道的罪惡故事,完全還原地下社會的點點滴滴,在極道唯利是圖的內核下注入情義,這就是《如龍》的魅力。

“異文化合而為一時一定會產生有趣的東西。”

 名越不愧是個體驗派,為了追求真實,他這樣的技術宅男不得不混跡銀座、新宿、六本木,探尋紅燈區與夜場,見識徘徊街上的黑道成員。從老實木訥的普通宅男到逐漸熟稔的老手,離不開名越等人的付出。放縱的夜生活與歌舞伎町層出不窮的暴力事件極大地衝擊著名越等人,而這段時間也為遊戲設計靈感的迸發提供了契機。開一句“工作娛樂兩不誤”的玩笑也不為過。窘迫和尷尬是他們在現實裡必須面對的,而遊戲則更加流暢完美。


二、如龍的構思過程

對於普通玩家而言,一款遊戲的框架主要以遊戲類型、角色和劇情構成。名越的團隊似乎考慮過《勇者鬥惡龍》式JRPG的指令回合制,但很快被否決了,原因是缺乏沉浸感與表現張力。名越對動作遊戲的偏愛使得如龍系列基本保持著劇情驅動的動作冒險遊戲的架構。時至今日,值得玩味的是,如龍7卻採用了指令式回合制,在許多地方都致敬了國民IP勇者鬥惡龍。理念的差異,這或許與名越的出走有著千絲萬縷的聯繫。

角色設計上,巔峰了傳統的王道主角,拋棄了“刑警”的最初構思,直接從極道身份入手,直接粗暴,這樣非傳統的主角一下子就抓住了玩家的眼球。

遊戲劇情圍繞日本社會的暗潮湧動與極道數不盡的糾葛情仇,注入了日式遊戲喜聞樂見的“宿命”“親情”“友情”“羈絆”“愛與家庭”等要素,一系列的人間悲喜劇,使得故事裡的人物們,尤其是主角桐生一馬,形象飽滿,有血有肉。


三、如龍的遊戲定位

“創新這東西,本來就是不會讓人理解的,要是以為別人能很容易理解,那可真就太天真了。”——鈴木裕

前文說到少子化是當時日本遊戲產業面臨的問題,事實上當時的業界主要持“遊戲是給小孩子玩”的論點,成人遊戲以及女性市場還不像後來那樣被一個個地開闢出來,因此當名越帶著《如龍》在公司會議室躊躇滿志地提出方案時,面對的是普遍的反對。實際上高層的擔心不無道理,首先《如龍》與世嘉一貫深挖低齡家庭遊戲市場的策略簡直是”唱反調“,其次遊戲特殊的題材和限制級的內容基本上自絕於兒童群體,而在當時,女性和老年群體幾乎不會成為電子遊戲的受眾,那麼這樣一款特殊的遊戲,成年男性會買賬嗎?沒人敢賭。

更激進的是,由於題材侷限於日本極道,名越稔洋大膽地決定放棄海外市場!他深知如果一味地迎合海外市場,那就會失去本國特色,如果沒有日本人熟悉的那些元素,那麼這和自己最初做這款遊戲的初衷背離。

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《如龍》系列主要製作人——名越稔洋

《如龍》的特殊性在如今的遊戲行業中依舊令人驚歎,隨著遊戲製作國際化和工業化,像如龍這樣始終深耕本國特色的遊戲越來越少見。今天《如龍》在海外甚至女性中也收穫著不少人氣,儘管與主流大作的銷量和知名度相差甚遠,但早期精準的市場定位和年復一年的堅持在內卷的業界中夾縫生存,獲得了一席之地。


四、尾聲

在好友兼同事菊池正義的支持和建議下,《如龍》的工作穩步推進。考慮到拓寬受眾的現實,名越稔洋採納了菊池“增加一個少女角色”的設定,於是玩家熟知的“遙”誕生了。名越又以辭職為代價,用破釜沉舟的信念說服了公司,《如龍》正式開始製作。

名越敢賭,而且他賭贏了。後面的故事儘管也相當艱難,但《如龍》終究成功了。


五、如龍0-6簡評(輕微劇透向)

輕微劇透警告!如果能夠接受小幅度的劇透不妨看下去,不能接受請移步文章最後。

如龍系列目前一共有7部,其中0-6代是以桐生一馬為主角或主角之一的作品,包括:

《如龍0:誓約的場所》(2015)

《如龍:極》2016(《如龍》2005重製版)

《如龍:極2》2017(《如龍2》2006重製版)

《如龍3》2018(2009原作高清復刻版)

《如龍4:繼承傳說者》2019(2010原作高清復刻版)

《如龍5:實現夢想者》2019(2012原作高清復刻版)

《如龍6:生命詩篇》2016


1. 《如龍0:誓約的場所》:9分

作為以1代20年前為時間線的如龍0,以80年代經濟騰飛的日本為背景。雖然是外傳,但起到了補充劇情和人物背景的作用,遊戲劇本質量甚至超越了正傳,私以為是如龍系列1-6代最優秀的一部作品,也是最值得入坑的一作。

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如龍0採用雙主角雙線劇情以及雙地圖設計,桐生一馬所在的神室町以及真島吾朗所在的蒼天堀。歷代慣例的小遊戲中以“經營公關俱樂部”最為有趣,玩家需要打扮公關小姐,競爭拉客,擴大經營範圍。遊戲劇情方面,前中期雙主角劇情相對獨立,隨著劇情的演進開始聯繫最終匯成主線。就我個人的體驗而言,如龍0在劇情上具有兩大亮點:主角之一真島吾朗以及,愛情線。

雖然貫穿系列6作的主角桐生一馬同樣魅力十足,但在我眼裡,如龍0講的是真島大哥的故事。桐生歷經6部人物形象慢慢豐滿起來,而真島吾朗在如龍0這一部中就給我帶來了有血有淚有笑的感觸。

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真島吾朗


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牧村實

如龍系列幾乎沒有什麼愛情線,或許在編劇的眼中“極道無愛情”,要麼輕描淡寫一筆帶過,要麼如桐生和狹山薰一樣“無疾而終”。如龍0首次把愛情線抬到了一個很高的地位,並且有著深深的共鳴。真島吾朗與盲女牧村實從陌生人到朋友到相愛到陌路人,這一系列的劇情和心路歷程起起伏伏。真島的確愛著小實,但他明白自己揹負著黑道的責任和危險,“相濡以沫,不如相忘於江湖”,放手才是對她最大的幸福,至於真島,或許他相信極道的愛情是虛妄的。真島吾朗和牧村實,兩個不相干的人因為糾紛瓜葛人生的軌跡由此交會,最終也因此分岔,正如兩條直線,相遇,然後各自遠去。


2. 《如龍:極》:8分

奠基之作,在極1裡,如龍的主要元素,背叛與忠誠、友情與愛情、陰謀與復仇等等,在後續的作品中基本一以貫之。馳星周編劇,後來才知道這算是劇情質量的保證。

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如龍:極

極1的故事沒有玩太多花活,謎題和揭示謎題,反轉等等都符合邏輯,整體故事脈落張弛有度,傳統而不落俗套。劇情邏輯和人物行為都經過一定的鋪墊,用網文的話說就是“基本無毒點”,因此極1的劇情雖然不及如龍0感染力強,但有始有終,酣暢淋漓而回味無窮。極1的意義還在於刻畫了桐生兄弟錦山這一人物的形象,本作中錦山的形象無疑也相當豐滿,忠誠與背叛的命題也很好地詮釋在兩人的兄弟情中,此外,“遙”作為系列最重要的女主角也首次登場。可以說,《如龍:極》在各方面提綱挈領。

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四代目桐生一馬

遊戲性方面,系列基本差不多,不過要指出的是如龍的開發世界元素與GTA是完全不一樣的,GTA的地圖模擬更大自由度更高,而如龍重視在有限的地圖內還原真實的街道和環境渲染,在如龍世界裡的街道漫步,充滿煙火氣和嘈雜感,而塞入的大量設施和小遊戲使得“地圖雖小,五臟俱全”。


3. 《如龍:極2》:8分

馳星周操刀,劇情方面穩紮穩打,突破之處在於“格局打開”。一代主要圍繞組織內部的衝突,二代開始轉向關西關東兩大幫派組織間的戰爭,波瀾壯闊的大場面和依舊優秀的人物塑造使得極2依舊充滿吸引力,桐生一馬與“反派”鄉龍會組長鄉田龍司之間的對峙頗有些“宿命之敵”的味道。而龍司又並非傳統意義上的反派,在他野心勃勃的外在上依舊保留著極道世界裡“幼稚的淳樸”,他不屑陰謀詭計,厭惡勾心鬥角,執拗於老派單挑,執著於堂堂正正交手。某種程度上,龍司與桐生是同一種人,有著同一種“愚蠢卻值得尊敬”的生存方式。龍司看似“愚蠢”,實際上看得比那些看似精明的人都要明白,活得也更加純粹灑脫。不像其他的反派那樣內心埋藏著腌臢、復仇與陰暗,龍司相當坦蕩,面對失敗他沒有懊惱不甘,沒有怨天尤人。龍司這個反派充滿著理想主義的魅力,做我所想做,做我所該做,謀事在人,成事在天,盡我所能,無所懊悔,正是龍司的寫照。

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如龍:極2

當然咱們喜聞樂見的還是桐生喜提老婆一枚——狹山燻(雖然老婆下一作就跑了)。

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狹山燻與桐生一馬

多地圖設定,畫質全面加強,小遊戲更加豐富,保留了公關俱樂部玩法,這些都是老生常談,不多贅述。


4. 《如龍3》《如龍4:繼承傳說者》《如龍5:實現夢想者》:6.5分

之所以將這三部放在一起講,主要是因為這三部的質量水平相對一般,3代和4代由於高清復刻的緣故畫面較為拉跨,而敘事方面三部作品整體都不能讓人滿意。

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如龍3-5

《如龍3》主要講述了桐生一馬和養女澤村遙在沖繩經營一家名為“牽牛花”的孤兒院,隨後被捲入了一場東城會和政界的致命權力紛爭中的故事。劇情方面沒什麼亮點,而任務的設計卻有些折磨人,由於孤兒院的設定本作出現了不小篇幅“帶孩子”的劇情,而又缺乏指引和趣味性,製作組本可能希望用日常化活動來中和緊張的戰鬥和衝突,但是沒有把握好尺度,只是在消磨玩家的耐性,我在相關部分時都是帶著厭煩的心態跳劇情的。帶一群熊孩子可糟心了!

《如龍4》做出的最大革新應該是系列首次採取四主角多線敘事的模式,我們都清楚人多並不是好事,反倒不如集中筆墨著力刻畫一個人物,不過能從多個角度來敘述故事,使得出身不同經歷不同的四個主角最終受事件陰謀驅使團結在一起,還算讓故事比較有趣,功過相抵,算是一般吧。

《如龍5:實現夢想者》內容比較豐富,五主角,長劇情,地圖多,因此支線和小遊戲也挺豐富,單純從“玩”的角度來看,《如龍5》還是挺有意思的。出色的遊戲性下,劇情尚可,不過看得出遵循了4代多主角劇情發展的模式,還是一條主線引領各主角獨立支線交匯。正如副標題“實現夢想者”那樣,本作的內核是“夢想”,四個主角以及眾多配角都有自己想追尋的事物,但在殘酷的現實面前不得不做出選擇。值得一提的是,本作補充了真島吾朗的前妻的設定(雖然個人認為背離了如龍0的設定),並且“澤村遙篇”音遊養成的主要內容還是挺有新意的,值得花時間和心思好好玩玩。

這三部作品雖然都在玩法或者劇情設計上有著一定的新意,但我個人的體驗,尤其是作為劇情驅動遊戲,只能說一般。而且故事邏輯和行為邏輯都存在一定的問題,不像前作那樣流暢,而且有時為了刻意製造反轉和感動會出現令人無語的劇情。


5. 《如龍6:生命詩篇》:7分

能玩到6代,說明你已經是《如龍》的鐵粉了。經過前6部作品的洗禮,並且以桐生的終章為噱頭,我自然就會期待一個不談完美也應當不錯的交代,可惜讓人難免失望。

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如龍6

作為終章,給桐生一個體面,一個宏大的轟轟烈烈的舞臺,我想並不為過,可惜本作的劇情,拋去最後一個很難稱之為結局的結局,前面

更像是一個普普通通的系列作而不是充滿意義的收官作,起承轉合略顯小氣。除了主角桐生一馬,許多重要配角和人氣角色,都沒有迎來完整確定的結局,甚至有被邊緣化的樣子,看來製作組把筆墨更多地放在了新角色上,對於《如龍》老粉來說自然是個不小的打擊。至於遙的問題,雖然我也很不滿,但由於這作劇情本來就一般,我並沒有太細究遙的感情問題。桐生的結局本可以更好,但製作組倒是“挺任性”,追求圓滿是所有人類共同的願望,但無論是文學作品還是遊戲作品中,也有不圓滿不完美的“刻意為之”,是非成敗,再次我就不討論了。相對開放式的結局也給了我一些遐想的空間。

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其他方面,由於換了新引擎,本作的畫面效果跟上了時代,並且優化了舊作“很僵硬”的手感,拋開劇情不談還是進步明顯的。


六、遊玩主觀推薦

入坑作推薦《如龍0》或《如龍:極》,可以當作單獨的作品遊玩。系列遊玩順序為0、極、極2、3、4、5、6,其中0、極、極2質量最優秀。如果喜歡全系列,還是非常建議全部遊玩,或者3-5代選擇雲通關。

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全家福


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